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騰訊新梯隊 戰術博弈這股風刮起來了

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戰術博弈,市場的新寵。

6月18日,騰訊光子旗下《和平精英》正式上線「地鐵逃生」玩法,又一個入圍「戰術博弈」賽道的產品。

往前看,6月6日,網易旗下手游《螢火突擊》正式上線,這是時隔一年,網易自《超凡先鋒》后上線的又一款戰術博弈手游。

往后看,騰訊另外一大工作室天美旗下的《三角洲行動》即將在6月24日開啟首次大規模測試。

而作為這個戰術博弈這個賽道的定義者,在上線后頻頻被騰訊財報重點提及的產品,《暗區突圍》則在積極的籌備即將于七月到來的兩周年慶。

回想2年前,《暗區突圍》上線時,只聞「戰術競技」,未聽「戰術博弈」,但戰術博弈這個品類當下的熱鬧程度成了僅次于二次元的品類。

戰術博弈這股旋風,伴隨著《暗區突圍》這兩年成績上的步步升高,伴隨著《暗區突圍》這兩年認可度的逐漸提高,就這樣刮了起來。

一、從塔科夫到暗區,戰術博弈走向大眾

談到「戰術博弈」這個品類,那么顯然我們不得不提《逃離塔科夫》這款早在2016年就發布的產品,正是這款產品的發布,定義了這個玩法。

正如《絕地求生》之前有《H1Z1》和《DayZ》,真正讓戰術博弈這個品類走向大眾視野的是2022年上線的《暗區突圍》。

一個說法是,《逃離塔科夫》給「戰術博弈」的玩法搭建了大框架,《暗區突圍》則是在此基礎上進行了完善,真正讓玩法走向大眾流行。

在《暗區突圍》出現之前,「戰術博弈」僅僅是一個十分小眾的賽道,甚至根本沒有這個概念,因為即便是《逃離塔科夫》這個玩法的定義者,在當時也稱不上多么的火爆。

最典型的是,這款產品直到發售的4年后也就是2020年,因為《絕地求生》的持續下滑,主播們開始尋找代替品的過程中,意外地翻紅,但即便如此它的用戶量也不算多,原因在于它的玩法有點過于復雜了。

也正是因為復雜,盡管當時已經有廠商看到了這個玩法的可行性,但可惜的是都沒能打破「小眾」這個固有的印象。

比如僅僅網易一家就從2020年下半年開始,于海外上線了多款不同方向的產品,走硬核路線的《Lost Light》(螢火突擊),喪尸題材的《ZOZ:Final Hour》,以及走輕量RPG路線的《Badlanders》(超凡先鋒),這些產品都沒能激起多大的浪花。

一直到2022年,《暗區突圍》的出現,這個情況開始發生了徹底的改變。

實際上,一開始從產品本身長期在暢銷榜40-60,免費榜20-40的成績,沒有讓人覺得這將會是一款將開辟一整條賽道的產品。

但與之相對應的是,即便如此,在上線之后,《暗區突圍》幾乎成為騰訊在財報當中必定會被提及的產品。

這一點的反常,從事后來看,騰訊已經對產品有了別樣的評價標準,用騰訊高管在今年一季度電話會議后的回答是,「我們關注的指標可能并不是外部能看得到的那些最明顯的指標,比如炒作熱度、媒體興奮度、第一天的下載量和收入等等。相反,我們關注玩家參與度等方面的指標,還有比如玩家留存率。正是這些領先指標能夠告訴我們哪些新游戲在推出一兩年后就會逐漸消失,哪些會不斷發展壯大」。

事實也證明,《暗區突圍》就是那款在發售一兩年后還在不斷壯大的產品,上線9個月,注冊5000萬,上線13個月,注冊用戶8000萬,上線17個月注冊用戶1個億。

用戶量急劇攀升的另外一面,在今年騰訊的Q1財報當中提到,《暗區突圍》2月游戲收入環比激增90%,是公測以來最高收入紀錄。在暢銷榜上,它也穩定在20-40名左右。

《暗區突圍》走出一條不一樣的「常青」曲線的同時,也證明了這個玩法的可行性,讓「戰術博弈」這個賽道徹底走向了大眾市場,開辟了品類的發展之路。

二、暗區突圍的競爭壁壘

也是因為「戰術博弈」這個玩法的逐漸流行和完善,市場的競爭開始愈發的激烈和殘酷起來,一款接連一款的產品開始涌入市場,角逐市場。

這樣一個競爭的環境當中,作為品類開拓者,對于《暗區突圍》而言,它用2年時間建立起的競爭壁壘是否足夠牢固是一個值得深思的問題。

在我們長期對于《暗區突圍》的觀察當中,《暗區突圍》的確建立了很深的競爭壁壘,比如它生態的搭建,包括賽題體系、內容生態、玩家生態等。

它有自己的賽事體系,職業方面已經吸引了如EDG、NOVA這樣的豪門俱樂部,大眾方面甚至有53%的玩家參與其中。

它在全網各大內容平臺,幾乎都名列FPS品類的前幾名,在B站就是第一,在抖音則是FPS手游的前二。目前全網百萬粉創作者數量及人員超過 50人,每月產生的爆款視頻超過250個。

它甚至還做了一檔綜藝節目《一起下暗區》,成為游戲破圈的又一個案例,前段時間甚至在游戲內開啟了素人招募,第二季看來也在路上。

它還有一個全網最會來事兒的游戲制作人117,專門回應各種敏感問題,以及附帶整點活,目前在B站已經有62萬粉絲,全網的粉絲量更是突破了200萬。

最后,它有一群無所不在自發安利的玩家,在各種意想不到的視頻當中,與《暗區突圍》毫無關聯的視頻當中,我都曾刷到過有關暗區的彈幕。

但這些似乎又不夠,因為這些外在內容可以給他帶來競爭力,但這一切又必須建立在這款游戲是不是真的「好玩」的基礎上。

三、聚焦核心玩法,品類的破局關鍵

《暗區突圍》好玩嗎?

當年《暗區突圍》能夠在《逃離塔科夫》的玩法基礎上突圍而出,帶給品類發展有很多方面的原因,比如我們可以去談及它成熟的世界觀,可以去談它辨識度超高的美術風格,可以去談不刪檔的經濟系統,可以去談它的研發技術等等。

但最重要的原因是它將《逃離塔科夫》的玩法進行了一輪拆解后,瞄準了最為核心的「生存、物資、撤離」這條主要玩法,并在此基礎上做了優化與創新。

在去年的德國科隆展上,魔方總裁張晗勁的說法是,「相比于同類游戲,團隊把原來生存類RPG的架構改成了單局FPS,砍掉復雜的加法,讓玩家僅通過操作和戰術選擇就構成完整的心流體驗閉環。

相比于塔科夫有人物成長,有藏身所建設,玩家的心流體驗被分散到了RPG與FPS兩種形態下而言,《暗區突圍》將玩家的游戲快感聚焦到了游戲的戰斗和「生存、物資、撤離」這一條線中。

這也是為什么《暗區突圍》越玩越上頭,因為它更輕松,更有趣,也更好玩,同時更符合玩家對于游戲本身的玩法聚焦。

有意思的是,在《DayZ》的開放生存為了補充食物和水需要和僵尸、敵對玩家競爭的玩法基調上,《絕地求生》同樣是抓住了最為核心的部分,「開放式競爭」,并以此為基礎做了優化創新,明確玩家的游戲目標,從而真正走向了成功。

從這一點來說,游戲行業品類的突破似乎都沿襲了這樣一條路,一個產品帶來了大概念的出現,但完成度并不高,或者說是要素太多。之后再產品從這個概念中拆解出最核心的部分,并以此優化創新聚焦核心。

四、開放的市場,主流的生態位

《暗區突圍》是好玩的,它準確的把握了「戰術博弈」核心的「生存、物資、撤離」這條主線。

這是它在一眾「塔科夫Like」當中脫穎而出的關鍵,是代替《逃離塔科夫》將品類推向大眾市場的關鍵,同時也是它當下面對競爭的關鍵。

在我們目前對于市面上的一些「塔科夫Like」產品的體驗中,我們會發現相比于《暗區突圍》將游戲的樂趣后置,建立完整的心流體驗和更強的沉浸感時,很多競品將游戲簡化到了「生存」這個單一的目標中。

用更簡單的話說,《暗區突圍》是一整套完整的行為邏輯,建立延遲滿足,形成更加刺激的游戲體驗,戰斗、搜刮物資很關鍵,但能否撤離又是之前這些行為是否有意義的條件。

而競品們則是將滿足感直接前置到了「戰斗」這個環節,強調槍戰的爽感和戰斗帶來的快感,這其實又是回到了傳統FPS的玩法當中,這套邏輯當中,「槍戰」是核心,其它的內容是為了更好的服務「槍戰」帶來的游戲體驗。

為此有廠商更是喊出了,「要做一個更快、更爽、更多的射擊競技+生存掠奪的游戲體驗。」

這樣的做法并不奇怪,在市場已經有了《暗區突圍》的背景下,競爭的格調顯然是會尋找差異化,會在「奪金+X」中的X因素上尋找市場的空間所在。

市場的開放性決定了,會有其它差異化的產品出現,我們的確期待著市場上出現更多差異化的產品,共同夯實「戰術博弈」這個賽道。亦如在《絕地求生》之后,也有《APEX》。

但可以的肯定的是,在「戰術博弈」這個賽道中,在以「生存、物資、撤離」為主線的玩法上,《暗區突圍》似乎已經很難被代替。

因為目前的游戲市場整體發展上,越來越多的玩家需要也十分享受這種更加復雜又更具有樂趣的游戲模式,玩家和市場處于共同升級的階段,跨端PC的發展很好的說明了這一點。

這才是「戰術博弈」這股旋風能夠刮起來的根本原因,玩家們的需求,更高了。

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