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繼續(xù)打破二游藩籬,《異環(huán)》又一次爆了

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「《異環(huán)》神了」「產(chǎn)能真的嚇人吧」《異環(huán)》1.2版本的巨量玩法更新再次震驚了玩家。



海外單日流水過億,PC/主機收入占比更高……上線后的《異環(huán)》一次次刷新行業(yè)紀錄,收獲業(yè)界廣泛關注的同時,也一掃前兩年二游市場的低迷陰霾。

當然,營收數(shù)據(jù)只是玩家對產(chǎn)品階段性成果的部分商業(yè)化反饋。站在二游賽道發(fā)展的角度來看,相較于夸耀流水成績,這款產(chǎn)品更大的價值在于打破了過去由頭部廠商主導的傳統(tǒng)二游成功公式,為行業(yè)發(fā)展指引了全新的思考方向。

更難能可貴的是,從前期輿論產(chǎn)生到扭轉口碑,最新上線的1.2版本《異環(huán)》仍在持續(xù)發(fā)力,打破傳統(tǒng)品類束縛,堅持走出專屬自身的賽道,探索二游發(fā)展的更多全新可能。

前所未見的產(chǎn)能爆發(fā)

主打內容驅動的二次元游戲,此前長期陷入發(fā)展停滯,其核心困境究竟是什么?是玩家厭倦了粗放的割韭菜商業(yè)模式,是市面玩法千篇一律,還是劇情內容愈發(fā)乏善可陳?

本質原因在于,玩家的審美與游玩品味持續(xù)升級,對游戲內容生產(chǎn)的質量與數(shù)量都提出了更高要求。僅靠新卡池上線短暫提振熱度,其余大部分時間玩家只能陷入長草期、游玩熱情持續(xù)消退,已然成為當下二游產(chǎn)品的普遍痛點。

回顧二次元品類的發(fā)展歷程,業(yè)界曾提出通過工業(yè)化生產(chǎn)、管線優(yōu)化升級的方式,保障游戲開發(fā)質量與效率,這套思路在當時確實取得了顯著的正向效果。但時過境遷,新一輪的內容產(chǎn)能瓶頸再度成為行業(yè)發(fā)展的攔路虎,內容產(chǎn)出速度跟不上玩家消耗速度,再度成為制約二游賽道進階發(fā)展的核心難題。

現(xiàn)在《異環(huán)》1.2版本用前所未有的產(chǎn)能爆發(fā)回應這個問題。





1.2版本的“九百九十九夜”塑造了全新的幻想世界沃倫大陸。玩家需要操控角色扮演4種不同職業(yè)的勇者,歷經(jīng)村莊、平原、火山、冰原、森林、龍堡不同環(huán)境討伐惡龍。這個“勇者斗惡龍”的經(jīng)典樣板主題同樣包含刷裝備、角色養(yǎng)成、刷外觀、隨機事件多周目解鎖更多區(qū)域等經(jīng)典RPG要素。

事實上,這個名義上的DSD桌游更像是在《異環(huán)》中新做了一個單機游戲,在此基礎上,這個版本還有大量全新玩法同步上線。





毫不夸張地說,《異環(huán)》這次的產(chǎn)能爆發(fā)直接震驚了玩家,版本前瞻視頻的評論區(qū)清一色的交口稱贊。而這種產(chǎn)出能力的爆發(fā),又與團隊認真負責的形象產(chǎn)生了共振。

我們之前聊過,虛幻5.6引擎雖然潛力巨大,但也存在大量開發(fā)、優(yōu)化、調試的問題,《異環(huán)》大膽做都市開放大世界,設計和內容復雜性必然導致的問題。

《異環(huán)》甚至有了BUG等于異像很正常的梗出圈,產(chǎn)品能夠走出上揚曲線的關鍵在于,團隊 “愿意聽、改得快” 的務實且高效的執(zhí)行力。上線兩個多月,“玩家吐槽什么就改什么” 的務實態(tài)度,正在不斷深入人心。







例如這次養(yǎng)魚系統(tǒng)的完善和釣魚佬狂喜的“車后展示”,都是玩家心心念念的優(yōu)化功能。

這次1.2的產(chǎn)能爆發(fā)同樣也是高效務實的又一重具象化體現(xiàn),玩家通過巨量可體驗的新內容,切實感知到“反饋有效、團隊努力”。這種信任建立帶來的口碑,會成為公司、團隊、產(chǎn)品繼續(xù)往下走最寶貴的收獲和動力。

繼續(xù)打破二游藩籬

如果說超高產(chǎn)能是團隊努力下的厚積薄發(fā),那么找到新的前進方向,更是突破行業(yè)局限的關鍵。

二游都市開放世界沒有前車之鑒,《異環(huán)》是以開拓者的身份前行,并未去選擇四平八穩(wěn)的同質化路線,而是圍繞“都市沉浸感”核心,打破了傳統(tǒng)荒野大世界“跑圖-打怪-開寶箱”的固定套路,重構了玩法體系與中長期目標。

在商業(yè)模式層面上,沒有為了短期營收的好看增加抽卡氪金深度,反而大幅降低這方面的付費壓力,無論是小保底不歪,還是重復角色覺醒效果可以自選搭配、隨時切換一直被玩家津津樂道。與之相對,嘗試通過外觀、家園裝修這些非數(shù)值的、裝飾類的內容去填補商業(yè)化形式的多樣性。

此前1.1版本流水新高一部分是安魂曲角色塑造的成功,另一部分則是包含保時捷聯(lián)動在內的載具相關消費吸引了玩家關注。

1.2版本更進一步,持續(xù)讓利玩家,同時為玩家打造全新的游玩目標——自主定制游戲外觀。

玩家可以通過桌游玩法的代幣,將該模式下的部分裝備轉化成整套時裝,帶到游戲本體中(海特洛街頭)。同時游戲中還提供染色功能,允許玩家進一步自由搭配。

雖然基于裝備改變的外觀搭配、幻化等行為之前普遍存在于單機/多人RPG游戲中,但在二游中非常少見。究其根源,除了產(chǎn)能本身的限制,傳統(tǒng)二游的核心創(chuàng)收邏輯高度依賴角色抽卡與時裝付費,形成了“出時裝=讓玩家付費”(偶有免費被視作福利)的固定套路。

對于大量外觀向、審美向玩家而言,往往只能使用游戲提供的固定形象以及少量時裝進行切換搭配,自主選擇的空間十分有限,這也成為該品類長期存在的痛點。





一個版本19套時裝搭配染色33種全新方案且在后續(xù)還會陸續(xù)更新,包括已有時裝的部件調整(隱藏部件功能)《異環(huán)》大膽提供了外觀的選擇權既是延續(xù)讓利玩家的良性商業(yè)策略,同時也給玩家樹立了一個新的游戲可選擇目標——為了更多心儀的外觀搭配而體驗玩法,進而留在游戲中。

值得一提的是,《異環(huán)》雖然是都市開放大世界,但也沒有把自己限制在都市題材上。1.2版本“西幻”主題桌游看似是與都市題材無關的內容,但又能和游戲世界觀自洽且不會對游戲既有框架造成破壞。就像我們在現(xiàn)實生活中,既可以大談東方神話志怪,也可以暢聊西方超英奇幻,這才是更加真實的海特洛都市。

從產(chǎn)品長線運營內容迭代角度來看,與現(xiàn)實接軌、題材的海納百川毫無疑問打開了《異環(huán)》未來的創(chuàng)作想象空間。

玩法多樣的破圈挑戰(zhàn)

打破藩籬同樣體現(xiàn)在玩法端。《異環(huán)》再次改變“二游等于單機”的固有印象,繼賽車玩法之后,通過更多PVE與PVP新玩法交織打配合,探索都市玩法破圈可能性。



除了版本核心的DSD桌游,既有進一步延伸釣魚玩法的“漁獲大作戰(zhàn)”、拓展拍賣和鑒定師設定的“即刻落槌”,也有聯(lián)機麻將加入更多玩法以及躲貓貓“徊影憧憧”。



可以發(fā)現(xiàn),《異環(huán)》1.2大量玩法的更新秉承既要引入全新的嘗試,又要豐富已有的玩法體系,PVE與PVP兼具。

這當然是很冒險的舉動,因為確實有不少玩家依然抗拒二游聯(lián)機玩法。《異環(huán)》的聰明之處在于,不是按頭強制玩家去接受某一種新玩法,而是給了玩家自主可選擇的機會。

之前提到,賽車、模擬經(jīng)營以及更多都市玩法其實暗藏《異環(huán)》更大的期望:不僅僅服務于核心的二次元用戶,在品類增長停滯的當下,希望通過產(chǎn)品質量提升和玩法的融合,破圈激發(fā)更多泛玩家的關注,這是當下二游賽道突破瓶頸切實需要的可能性。

因為破圈必然加重眾口難調的現(xiàn)象。

針對這一現(xiàn)狀,游戲給予玩家極高的自由度:不喜歡的都市玩法可以完全跳過,每日完成短時日常即可下線;也可以輕松掛機領取保底獎勵,佛系游玩。賽車、競技、競拍、躲貓貓等PVP玩法,雖對部分玩家吸引力有限,但卻精準契合另一部分玩家的心頭好,能夠讓這類用戶深度沉浸體驗。而海量玩法落地帶來的多元用戶反饋,也將成為研發(fā)團隊后續(xù)內容迭代的重要參考,為持續(xù)創(chuàng)新提供養(yǎng)分。

不難發(fā)現(xiàn),產(chǎn)能、玩法、付費模式的改變嘗試其實都是《異環(huán)》讓玩家維持游戲熱情,愿意留下來做出的切實努力,沒有因為已有的成績限制住自己的前進方向。

題材突破、玩法迭代,《異環(huán)》始終在自我進化,但產(chǎn)品目前仍存在諸多待優(yōu)化的問題,創(chuàng)新突破的同時也伴隨著全新挑戰(zhàn)。除了上文提及的PVP玩法用戶接受度差異,二游核心的劇情內容質量,也將在1.3版本主線“紅字”章節(jié)迎來階段性收官,接受玩家的審視,這也是《異環(huán)》后續(xù)需要面對的核心大考。

時至今日,《異環(huán)》遠談不上完美,也尚未成為都市開放世界的標準答案。我們關注這款產(chǎn)品不是流水又取得了怎樣的成績,而是其作為新的開拓者確實不斷提供新的發(fā)展路徑供大家思考。賽道需要新的可能,而二游玩家們也用實際行動表明他們確實渴望新的變化,來打破過去的束縛。

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