凌晨看球看到腦子有點飄的時候,刷到了一條游戲預告片。說出來你可能不信,這條片子讓我瞬間清醒了。不是因為畫面有多炸裂,而是因為它想講的事,跟咱們這些年玩過的幾乎所有軍事射擊游戲,站到了完全對立的面上。
這個游戲叫《War Fantasy》,Steam頁面已經上了,可以加愿望單。它的宣發口號直接到有點愣頭青:“This is not a power fantasy. There is no heroism here.”翻譯過來大概就是——甭想了,這兒沒有英雄,更沒有什么力量幻想。
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沒錯,它管自己叫“反使命召喚”。
這標簽不是玩家社區給貼的,是制作人自己親口說的。Nathan Tran,前CoD的開發成員,帶著這個項目磨了整整九年。他的原話是,這是一款要“揭露戰爭是怎么被包裝出售給玩家的”游戲,并且會讓你開始質疑你曾經玩過的每一款戰爭游戲。
如果你去翻Steam的頁面簡介,里面的用詞更狠——“毫不退縮地審視游戲行業與暴力、戰爭機器之間長久以來的綁定關系。這款游戲不會避重就輕,也不會假裝看不見沖突帶來的真實代價。玩家的行動,會產生后果。”
九年開發周期,一個從3A大廠里走出來的人,用這么長的時間去憋一個拆解自己曾經參與構建的品類的東西,這事兒本身就挺有意思的。不是那種“我們做了一款顛覆傳統的射擊游戲”的公關辭令,而是直接說,我要做的是那個唱反調的。
那預告片到底展示了什么?坦率講,目前信息還很少。但有一段描述讓它在概念上被貼了一個非常奇特的類比組合:“The Stanley Parable meets Spec Ops: The Line”。一般我是真煩這種“A遇見B”的套話,用爛了。但細想一下,如果一款游戲同時具備《史丹利的寓言》那種打破第四面墻、不斷解構玩家行為邏輯的元敘事氣質,又帶著《特殊行動:一線生機》當年那種把玩家逼到道德墻角、讓你直視戰爭敘事里“英雄視角”有多荒謬的狠勁兒,那這個組合至少聽起來不是在胡扯。
這里面有一層雙重的“反骨”。
第一層,反的是咱們在游戲里習慣的那種戰爭節奏。你回想一下,從你第一次接觸這類游戲開始,是不是就在追那個連殺獎勵,在追求連續爆頭的那一聲清脆回饋,在等結算界面的MVP動畫?War Fantasy的制作團隊似乎想捅破這層窗戶紙——那種讓你腎上腺素飆升、為了拿到連殺而不斷重開、不斷優化的肌肉記憶,到底是在享受競技,還是在被一種已經被無縫內化的暴力爽感推著走?
它沒有直接說“游戲暴力催生現實暴力”這種老掉牙的陳詞濫調,制作人也無意扮演道德判官。它更接近一種把“爽”背后的那根提線亮出來給你看的行為。你不是想當英雄、想體驗主宰戰場的感覺嗎?可以,但這次請你看清楚這個“英雄”座位的代價是什么。
第二層,反的是游戲行業對沖突的無限度娛樂化包裝。咱們這代玩家,從小到大多多少少都被喂過一種敘事:戰爭就是背景板上的硝煙,是英雄登場的BGM,是“為了正義”的無限循環。打完一局,結算,買點皮膚,繼續下一局。沖突的悲劇性在不斷的重復循環中被稀釋成了單純的機制。而War Fantasy的口號里那句“邊界正在崩塌”,暗示它可能要干的,就是把那些被主流軍事游戲刻意模糊掉的、關于戰爭機器真實面目的東西,重新拉回到屏幕正中央。
這里沒有誰對誰錯的判斷題。
我完全不是那種“玩射擊游戲就會讓人變暴力”的論調支持者,一丁點都不是。但另一方面,如果我們誠實地面對自己玩了十幾年軍事打槍游戲的經驗,必須承認那層快樂是建立在一個被精心剪裁過的、去除了絕大多數真實痛感的模型之上的。咱們玩的是“沖突模擬器”,不是“戰爭模擬器”。現在有人想做一個東西,把這兩者之間的縫隙鑿開給你看,這至少值得咱們停一下,想想。
反方邏輯也很清晰。有人可能會說,游戲本就是娛樂產品,電子游戲里的槍戰和電影里的槍戰、籃球場上的身體對抗沒有本質區別,都是對現實規則的抽象提取與再創造。沒人會因為看了十部戰爭片就分不清銀幕和現實,也沒人因為玩幾局CoD就真想去上戰場。把娛樂性軍事射擊游戲等同于對戰爭的輕浮消費,可能本身也是一種過度解讀——大家分得清。
但War Fantasy這邊想說的,可能不是“你分不清”,而是“這套包裝機制太絲滑了,以至于你從來沒想過它為什么讓你這么舒服”。它不是要砸掉你的游戲機,而是要讓你在放下手柄之后,至少有那么一刻去琢磨一下連殺音效背后的那套設計邏輯,那是拿什么感受換來的。
還有更實際的一派會直接說:游戲最后拼的還是好不好玩。如果這些思辨和質問沒有落到可玩的機制上,那不過就是一部播片倫理課,最終還是要看交互本身夠不夠扎實。這個質疑完全合理,也恰恰是目前最沒法下結論的地方。一個磨了九年、前CoD成員做的游戲,手感大概率不會差到哪去,但它到底怎么把“質問”變成玩法,目前所有公開的資料里還沒展開講清楚。
故事的另一半是,Steam頁面掛在那,沒有鋪天蓋地的推廣,沒有眼花繚亂的預購特典。就那么一句話擺著:這不是一場力量幻想。
在一個連開箱都要設計出儀式動畫、連傷害數字都要調到你最舒服的彈出節奏的行業里,這話確實挺愣的。但這種愣,帶著一種已經不太常見的莽撞和認真。它甚至不打算討好你,也沒準備讓你覺得自己能在這游戲里“封神”。
那個被反復兜售的所謂“反CoD”姿態,其實不是在同一條賽道上跟人比誰槍更狠、誰擊殺反饋更爽。它是把那個賽道本身給掀了,問你一句,咱們跑這條道的時候,真的一秒鐘都不覺得自己被什么東西裹著往前推嗎?
現在Steam上你可以把它塞進愿望單。至于上市以后這游戲是能提供一個真正的審視空間,還是變成另一種形式的說教,這個還得看實際成品的表達控制力。但至少到目前為止,它敢在所有人都在把沖突做得更酷、更干凈、更無痛的時候,站出來說一句“咱們聊聊代價吧”,這在今天的游戲目錄里,已經夠稀缺了。
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