近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2024中國上市/非上市游戲企業(yè)競爭力報告》,經(jīng)過大量數(shù)據(jù)研究和用戶調(diào)研,本次報告重點關注的問題及部分成果如下:
2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)中,中國共入榜17家企業(yè),數(shù)量位列各國之首 2024年6月30日中國移動游戲進入全球各國iOS暢銷榜TOP100的數(shù)量占榜單總數(shù)的22.7%,同比增加1.3個百分點 2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)中,超半數(shù)中國企業(yè)收入不足50億元,超100億元的企業(yè)中超8成為海外企業(yè) 2023年中國A股游戲企業(yè)凈利潤增長率達7.27%,優(yōu)于A股整體企業(yè)
2024年上半年流水TOP300移動游戲中保值率超100%的占比超四成 2024年上半年主要上市游戲企業(yè)滾動市盈率中位數(shù)為18.2 2024年上半年移動游戲流水TOP100中在官網(wǎng)提供PC版/模擬器的占37% 2023年TOP100移動游戲中開放世界賽道流水上漲超70% 線下現(xiàn)場互動后77%的參與者對品牌信任度有所提升 “全球同步發(fā)行”產(chǎn)品流水占比已從四年前的1.3%增至最高9%
本篇文章僅采用《2024中國上市/非上市游戲企業(yè)競爭力報告》的部分數(shù)據(jù)。獲取報告全文請關注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號“游戲產(chǎn)業(yè)報告”,并掃描下方二維碼添加企業(yè)微信。
近期發(fā)布報告(點擊跳轉)
企業(yè)全球資本市場競爭現(xiàn)狀
全球TOP50上市游戲企業(yè)中國數(shù)量第一 ,移動游戲優(yōu)勢持續(xù)擴大成關鍵
2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)中,中國共入榜17家企業(yè),數(shù)量位列各國之首,在全球頭部企業(yè)范圍中,中國企業(yè)的競爭力較強。較強的市場表現(xiàn)與中國企業(yè)擅長移動游戲領域有關,現(xiàn)階段移動游戲是全球規(guī)模最高的游戲領域,市場更為廣闊,在潛力空間上具備優(yōu)勢。
在此基礎上,中國企業(yè)對移動游戲的研運能力較強,因而在全球移動市場中均占據(jù)較多份額。而當前這一優(yōu)勢仍在擴大,2024年6月30日入榜的中國移動游戲同比增加1.3個百分點,且在單一地區(qū)的頭部榜單中入榜產(chǎn)品數(shù)量持續(xù)增加。
中國超百億元游戲營收的上市企業(yè)不足全球兩成,需向更多終端拓展
雖然2023年全球游戲收入TOP50上市游戲企業(yè)中中國企業(yè)最多,但從入榜企業(yè)游戲收入量級來看,中國企業(yè)的表現(xiàn)相對弱勢:超半數(shù)入榜企業(yè)收入不足50億元,營收超100億元的全球企業(yè)中超8成為海外企業(yè)。
擅長的終端仍是重要成因之一,主機游戲、單機游戲、客戶端游戲等同樣占據(jù)較多市場份額,但絕大多數(shù)中國企業(yè)并未涉足上述終端,使得這部分市場份額幾乎僅被海外企業(yè)占據(jù),形成較多高收入海外上市游戲企業(yè)。未來,拓展更多終端布局將有利于提升企業(yè)收入上限,進而培養(yǎng)更多高營收能力的中國企業(yè)。
中國企業(yè)證券市場價值或被低估,市值、市盈率、市銷率均弱于海外
市盈率相關表現(xiàn)
市銷率相關表現(xiàn)
注:游戲收入統(tǒng)計期間為2023年年底,市盈率、市銷率為2024年H1。單位為“H1”的數(shù)據(jù)統(tǒng)計日期為對應年份的6月30日。若非交易日,則順延至其后第1個交易日。
而與較佳的業(yè)績表現(xiàn)相反的是,中國企業(yè)的證券市場價值或被低估,在近似游戲收入量級的企業(yè)中,中國企業(yè)的市值、市盈率、市銷率,在多個區(qū)間中弱于海外企業(yè)。
中國上市游戲企業(yè)國?內(nèi)資本市場競爭現(xiàn)狀
業(yè)績層面
創(chuàng)收情況改善,但企業(yè)兩極化、產(chǎn)業(yè)競爭加劇等因素影響凈利潤
2023年,中國上市游戲企業(yè)的表現(xiàn)有所改善,從A股企業(yè)來看,游戲收入正增長的企業(yè)比重增加,且加總后營收的增長率優(yōu)于A股企業(yè)整體。但企業(yè)兩極化、產(chǎn)業(yè)競爭加劇的影響仍在增加,導致雖然加總后凈利潤的增長率優(yōu)于A股整體企業(yè),但凈利潤集中于少數(shù)企業(yè),盈利的企業(yè)占比不足半數(shù)、顯著弱于A股整體企業(yè)。
成熟產(chǎn)品及新產(chǎn)品共同助力創(chuàng)收穩(wěn)定性增強
注:每款產(chǎn)品保值狀況的計算方式為,用當期H1的流水除以上期H1的流水,且僅有已于上期H1上線的產(chǎn)品,才參與當期計算。
注:監(jiān)測范圍為移動端流水TOP200產(chǎn)品和客戶端流水TOP120產(chǎn)品。新品指上年12月初至當年6月底新上線的游戲產(chǎn)品。
對單一產(chǎn)品的依賴性始終是游戲產(chǎn)業(yè)及企業(yè)的風險之一,從本期報告的監(jiān)測來看,這一風險有所降低。穩(wěn)定性由成熟產(chǎn)品、新產(chǎn)品兩部分構成,當新產(chǎn)品貢獻的流水高于成熟產(chǎn)品自然衰退的減量時,產(chǎn)業(yè)規(guī)模將增加。因此,如果新品的創(chuàng)收入能力、成熟產(chǎn)品的保值能力在長期來看均呈上升趨勢,那么產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)收波動性將下降,即,穩(wěn)定性增加。而據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,成熟產(chǎn)品方面,統(tǒng)計的產(chǎn)品中流水增長的比重增至41.9%,更多產(chǎn)品基于長線運營實現(xiàn)了流水穩(wěn)定;新產(chǎn)品方面,2024年新游保持著超百億元流水的產(chǎn)出。整體而言,游戲產(chǎn)業(yè)的穩(wěn)定性有所提升。
證券市場表現(xiàn)
國內(nèi)證券市場表現(xiàn)不佳,但需注意其價值較全球低估
注:單位為“年”的數(shù)據(jù)統(tǒng)計日期為對應年份的12月31日。單位為“H1”的數(shù)據(jù)統(tǒng)計日期為對應年份的6月30日。若非交易日,則順延至其后第1個交易日。
雖然游戲企業(yè)的業(yè)績較佳、“業(yè)績波動性較大”的投資風險也有所改善,但產(chǎn)業(yè)的證券市場表現(xiàn)不佳,股價指數(shù)降幅較大、弱于相關板塊的整體走勢。此外,雖然國內(nèi)企業(yè)在全球范圍內(nèi)受到低估,但總市值仍有所縮減,2024年年中不足百億的企業(yè)占比較2023年年底提升8.3個百分點;市盈率也回落至略高于2022年的水平。
中國上市/非上市游戲企業(yè)主要競爭力
技術層面
基礎技術能力已成競爭力重要前提,AI等創(chuàng)新技術激發(fā)新興需求
“加碼技術投入”是游戲企業(yè)近年的布局重點,而現(xiàn)階段,“基礎技術能力是否足夠堅實”已成為競爭力能否持續(xù)的重要前提:例如典型代表“虛幻引擎”已連續(xù)多年出現(xiàn)在新游TOP20,且運用比例最高達20%,這一引擎應用對于企業(yè)研發(fā)技術要求較高。
與此同時,用戶愈發(fā)看重技術在設備兼容、呈現(xiàn)效果方面的表現(xiàn),例如,即便是性能較弱且小眾的手機,是否也能流暢運行?再如,實機演示中的游戲畫質(zhì)是否能夠無門檻兌現(xiàn)?上述要求的數(shù)據(jù)反饋為,用戶對Top10新品“運行穩(wěn)定性”的評論比重由5%增至9.4%,關注程度持續(xù)上升。整體而言,擁有足夠堅實的基礎技術能力,愈發(fā)成為競爭力的基本體現(xiàn)。而在夯實基礎技術能力的同時,較多企業(yè)投入對AI等創(chuàng)新技術的探索,未來,這部分創(chuàng)新技術有望通過“激發(fā)新興需求”等方向作用于競爭力,例如企業(yè)關注度較高、且已有成果產(chǎn)出的“智能NPC”競爭方向。
小程序游戲、跨平臺游戲
捕捉新興渠道需求,小程序游戲、跨平臺布局快速提振企業(yè)業(yè)績
注:上述游戲中,游戲A、D、E為放置類;游戲B為模擬經(jīng)營類;游戲C為回合制RPG。
布局新興渠道為企業(yè)本年業(yè)績帶來顯著加持。小程序游戲及跨平臺游戲是新興渠道的突出貢獻者,小程序游戲方面,從上市企業(yè)財報來看近6成企業(yè)提到這一機會,且大多已獲取其加持,部分企業(yè)受加持程度達到20%,業(yè)績貢獻較明顯。
跨平臺游戲方面,雖然流水TOP100的游戲幾乎均可以通過第三方模擬器游玩,但由官方推出PC版/模擬器的產(chǎn)品仍是少數(shù)。產(chǎn)業(yè)持續(xù)基于上線資格、其他終端的官方版本、模擬器等方式挖掘這一潛力,作為結果,客戶端游戲收入增長受其影響。而關于未來,伽馬數(shù)據(jù)認為不論是“新興渠道”這一方向,還是已有體現(xiàn)的小程序游戲、跨平臺布局,其價值均處于增長階段,例如小程序游戲仍有精品化空間,當前雙版本的排名差距較明顯;又如跨平臺游戲的布局仍較淺,絕大部分產(chǎn)品僅回應了用戶對平臺的需求,例如通過手游模擬器實現(xiàn)在PC端游玩的可能,但少有游戲觸及用戶的深層需求,例如更便利的操作、更佳的畫質(zhì),這部分需求往往需要基于其他終端的專項研發(fā)才可實現(xiàn)。上述的深化即為新的市場空間。
精品化等趨勢促使企業(yè)轉變,細致的企業(yè)能力或成新重點
如前所述,小程序游戲的投入力度仍在提升,伽馬數(shù)據(jù)認為新階段將對企業(yè)能力的全面、細致程度提出更高要求,并將成下一階段重點。 這是由于一方面,參考App游戲的歷程可知,用戶對產(chǎn)品的要求將向精品化轉變,且在抉擇質(zhì)量相近的產(chǎn)品時會重點參考其在游戲運營、穩(wěn)定性、安全性等方面的表現(xiàn),因此加碼上述方向將逐漸由可選項轉為必選項; 另一方面,競爭加劇幾乎必然壓縮獲利空間,而若想保存經(jīng)營成果,則需要企業(yè)更積極的與其他伙伴合作,挖掘更多細分渠道、關注并深度運用各項福利政策等。 諸如此類的變化需要企業(yè)能力為更全面、細致。
需要注意的是,進入下一階段時企業(yè)或需重點關注與第三方的合作,這是由于較多小程序游戲的團隊規(guī)模較小或配套技術不完善,而第三方企業(yè)的成熟方案可彌補其人手、工具等的不足。而在選擇合作對象時可重點關注與頭部平臺相關的企業(yè),例如同屬騰訊旗下的騰訊游戲云,據(jù)了解,騰訊游戲云與微信小游戲計劃于9月推出小程序游戲的扶持計劃。在此之前,騰訊游戲云也多次為小程序游戲提供解決方案,支持對象不乏產(chǎn)業(yè)熱議產(chǎn)品,在潛在合作對象的能力中居于前列。
新興細分賽道
新興細分賽道加持新品表現(xiàn),相對藍海賽道貢獻最為突出
注1:“全新賽道”代指文中的,幾乎從未產(chǎn)出高流水產(chǎn)品的全新賽道。
注2:“相對藍海賽道”代指文中的,顯現(xiàn)潛力但相對藍海的賽道。
注3:“斷代賽道”代指文中的,產(chǎn)品斷代但擁有成熟趣味偏好用戶的賽道。
面對用戶對“新鮮感”的需求,布局細分賽道是兼顧市場表現(xiàn)與用戶需求的解法之一,而在2023年及2024年上半年,新興細分賽道成為企業(yè)競爭力的重要來源:據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,頭部新品中約50%的流水及數(shù)量由新興細分賽道產(chǎn)品貢獻,并帶動這些賽道在頭部產(chǎn)品中高至數(shù)倍的增幅。
在此基礎上,伽馬數(shù)據(jù)注意到,新興細分賽道的布局思路已有分化,至少顯現(xiàn)3個方向。第一個方向為“幾乎從未產(chǎn)出高流水產(chǎn)品的全新賽道”,代表如派對類;第二個方向為“顯現(xiàn)潛力但相對藍海的賽道”,代表如體育競技、換裝類、開放世界,較為明確的用戶偏好加碼這類賽道的“確定性”,吸引企業(yè)進入,同時,這一賽道也是當前的主力細分賽道,從帶動作用來看,開放世界、換裝等的帶動幅度均達數(shù)十、上百的百分比。
歷史經(jīng)典產(chǎn)品的趣味點或成新重點
注:統(tǒng)計規(guī)模的范圍為對應期間內(nèi)流水TOP100的移動游戲。
細分賽道的第3個分化方向為“產(chǎn)品斷代但擁有成熟趣味偏好用戶的賽道”,同時這一賽道或成新增長點。“產(chǎn)品斷代但擁有成熟趣味偏好用戶的賽道”是指曾有過市場表現(xiàn)極佳或用戶熱情極高的產(chǎn)品,但后續(xù)產(chǎn)品表現(xiàn)不佳、沒有繼續(xù)出現(xiàn)頭部新品的賽道。這類賽道并不缺乏用戶基礎,但用戶留存存在痛點,從市場中可見,雖然持續(xù)有新品以相關概念引來用戶,但用戶往往較快流失、又回到成熟但上線較舊的產(chǎn)品,即使這部分產(chǎn)品的畫面、細節(jié)等已不是當前時代的主流。新產(chǎn)品留不住用戶的原因主要有兩點,一是畫面等的表現(xiàn)吸引力不足,雖然優(yōu)于既有的頭部產(chǎn)品,但與同代的新游相比并不突出,不易吸引未接觸過這類產(chǎn)品的用戶;二是并未還原用戶期待的游玩體驗,導致被相關概念吸引來的成熟用戶再次回流到既有頭部產(chǎn)品中。但從產(chǎn)品來看,近期涌現(xiàn)出部分表現(xiàn)較佳的產(chǎn)品,從賽道中取得了紅利并反饋于賽道規(guī)模。基于案例,伽馬數(shù)據(jù)認為已有團隊找到切入方式,基于其經(jīng)驗,“產(chǎn)品斷代但擁有成熟趣味偏好用戶的賽道”的機會或將變現(xiàn),成為新增長點。
線下活動
線下活動對“用戶實際消費”及“品牌滲透”的效果提升顯著
“強化品牌賦能長線運營”是近年的競爭重點,而發(fā)生于線下的品牌滲透愈發(fā)成為重要舉措。線下品牌滲透是指在線下展開的游戲相關活動,玩家見面會、展會、線下賽事、音樂會、聯(lián)動實體店等,均屬于這一范疇。而據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計已有較多產(chǎn)品的線下活動獲得高關注度,企業(yè)更為注重線下活動價值。線下活動的價值與其品牌塑造能力有關,相關機構的研究顯示,現(xiàn)場互動后77%的參與者對品牌信任度有所提升。信任提升的原因在于,良好的線下互動能提升用戶對自身、對品牌的雙重好感(見下圖),進而提升消費意愿。在相關機構的研究中,參與線下活動用戶的實際消費比例,超出營銷人員預測值23個百分點。疊加游戲產(chǎn)業(yè)對線下活動的探索仍處早期,伽馬數(shù)據(jù)看好這一布局的持續(xù)競爭力。
全球同步發(fā)行
更多產(chǎn)品選擇全球同步發(fā)行
“全球同步發(fā)行”是新興產(chǎn)業(yè)趨勢,數(shù)據(jù)顯示,采取這一發(fā)行方式的流水占比已由1.3%增至最高9%。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
注1:計算方法為產(chǎn)品在國內(nèi)、海外各上線滿1年后(上線時長較短的產(chǎn)品有所縮減),用流水少的一方除以多的一方。
注2:僅統(tǒng)計移動端流水、參與計算的產(chǎn)品不含地域性過強的產(chǎn)品(如三國、仙俠題材)。
從發(fā)行特征來看,全球同步發(fā)行首發(fā)即在數(shù)十、上百個國家或地區(qū)上線,這與傳統(tǒng)出海時逐步拓展出海地區(qū)的做法差異明顯。而據(jù)伽馬數(shù)據(jù)研究,全球同步發(fā)行或存在流水優(yōu)勢,從示例可見,同步發(fā)行時的單地流水上限或為異步發(fā)行的1.68倍(圖中的0.74除以0.44得到)。流水差異的部分成因在于,全球產(chǎn)品加速迭代的背景下,發(fā)行間隔越長,產(chǎn)品需競爭的同等質(zhì)量競品就越多,甚至存在發(fā)行時產(chǎn)品的核心體驗、畫風等已不被市場偏好的風險,而同步發(fā)行則可規(guī)避這一弊端。誠然,選擇同步發(fā)行與企業(yè)發(fā)行能力與產(chǎn)品品質(zhì)關聯(lián)較密,且有部分產(chǎn)品憑借更精細的本土化運營、大IP加持等優(yōu)勢消彌發(fā)行間隔的流水劣勢,但作為新興起的全球化布局方式,同步發(fā)行的價值有待進一步研究探索。
中國上市/非上市游戲企業(yè)自身競爭現(xiàn)狀
本節(jié)報告將對比上市、非上市游戲企業(yè)雙方的表現(xiàn)。之所以將二者進行對比,是由于在布局時間、資源積累等的加持下,上市、非上市游戲企業(yè)內(nèi)部均呈現(xiàn)出相對集中的布局特點。但需注意的是,布局特點并不存在優(yōu)劣之分,在各自特點的加持下,上市、非上市企業(yè)進入頭部榜單的數(shù)量保持穩(wěn)定。
企業(yè)對比
上市企業(yè)90%營收更穩(wěn)定、非上市企業(yè)更迭頻率相對較快
從頭部榜單來看,上市、非上市游戲企業(yè)整體呈“入榜數(shù)量穩(wěn)定,但企業(yè)構成差異較大”的特征。入榜數(shù)量穩(wěn)定方面,近3年TOP50榜單中二者份額幾乎保持穩(wěn)定,意味著無論哪類企業(yè),均為頭部市場的重要組成。但集群內(nèi)部的差異顯著:上市企業(yè)的入榜企業(yè)更為穩(wěn)定,連續(xù)3年入榜的企業(yè)占比超90%,但非上市企業(yè)的同質(zhì)數(shù)據(jù)僅為65%,企業(yè)更迭頻率更快。上述現(xiàn)象與入局時間有關,由于上市企業(yè)進入產(chǎn)業(yè)較早,企業(yè)對成熟產(chǎn)品及知名IP的沉淀更為充分,因而收入的穩(wěn)定性更強,而非上市企業(yè)進入產(chǎn)業(yè)較短,部分企業(yè)依托單款高流水產(chǎn)品進入榜單,但由于難以持續(xù)產(chǎn)出“爆款”,容易出現(xiàn)快速入榜、快速出榜的現(xiàn)象。但同時,非上市企業(yè)也憑借開拓新興賽道,涌現(xiàn)更多收入穩(wěn)定的頭部企業(yè),例如其榜單中收入超50億元的企業(yè)占比已達18.2%。
產(chǎn)品對比
IP使上市企業(yè)占據(jù)國內(nèi)主導,挖掘藍海賽道潛力助非上市企業(yè)提升份額
注:樣本產(chǎn)品為伽馬數(shù)據(jù)監(jiān)測的國內(nèi)市場客戶端與移動游戲產(chǎn)品,選取范圍為兩終端綜合流水排名前300產(chǎn)品。
從產(chǎn)品來看,游戲企業(yè)整體呈“上市企業(yè)主導產(chǎn)業(yè)發(fā)展、非上市企業(yè)占比逐步提升”的特征:上市企業(yè)始終占據(jù)超7成市場份額,因此主導產(chǎn)業(yè)發(fā)展;非上市企業(yè)的份額雖少,但整體呈增長趨勢,因此占比逐步提升。其中,上市企業(yè)的業(yè)績與IP關聯(lián)較密,IP的變現(xiàn)能力較強,且上市企業(yè)的IP儲備更豐富,因此能獲得較多流水;非上市企業(yè)的占比增長受新品影響較大,《鳴潮》《戀與深空》等新品激發(fā)了競爭較少賽道的潛力,新品占據(jù)的優(yōu)勢幫助非上市企業(yè)占比提升。
出海對比
非上市企業(yè)主導頭部出海榜單,創(chuàng)新元素促使市場份額反超
從頭部出海榜單來看,非上市企業(yè)的市場份額實現(xiàn)5連增,2024年上半年達52.73%,已成為頭部榜單的主導。非上市企業(yè)的競爭力主要源于創(chuàng)新頭部品類,其代表為,位居中國企業(yè)自研出海品類TOP2的策略類(含SLG)及角色扮演類,在融入開放世界、動物題材等創(chuàng)新元素后,非上市企業(yè)的品類份額逐步反超。未來,非上市企業(yè)的此項優(yōu)勢或更為明顯,從儲備產(chǎn)品來看,非上市企業(yè)已涉獵“射擊類”等上市企業(yè)的傳統(tǒng)優(yōu)勢品類。
強基領航游戲企業(yè)模型
本次模型聚焦游戲業(yè)務,整體分成兩部分,其一為游戲業(yè)務相關布局,由企業(yè)自營的游戲產(chǎn)品(如,研發(fā)、運營、發(fā)行)、圍繞游戲業(yè)務的投資行為、自營的其他游戲業(yè)務(如,電競、衍生品)構成;其二為各項游戲業(yè)務布局的綜合成果,即財務表現(xiàn)。同時,由于非上市企業(yè)不公布財報,因此個別指標進行調(diào)整替換。
中國上市游戲企業(yè)競爭力評估
三七互娛
“賽道開拓思路”兼具競爭力與穩(wěn)定性,輕度化游戲、非線性游戲流程體驗有望取得突破
具備在看重的賽道實現(xiàn)“入局—開拓—向頭部企業(yè)發(fā)展”的方法論,是三七互娛重要的競爭力來源,依托這一競爭力,三七互娛深耕的品類不但從1項增至4項,且實現(xiàn)了收入多年連增,較順利地完成業(yè)務升級。之所以認為三七互娛具備方法論、而非偶然踩中上述賽道,是由于對上述賽道的明確看好幾乎均始于5、6年前,在此期間,企業(yè)上線數(shù)十款產(chǎn)品實際檢驗市場反饋、并與其網(wǎng)狀資源(見下圖)等相互配合、形成合力,最終尋找到在賽道的切入點。這意味著,三七互娛當前的成績是在確切的戰(zhàn)略指導下、有計劃地逐步實現(xiàn)的。而“方法論”更重要的價值在于,其內(nèi)部在歷史起效的共性部分有望被用于未來,幫助企業(yè)以較穩(wěn)定的節(jié)奏于更多賽道占據(jù)頭部位置。而當前,試水其他賽道已有跡象,從企業(yè)《2023年年度報告》可見,三七互娛正探索輕度化游戲、非線性游戲流程體驗等可能,未來有望在輕度化游戲、非線性游戲流程體驗中再次占據(jù)優(yōu)勢。
環(huán)境預判能力持續(xù)起效,小程序游戲成又一佐證
三七互娛具備較強的環(huán)境預判能力,并多次據(jù)此實現(xiàn)企業(yè)轉型或拓展增長點。而環(huán)境預判能力在2023年度表現(xiàn)尤為明顯,即,小程序游戲。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,小程序游戲實現(xiàn)超300%的規(guī)模增速、超百億元的增量僅用時1年,留給企業(yè)入局的時間較短。但三七互娛在2021年已有入榜TOP5的產(chǎn)品,并于2023年6月再次推出頭部產(chǎn)品,這意味著,在小程序游戲仍處爆發(fā)初期、較多企業(yè)剛剛關注這一領域時,三七互娛已經(jīng)成為頭部玩家。因此,從小程序游戲所涉及企業(yè)的表現(xiàn)來看,伽馬數(shù)據(jù)認為三七互娛“環(huán)境預判”的能力仍在持續(xù)。
在此基礎上,三七互娛仍布局著對小程序游戲的后續(xù)預判,例如小程序游戲登陸App:據(jù)三七互娛《2023年年度報告》,《小妖問道》(小程序游戲《尋道大千》的App版本)已上線中國港澳臺、日韓、東南亞、歐美等地。
網(wǎng)狀資源持續(xù)沉淀,AI及工業(yè)化能力或在未來賦能產(chǎn)品
如前所述,在數(shù)十款產(chǎn)品與網(wǎng)狀資源等的配合下,三七互娛深耕了多個品類,而網(wǎng)狀資源正是三七互娛的又一重要競爭力。“網(wǎng)狀資源”由“資源”與“網(wǎng)狀”兩個詞匯組成,前者意味著企業(yè)有較多可用的資源,例如研發(fā)層面的技術資源,營銷層面的明星資源、渠道資源;后者則表示三七互娛能夠較深度地串聯(lián)上述資源,形成相互交織的網(wǎng)絡,進而實現(xiàn)“1+1>2”的效果。從歷史成果可見,網(wǎng)狀資源曾多次提升產(chǎn)品品質(zhì)、幫助其進入榜單前列,例如精準營銷、高品質(zhì)表現(xiàn)。
而從企業(yè)的最新動向來看,其網(wǎng)狀資源仍在產(chǎn)業(yè)前沿的領域拓展,例如AI領域,三七互娛布局的廣度與深度已居產(chǎn)業(yè)前列;又如工業(yè)化,其現(xiàn)實難度使較多企業(yè)中止布局,但三七互娛仍保持探索,并已有較多成果。而當上述資源成熟時,其“前沿”的特性也將進一步加持產(chǎn)品,幫助產(chǎn)品保持市場競爭力。
世紀華通
國內(nèi)海外市場兼具競爭,“傳奇”系列IP整合為未來收入筑基石
經(jīng)多年發(fā)展,世紀華通游戲業(yè)務已形成集研發(fā)、全球發(fā)行、運營為一體的完整生態(tài),旗下點點互動已成為國內(nèi)頭部出海游戲廠商,出海收入連年增長,旗下盛趣游戲涵蓋移動游戲和端游的雙端業(yè)務,也依然保持穩(wěn)健的業(yè)績貢獻,世紀華通游戲業(yè)務在國內(nèi)海外并行發(fā)展是企業(yè)保持競爭力的重要因素。國內(nèi)市場端,盛趣游戲是世紀華通的業(yè)務主力,其在IP游戲上的研發(fā)和運營能力保持了較強優(yōu)勢,作為“傳奇”IP在中國大陸地區(qū)唯一權利人,盛趣游戲正通過授權、發(fā)行、研發(fā)三個環(huán)節(jié)進行整合,近期上線的《熱血傳奇》新百區(qū)是典型的高熱度代表,為承接用戶量級,在首服上線后15天內(nèi)加開了3組臨時服務器,顯示出強勁的發(fā)展后勁。除“傳奇”IP之外,世紀華通還有如“龍之谷”“彩虹島”“最終幻想14”“冒險島”“永恒之塔”等IP產(chǎn)品依舊擁有旺盛的生命力。
海外游戲業(yè)務屢創(chuàng)佳績,依靠爆款已成頭部廠商
海外市場端,點點互動2023年收入已占整個集團收入的44.21%,已然成為世紀華通的主力支撐之一。能從海外愈發(fā)成為紅海的賽道中取得優(yōu)勢,離不開世紀華通對“游戲出海”戰(zhàn)略的執(zhí)行,點點互動自2019年加大自研產(chǎn)品投入,海外游戲收入主要構成已從發(fā)行轉變?yōu)樽匝校匝惺杖雽崿F(xiàn)翻倍以上的增長,以擅長的SLG和模擬經(jīng)營類為核心形成如今的出海游戲矩陣。
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,爆款游戲《Whiteout Survival》 2024上半年出海收入超3億美元,位居移動游戲出海榜單TOP2,憑借其卓越表現(xiàn),點點互動一躍成為出海游戲廠商龍頭公司。
此外,得益于在買量方面的經(jīng)驗積累和高效執(zhí)行,點點互動將品類與元素的融合作為產(chǎn)品買量的差異點,成功地通過植入副玩法的方式進行品類微創(chuàng)新,進而帶動下載量的提升。因此伽馬數(shù)據(jù)認為,世紀華通憑借點點互動在海外市場的拓展,其積累的能力和經(jīng)驗有望帶領企業(yè)在游戲業(yè)務領域持續(xù)突破,保持較高產(chǎn)業(yè)競爭力。
AI應用多點開花,云數(shù)據(jù)業(yè)務加速升級
游戲產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)力的進一步優(yōu)化主要有賴于研發(fā)技術的進步,因此前沿技術的應用是使企業(yè)保持核心競爭力的重要因素。在AI技術應用方面,世紀華通不僅在業(yè)務端全面接入AIGC工具, 已經(jīng)實現(xiàn)多款知名IP產(chǎn)品的降本提質(zhì),還布局“極測信息”AI自動云測平臺和即將推出的人工智能客服系統(tǒng)。為響應“加快數(shù)字化發(fā)展 建設數(shù)字中國”的政策,世紀華通整合相關業(yè)務板塊建立“云數(shù)據(jù)事業(yè)部”,并隨著AIGC的運用,進一步升級為“人工智能云數(shù)據(jù)事業(yè)部”,將IDC運維服務與AI算力業(yè)務相結合,以形成算力綜合運維平臺。
在研發(fā)角度,世紀華通的研運一體化平臺已持續(xù)打造多年,包含技術中臺、數(shù)據(jù)中臺和藝術中臺,以提升敏捷開發(fā)和協(xié)同共創(chuàng)能力為用戶解決需求痛點。此外在其他新興科學領域,世紀華通還通過投資與合作的方式加強對元宇宙、腦科學等領域的布局,占取市場先機為未來企業(yè)發(fā)展提供核心競爭力。
貪玩游戲
運營是企業(yè)核心,全生命周期運營提升能力為競爭力關鍵
貪玩游戲從轉化率、信息交流等方面持續(xù)加碼運營。加碼一方面體現(xiàn)在業(yè)務拓展上,貪玩游戲營收模式分為自營模式和聯(lián)運模式兩種,其中自營模式是核心業(yè)務,同時貪玩游戲近年不斷戰(zhàn)略性提高聯(lián)運模式業(yè)務規(guī)模和新的大IP游戲品類布局,聯(lián)運模式能夠提高游戲的曝光率并擴大用戶群體,未來有望拓展更多元化的合作模式。從產(chǎn)品層面來看,《野獸領主:新世界》《斗羅大陸:史萊克學院》等新品類產(chǎn)品已有不錯成績;從收入層面來看,其聯(lián)運模式營收占比已從2019年的16.8%增長至2023年29.9%。
另一方面,貪玩游戲已深度運營11款游戲產(chǎn)品五年以上及28款游戲產(chǎn)品三年以上,能較佳地服務產(chǎn)品的全生命周期,而上述表現(xiàn)同樣與運營關聯(lián)密切,從歷史表現(xiàn)來看,企業(yè)累計運營超350款產(chǎn)品、服務近5億人次的用戶,意味著無論對各類用戶的偏好還是各種產(chǎn)品的特征,貪玩游戲均有較多沉淀,進而將其服務于高潛力產(chǎn)品、實現(xiàn)長生命周期運營。此外,貪玩游戲對全球化、小程序游戲等產(chǎn)業(yè)熱點也有加碼,上述領域同樣愈發(fā)注重運營能力,或成貪玩游戲的新興競爭力點。
深度布局AIGC新技術,兩大專有技術平臺為發(fā)行業(yè)務奠定基礎
新興技術是產(chǎn)業(yè)變革的常見標志,從集團的層面來看,中旭未來深度布局AIGC技術與游戲研發(fā)的結合,從技術端保證企業(yè)的競爭力。中旭未來建立子公司“遠達未來”專注于AIGC技術在游戲產(chǎn)業(yè)的應用開發(fā),優(yōu)化游戲運營和推廣,遠達未來的設立標志著企業(yè)跟隨AI產(chǎn)業(yè)變革步伐,積極探索“AI+游戲”的更多應用和創(chuàng)新。中旭未來自主研發(fā)的“旭量星海”專有技術平臺融合了人工智能、大數(shù)據(jù)等領域的先進實踐,已積累了超過千億個機器學習訓練集,尤以“X”智慧營銷平臺所基于的智能終端用戶參與平臺“洛書系統(tǒng)”、專有的商業(yè)智能分析系統(tǒng)“河圖系統(tǒng)”為代表,是得以逐步積累沉淀出中旭未來精準數(shù)字營銷能力和精細化運營能力的一大重要驅動因素。中旭未來能夠觸達高質(zhì)量終端用戶群體的同時,致力于加大研發(fā)投入,以此促進企業(yè)的長期競爭力。
拓寬多元化發(fā)展道路,“渣渣灰”品牌影響力已可幫扶其他品牌發(fā)展
貪玩游戲及所屬集團中旭未來的發(fā)力點并不局限于游戲,而是拓展多元化發(fā)展道路,例如依靠貪玩游戲旗下產(chǎn)品《藍月傳奇》營銷出圈,洞察粉絲用戶其他領域的需求,實現(xiàn)內(nèi)容賦能,拓展消費品業(yè)務。從行業(yè)前景來看,消費品具有較大市場空間。
其中,中旭未來速食食品品牌“渣渣灰”在消費品行業(yè)中表現(xiàn)較佳,成為增速最快的速食食品品牌之一,且隨品牌發(fā)展,逐步具備了將品牌影響力作用于更多主體的能力,例如其于鄉(xiāng)村振興領域的系列布局獲得了多方認可。雖然企業(yè)當前的消費品業(yè)務還無法從收入上與游戲業(yè)務相比較,但此類業(yè)務的開展能以紐帶的形式串聯(lián)IP、游戲產(chǎn)品、商品、粉絲等環(huán)節(jié),憑借積累的高量級粉絲作為潛在消費群體,未來消費品業(yè)務收入有望實現(xiàn)爆發(fā)式增長。
愷英網(wǎng)絡
“傳奇”“奇跡”競爭力或升級,發(fā)力IP拓展至“復古情懷”領域
“傳奇”“奇跡”IP是愷英網(wǎng)絡的重要競爭力,依托《藍月傳奇》《原始傳奇》《天使之戰(zhàn)》等產(chǎn)品,愷英網(wǎng)絡在較長時間內(nèi)保持著上述IP的優(yōu)勢地位,并獲取流水貢獻。而伽馬數(shù)據(jù)認為,愷英網(wǎng)絡的這一競爭力或迎來升級。從企業(yè)財報來看,愷英網(wǎng)絡對這部分業(yè)務的描述已由“傳奇、奇跡品類”調(diào)整為“復古情懷類”,意味著發(fā)力IP更為廣泛。而IP拓展已有體現(xiàn),2023年上線的《全民江湖》基于IP“熱血江湖”研發(fā),從歷史數(shù)據(jù)來看,這一IP的粉絲積淀并不弱于“傳奇”與“奇跡”。伽馬數(shù)據(jù)認為,對發(fā)力IP進行升級后的愷英網(wǎng)絡,有望憑借洞察粉絲需求等經(jīng)驗,使新IP呈現(xiàn)與“傳奇”“奇跡”相近的市場表現(xiàn),再次鞏固自身重要競爭力。
合作大中型企業(yè)及機構,優(yōu)勢互補構筑競爭力
強化與其他大中型企業(yè)及機構的合作,也愈發(fā)成為愷英網(wǎng)絡的重要競爭力,且其價值延續(xù)至今。從歷史來看,典型案例仍為“傳奇”“奇跡”IP,愷英網(wǎng)絡具備較高市場占有率的部分成因在于,愷英網(wǎng)絡與盛趣游戲、貪玩游戲兩家重點企業(yè)達成戰(zhàn)略合作,合作后,盛趣游戲能夠提供“傳奇”IP的正版授權,可減輕愷英網(wǎng)絡的研發(fā)風險;貪玩游戲對上述IP的理解同樣較深,有助于放大產(chǎn)品市場表現(xiàn)。
從當下來看,2023年共110天位于榜單TOP3的小程序游戲《仙劍奇?zhèn)b傳:新的開始》,正是愷英網(wǎng)絡與中手游合作的成果;對于未來,鴻蒙生態(tài)從技術等層面帶來新機遇,愷英網(wǎng)絡旗下子公司盛和網(wǎng)絡也在較早階段加入鴻蒙生態(tài)。未來,企業(yè)間的合作共贏有望為愷英網(wǎng)絡釋放更大競爭力。
儲備重要資源,IP、技術、投資是重點
持續(xù)積累重要資源,是愷英網(wǎng)絡的另一競爭力。這是由于隨產(chǎn)業(yè)競爭加劇,往往只有更獨特的布局、更協(xié)同的資源、更頭部的表現(xiàn),才更易吸引用戶關注,從企業(yè)角度來看,這對企業(yè)的資源儲備提出更高要求。而愷英網(wǎng)絡正不斷加碼這類資源,例如《高能手辦團》帶來的業(yè)績提振,未來或有更多資源成熟、反哺企業(yè)發(fā)展。現(xiàn)階段,愷英網(wǎng)絡主要基于IP、技術、投資進行加碼,IP方面涉及原創(chuàng)IP、網(wǎng)文IP、日漫IP等多個領域;技術方面重點關注AI技術,自研的“形意”大模型已應用于實際研發(fā)場景中,并建立數(shù)字經(jīng)濟研發(fā)中心,服務于VR、數(shù)字化轉型等多項技術;投資方面,已投資多家涉獵不同方向的企業(yè)。
途游游戲
休閑競爭力再提升,《歡樂釣魚大師》最高位居TOP6
途游游戲長期在休閑游戲賽道中保持著很強的競爭力,2024年自研新品《歡樂釣魚大師》一經(jīng)推出便躋身暢銷榜前十,取得了iOS游戲暢銷榜第6名的好成績,連續(xù)33天位于iOS游戲免費榜榜首,超越了多款“國民級”霸榜產(chǎn)品。
從研運細節(jié)來看,《歡樂釣魚大師》所取得的成績有一定的必然性。釣魚題材在國內(nèi)呈現(xiàn)“用戶熱度較高但市場存在空白”的特征,抖音話題#釣魚 的播放量超2500億次,但在該產(chǎn)品上線前,尚無一款該類型的暢銷產(chǎn)品,雖看似藍海但畢竟沒有驗證,能取得這樣的成績更難能可貴。《歡樂釣魚大師》在傳播與自傳播方面可圈可點,僅在抖音單一平臺上就出現(xiàn)了多個播放量超過億次規(guī)模的話題,吸引了大量“自來水”用戶參與話題創(chuàng)作、推高產(chǎn)品熱度,這同樣也代表了用戶對這款產(chǎn)品的認可。
《歡樂釣魚大師》成為2024年上半年爆品的基礎在于:產(chǎn)品的品質(zhì)與重視用戶體驗,魚類模型的真實程度甚至優(yōu)于部分3A級主機游戲,產(chǎn)品的沉浸感對玩家非常有吸引力。綜上所述,《歡樂釣魚大師》其本質(zhì)是一款高品質(zhì)、具備新意的數(shù)值游戲,滿足了一大部分用戶的心理與感官需求。在藍海題材、營銷獲客、真實感、數(shù)值游戲等多方面優(yōu)勢的合力下,《歡樂釣魚大師》不僅獲得了理想的成績,還進一步夯實了途游游戲在休閑賽道中的競爭力。
自主研發(fā)、長線經(jīng)營、堅持創(chuàng)新是重要競爭力,產(chǎn)品最高排名重回TOP20
自主研發(fā)、長線經(jīng)營、堅持創(chuàng)新是企業(yè)競爭力的主要優(yōu)勢和重要組成,而《途游斗地主(比賽版)》 則是其典型代表。《途游斗地主(比賽版)》基于“以用戶為中心”的原則,從玩法、付費、互動等多重用戶體驗上,持續(xù)、快速地加強迭代,并不斷拓展新的營銷模式,通過內(nèi)容+商業(yè)化結合的形式,帶給用戶豐富的娛樂化體驗。從成果來看,《途游斗地主(比賽版)》上線多年后仍位于榜單前列;2024年全新暗牌玩法上線,帶動產(chǎn)品重回iOS游戲暢銷榜TOP20;于6月8日上線“11周年慶”游戲版本后,游戲iOS免費榜排名顯著上升,最高升至TOP6。
小程序游戲競爭力鞏固,成熟產(chǎn)品超9成時間入榜TOP100、新品最高排名TOP2
途游游戲在小程序游戲上的競爭力持續(xù)鞏固,繼自主研發(fā)的《次神:光之覺醒》最高位列微信小游戲暢銷榜TOP3后,企業(yè)再推出最高位列微信小游戲暢銷榜TOP2的自研新品《流浪超市》。從產(chǎn)品自身來看,上述表現(xiàn)并非壓中了某種“風口”,而更像是研運思路、能力等夯實后的自然反饋。例如《次神:光之覺醒》以RPG系統(tǒng)為內(nèi)核,通過玩法簡化、美術升級、數(shù)值養(yǎng)成和社交營銷,在用戶維度上形成“拉新+留存+促活”的閉環(huán),延長產(chǎn)品生命周期,產(chǎn)品上線雖超1年,但90%以上的時間位于TOP100之內(nèi)。
而《流浪超市》則實現(xiàn)了在頭部產(chǎn)品仍存、諸多競品環(huán)繞的情況下于“咸魚like”賽道的“突圍”,其對產(chǎn)品發(fā)力方向的預判,例如2D至3D的美術升級、玩法融合的體驗、選取超市與員工題材等,是上述成績的重要成因。也正因產(chǎn)品表現(xiàn)存在必然性,未來小程序游戲或持續(xù)鞏固企業(yè)競爭力。
中手游
曾進入TOP30的新游增至4款,趣味性、企業(yè)合作帶動IP競爭力升級
“IP”是中手游的核心競爭力,但在擁有“仙劍奇?zhèn)b傳”“斗羅大陸”“斗破蒼穹”等高知名度IP的基礎上,伽馬數(shù)據(jù)認為IP產(chǎn)品的塑造已進入下一階段。進入新階段的直觀體現(xiàn)為,對比近期新游與2020年新游可見,進入暢銷榜前列的產(chǎn)品數(shù)量出現(xiàn)顯著提升。切入點的變動帶動IP塑造升級,愈發(fā)使產(chǎn)品在剝離IP之外也具備較強的趣味點,例如《斗羅大陸:史萊克學院》融入的開放世界元素,就是近年關注度較高、但仍存需求缺口的元素。
此外,中手游也與更多伙伴達成或深入開展IP相關合作,例如合生商業(yè)、閱文集團、超競集團,合作資源包括但不限于酒店、主題餐廳、主題樂園、IP用戶原生聚集地(如文學IP的首發(fā)平臺),線上線下的諸多場景有望助力IP業(yè)績、口碑雙重增長。
研發(fā)競爭力或發(fā)生質(zhì)變,已孵化出能夠持續(xù)推出高流水產(chǎn)品的自研團隊
“研發(fā)能力”愈發(fā)成為中手游的重要競爭力。據(jù)官方數(shù)據(jù),2023年上線的《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》上線首月流水超過2億元,市場表現(xiàn)較佳。值得注意的是,《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》的研發(fā)團隊曾于2020年推出《新射雕群俠傳之鐵血丹心》,后者首月流水同樣破億元,同樣具備較佳的市場表現(xiàn)。上述案例意味著,現(xiàn)階段,中手游已孵化出更多“能夠持續(xù)研發(fā)表現(xiàn)較佳的產(chǎn)品的自研團隊”,也意味著中手游的研發(fā)競爭力逐步實現(xiàn)由“加碼投入”到“實際產(chǎn)出”的轉變。此外,通過引入AIGC技術革新,中手游在游戲內(nèi)美術制作及文案創(chuàng)作等領域,注入了更多創(chuàng)新元素,豐富了游戲內(nèi)容、為玩家?guī)砀鼉?yōu)質(zhì)的游戲體驗的同時,實現(xiàn)了顯著的成本降低和研發(fā)效率提升。《航海王熱血航線》《真·三國無雙 霸》等近年表現(xiàn)較佳的產(chǎn)品也多與中手游研發(fā)布局相關,未來,或有更多中手游內(nèi)部團隊具備持續(xù)研發(fā)高流水產(chǎn)品的能力。中手游旗下滿天星工作室自研的“仙劍奇?zhèn)b傳”IP首款開放世界游戲《仙劍世界》已完成了第三次測試,預計將在年內(nèi)上線,有著成熟的制作團隊與明星IP的雙重加持,其上線后的表現(xiàn)值得期待。
較快入局把握機遇,小程序游戲年收入超6億元
“較快的入局速度”是中手游的另一競爭力,其價值在于取得先發(fā)優(yōu)勢。例如擴張較快的衍生品市場,中手游已于2022年入局。而當中手游進入的市場處于高速增長階段時,企業(yè)的入局速度通常能帶來更顯著的收入成果:2023年小程序游戲為中手游帶來超6億元營收,占全年總營收的比重超2成。而從中手游的最新布局來看,企業(yè)還將擴大這一機遇的挖掘力度,現(xiàn)有儲備產(chǎn)品已超過10款,且包含“IP游戲”這一小程序游戲中少見的類型,預計小程序游戲機遇的業(yè)績貢獻還將放大。
游族網(wǎng)絡
凈利潤扭虧為盈、游戲收入連續(xù)5年位于中國TOP50、AI已產(chǎn)出較多成果
2023年產(chǎn)業(yè)的盈利難度進一步加劇,主要上市游戲企業(yè)中超3成企業(yè)虧損、超4成企業(yè)凈利潤下降,但游族網(wǎng)絡卻實現(xiàn)扭虧為盈,取得了優(yōu)于多數(shù)企業(yè)的表現(xiàn)。從其他數(shù)據(jù)來看,企業(yè)的游戲收入也連續(xù)5年位于國內(nèi)前列。綜合收入、凈利潤等指標體現(xiàn)了游族網(wǎng)絡較強的競爭力。
從帶動競爭力的直接成因來看,新品《緋色回響》的貢獻較突出,其業(yè)績表現(xiàn)證明了游族網(wǎng)絡對“全球化卡牌+”理解的迭代以及迭代后的市場潛力。《緋色回響》之外,游族網(wǎng)絡還儲備了較多其他新品,部分新品已經(jīng)在全球多個地區(qū)密集上線,有望承接、發(fā)揚《緋色回響》的市場表現(xiàn)。
此外,圍繞指導思想“技術筑底、突破創(chuàng)新”,游族網(wǎng)絡在AI領域已有較多成果產(chǎn)出,目前已搭建集成式AI平臺,升級成立AI創(chuàng)新院、推動游戲與AI深度融合,且正著手構建AI文化娛樂生態(tài),未來或在創(chuàng)新玩法體驗、提升產(chǎn)品品質(zhì)等方面加持企業(yè)的市場競爭力。
“高福利”特性承接用戶趨勢,經(jīng)濟體系經(jīng)驗強化競爭力
自“少年三國志”初代產(chǎn)品起,游族網(wǎng)絡的卡牌競爭力就同“高福利”關聯(lián)緊密。而現(xiàn)階段,“能否提供高額的福利、低價的道具”逐漸由產(chǎn)品加分項轉為必備項:據(jù)伽馬數(shù)據(jù)調(diào)研,高福利超越游戲角色、游戲樂趣,成為最易吸引用戶付費的原因。但在向高福利靠攏的過程中,“如何調(diào)整游戲經(jīng)濟系統(tǒng),使之既能提供高福利,又能保障運營收益”成為較多企業(yè)的難點,部分高福利產(chǎn)品甚至出現(xiàn)用戶評價較高、但企業(yè)收不抵支的情況。正因如此,游族網(wǎng)絡的“高福利布局經(jīng)驗”正變得更具競爭力,或對企業(yè)業(yè)績產(chǎn)生重要影響。
3款上線超4年的產(chǎn)品出現(xiàn)收入回升趨勢,長線運營競爭力較明顯
長線運營能力是較多企業(yè)加碼的競爭力,但從產(chǎn)品成果及方式運用來看,游族網(wǎng)絡在其中仍具備較突出的競爭力。游戲外拓展、深度運用單一能力是近年熱度較高、且企業(yè)競爭力較強的長線運營能力代表。游戲外拓展是指游戲之外強化用戶與產(chǎn)品鏈接的方式,典型場景如線下展會、線上話題等,而游族網(wǎng)絡于7年前已開展首屆用戶專屬節(jié)日,并一度吸引超半數(shù)自有用戶觀看直播,滲透力較強。深度運用單一能力則體現(xiàn)在IP聯(lián)動方面,除借IP擴大知名度及服務用戶外,游族網(wǎng)絡還能較精準地判斷備選IP與其后續(xù)規(guī)劃的吻合程度,例如,哪些IP適宜開拓海外市場、哪些IP易與其他運營方式產(chǎn)生聯(lián)動效果。而能較精準判斷的價值在于,企業(yè)更易實現(xiàn)“事半功倍”的最終成效。
綜合運用多種運營方式,游族網(wǎng)絡在用戶粘性等方面取得了較佳成果,例如2023年第四季度收入顯著增長;又如重點產(chǎn)品《少年三國志2》流水重回上升軌道,且其在iOS游戲(卡牌)免費榜的最高排名重回TOP1。
盛天網(wǎng)絡
全面布局多平臺場景服務,為游戲、廣告雙端業(yè)務提供保障
位居前列的場景化數(shù)字娛樂平臺是盛天網(wǎng)絡競爭力的重要支撐點,布局多年后,盛天網(wǎng)絡已構建實現(xiàn)覆蓋云端服務、線上及線下跨場景的平臺、內(nèi)容和服務體系。伽馬數(shù)據(jù)認為,較優(yōu)的平臺資源可以從兩方面體現(xiàn)其價值。首先,從企業(yè)游戲業(yè)務角度講,平臺所積累的用戶量級為企業(yè)游戲發(fā)行與運營業(yè)務、云游戲等業(yè)務的開展打下較牢基礎;其次,從互聯(lián)網(wǎng)營銷角度來看,較佳的平臺媒介資源是互聯(lián)網(wǎng)營銷公司實現(xiàn)良好投放效果的重要保障,是開拓新客戶、維系既定客戶的核心競爭力之一,輔以內(nèi)容制作和業(yè)務整合的協(xié)同優(yōu)勢,網(wǎng)絡廣告與增值業(yè)務已經(jīng)成為盛天網(wǎng)絡營收占比最大的板塊,2023年達到企業(yè)總營收的67.9%。未來盛天網(wǎng)絡將致力于互聯(lián)網(wǎng)平臺搭建和互聯(lián)網(wǎng)泛娛樂內(nèi)容與服務的生態(tài)構建這一核心賽道。
AI工具助力產(chǎn)品研發(fā),持續(xù)探索AI+游戲社交相關應用
盛天網(wǎng)絡積極探索AI在游戲和社交領域的拓展應用,在多個業(yè)務板塊深度融合AI技術,緊跟AIGC新技術變革下帶來的產(chǎn)業(yè)機遇,以保證企業(yè)競爭力。盛天網(wǎng)絡于2023年成立AI創(chuàng)新實驗室,并開發(fā)部署內(nèi)部使用的AI-SaaS平臺工具,在美術素材制作上縮短了生產(chǎn)周期,提高了生產(chǎn)效率。在本地化發(fā)行方面,盛天網(wǎng)絡建設了“無界譯境”平臺,利用AI提升多語言游戲文本批量化翻譯,并采用深度學習算法不斷提高翻譯質(zhì)量,助力產(chǎn)品的全球化發(fā)行。在AI客服方面,結合ASR識別技術模擬真人對話的交流方式,實現(xiàn)全天候、高效率、自動化地處理用戶的問題。除此之外,盛天網(wǎng)絡還在泛娛樂社交領域引入AI技術,《給麥》App成為音樂社交產(chǎn)品中首家深度融合AI應用的音樂交友和創(chuàng)作的平臺產(chǎn)品,受到市場上較多用戶的喜愛。
深入云游戲領域,游戲發(fā)行業(yè)務初見成效
盛天網(wǎng)絡在云服務業(yè)務領域投入多年,云技術的成熟經(jīng)驗是盛天網(wǎng)絡競爭力的有力支持。伽馬數(shù)據(jù)認為,云技術自身的低成本、靈活性、安全性等優(yōu)勢在游戲領域依然擁有較強的發(fā)展?jié)摿ΑT谠品諏用妫朴嬎闫脚_“盛天云”作為核心,從云計算、云存儲、云網(wǎng)絡、CDN加速、云安全等六個方面提供基礎服務,為云游戲夯實技術底座;在云游戲平臺方面,擁有基于“易樂游”核心服務以及“盛天云”計算技術構建的新一代云游戲平臺“隨樂游”,“隨樂游”除手機、電腦等常見終端外,還持續(xù)探索XR 、智能座艙等多場景入口。
盛天網(wǎng)絡2024年在游戲發(fā)行領域亦有收獲。首款動作PVP游戲《星之翼》上線即獲iOS商店推薦,并占據(jù)TapTap推薦榜前三,Steam端在僅有中文版本的情況下,最高位居日本地區(qū)Steam暢銷榜TOP9。此外,旗下Paras工作室代理的獨立游戲《活俠傳》憑借優(yōu)秀的劇本文案吸引關注,上線兩小時便沖至Steam熱銷榜TOP2,展現(xiàn)IP改編潛力。
祖龍娛樂
技術成果及研發(fā)專注度是核心競爭力,呈現(xiàn)品質(zhì)助新品進入賽道頭部
“技術能力”是祖龍娛樂的核心競爭力,當前,企業(yè)已成為業(yè)內(nèi)少有的敢于將超半數(shù)收入用于研發(fā)、使研發(fā)費用占比多年位列主要上市游戲企業(yè)TOP1的企業(yè),除已有的運用虛幻引擎5等成果產(chǎn)出外,技術投入意愿與專注度也是其競爭力的長期保障。而以技術為起點,伽馬數(shù)據(jù)認為,祖龍娛樂已在至少兩個方向分化出更直接作用于業(yè)績表現(xiàn)的重要競爭力。競爭力之一在于“以超越現(xiàn)有產(chǎn)品的品質(zhì)表現(xiàn)躋身賽道頭部”,這是由于基于對虛幻引擎等的研究,祖龍娛樂在角色、場景、特效等方面的表現(xiàn)在多數(shù)品類中均位于前列,因而當以上述品質(zhì)入局某一品類時,品類用戶容易被顯著優(yōu)于既有產(chǎn)品的品質(zhì)吸引,進而幫助祖龍娛樂進入賽道頭部。同時,當目標賽道具備競品較少、上線間隔較長等特點時,也意味著畫質(zhì)、游戲細節(jié)等的跨越幅度較大,有利于放大祖龍娛樂競爭力。
2023年上述競爭力的成果較明顯:祖龍娛樂首次涉獵換裝類產(chǎn)品,產(chǎn)品《以閃亮之名》累計流水超10億元,是伽馬數(shù)據(jù)監(jiān)測的2023年國內(nèi)流水最高的換裝類產(chǎn)品。
上線超3年流水仍約2億元,技術表現(xiàn)助力長期較穩(wěn)創(chuàng)收
技術的另一競爭力在于長線運營。這是由于對于基礎品質(zhì)較佳的產(chǎn)品而言,雖然隨用戶需求變化、新品上線等的變動,部分產(chǎn)品將由頭部退至后續(xù)榜單,但其品質(zhì)在對應位置中仍然具備競爭力,且競爭力甚至強于部分新品,因此能在這一位置較長期地穩(wěn)定創(chuàng)收。《鴻圖之下》是這類競爭力的典型代表,企業(yè)財報顯示在上線超3年的情況下,2023年游戲仍取得約2億元的流水以及約40萬的新增用戶。同時,現(xiàn)階段祖龍娛樂在運營的游戲數(shù)量已增至13款,而截至2026年預計再新增8款新品,未來,能夠長期較穩(wěn)供給流水的產(chǎn)品矩陣將更為豐富,加持企業(yè)業(yè)績表現(xiàn)。
單款游戲境外流水超20億元,市場理解構筑競爭力、人才招聘鞏固競爭力
“出境”是祖龍娛樂的另一競爭力,從整體收入來看,境外收入連續(xù)5年超3億元,且占營收比重已從不足20%增至最高69.3%;從單款產(chǎn)品來看,《龍族幻想》境外流水超20億元,約占境外總流水的一半。而企業(yè)的境外競爭力,是在技術保障產(chǎn)品品質(zhì)的基礎上,基于對各市場用戶與區(qū)域特征了解的基礎上得到的。以《龍族幻想》為例,歐美地區(qū)是產(chǎn)業(yè)認知中對MMORPG偏好較弱的地區(qū),但在測試中發(fā)現(xiàn)歐美有用戶的留存并不弱于國內(nèi)、挖掘出地區(qū)用戶“對品質(zhì)有更高要求”的深因,并進行針對性本地化調(diào)優(yōu)后,產(chǎn)品仍在美國取得iOS游戲暢銷榜最高56名的成績。
而為保持并鞏固這一競爭力,祖龍娛樂對海外、境外相關人才關注度較高,從其官網(wǎng)在招發(fā)行人才信息中可以看到,近8成崗位均強調(diào)了其他地區(qū)市場相關要求。
青瓷游戲
創(chuàng)新是重要競爭力,衍生品助力拉新與回流
“創(chuàng)新能力”是青瓷游戲的重要競爭力之一。“依托創(chuàng)新切入市場”已成產(chǎn)業(yè)共識,而當前,伽馬數(shù)據(jù)認為青瓷游戲的創(chuàng)新能力依然較明顯。衍生品是創(chuàng)新的典型代表,例如將部分游戲內(nèi)表情包做成實體手辦,結合游戲內(nèi)換裝元素的擺件“蝸的變裝秀系列”,同時包含實體衍生品與虛擬道具的“八部眾龍神禮包”。衍生品也直接作用于產(chǎn)品運營,加入衍生品(實體獎牌)的《最強蝸牛》4周年節(jié)點,相關公告的評論回復數(shù)量居歷史TOP5,助力大量用戶回歸,效果較佳。
此外,游戲本體的創(chuàng)新仍獲用戶認可,“源獸崛起”版本帶動游戲回到iOS暢銷榜TOP20,且用戶對《最強蝸牛》玩法設計相關方面的關注度高于頭部產(chǎn)品均值。
發(fā)行是重要競爭力,更多高潛力產(chǎn)品代理權是直接成因
“發(fā)行”愈發(fā)成為青瓷游戲的重要競爭力,從數(shù)據(jù)來看,企業(yè)對應業(yè)務的收入整體呈增長趨勢,2023年游戲運營收入中的授權業(yè)務取得收入金額、收入占比的雙重新高。伽馬數(shù)據(jù)認為競爭力的直接來源在于,青瓷游戲在發(fā)行領域的優(yōu)勢地位能帶來更多高潛力產(chǎn)品的代理權。這種優(yōu)勢地位體現(xiàn)在,一方面,由知名企業(yè)研發(fā)、擁有高知名度IP等的產(chǎn)品更愿交由青瓷游戲發(fā)行,“仙劍奇?zhèn)b傳”“魔卡少女櫻”IP是典型代表。
另一方面,相較于主動尋找產(chǎn)品,更多團隊會主動尋求青瓷游戲的發(fā)行,從青瓷游戲的儲備產(chǎn)品可見,每年儲備的授權產(chǎn)品均有增加,確定引入的產(chǎn)品中也不乏高口碑團隊、IP加持等特征,進而擴大青瓷游戲的選擇空間,代理質(zhì)量更佳、與自身發(fā)行資源更匹配的產(chǎn)品,從而實現(xiàn)更優(yōu)的市場表現(xiàn)。
理解更深入是發(fā)行競爭力深層成因,擅長地區(qū)正由國內(nèi)拓展至美、日、韓等多地
而從發(fā)行競爭力的深層成因來看,實質(zhì)上是青瓷游戲對境內(nèi)、境外的發(fā)行方式理解更為深入的結果。以日本市場為例,青瓷游戲的過往經(jīng)驗主要集中于中國內(nèi)地及港澳臺地區(qū),而借《最強蝸牛》才首次深挖日本市場,雖然屬于首次,但游戲在日本市場上線僅半年就貢獻了超過1億元人民幣的收入,開拓效果較佳,而從上線國內(nèi)到上線日本,企業(yè)投入長約兩年的學習與優(yōu)化時間。
高時間投入帶來高價值反哺,有《最強蝸牛》為參照,更多高潛力產(chǎn)品愿意與青瓷游戲合作海外發(fā)行,例如國內(nèi)iOS暢銷榜最高位于57名的《肥鵝健身房》,交由青瓷游戲在日本發(fā)行后登頂iOS及Google Play免費榜榜首,目前仍在暢銷榜TOP100之內(nèi)。也諸如此類的合作拓寬了青瓷游戲的發(fā)行業(yè)務范圍,使得發(fā)行能力更為堅實,逐步由潛在能力轉變?yōu)槠髽I(yè)競爭力。
作為中國音像與數(shù)字出版協(xié)會主管的中國音數(shù)協(xié)游戲專家委員會的戰(zhàn)略合作伙伴,伽馬常年為游戲工委發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》提供支持和幫助,專業(yè)性和權威性得到業(yè)界公認。其數(shù)據(jù)歷年在中國游戲產(chǎn)業(yè)年會、ChinaJoy高峰論壇上發(fā)布。
伽馬數(shù)據(jù)多年來與協(xié)助地方政府出品各種報告。十余年來,協(xié)助出品《上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報告》。
伽馬數(shù)據(jù)與谷歌、騰訊等全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭聯(lián)合發(fā)布報告,同時,與Newzoo等全球研究機構戰(zhàn)略合作,共同進行市場調(diào)研和分析。伽馬數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)報告,在全球具有極大影響力。
伽馬數(shù)據(jù)與中信證券、海通證券、長江證券、國泰君安等聯(lián)合舉辦財經(jīng)領域各種會議,其觀點被大量引用于媒體、券商分析報告、游戲公司發(fā)布會,甚至游戲公司的上市招股書、說明書中。
伽馬數(shù)據(jù)的報告和數(shù)據(jù)也多次被人民日報、新華社、中央電視臺引用。發(fā)布報告時,眾多媒體爭相報道,傳播極廣。
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