作為中國音像與數(shù)字出版協(xié)會主管的中國游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會的戰(zhàn)略合作伙伴,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2025年1—3月中國游戲產(chǎn)業(yè)月度報告》。
數(shù)據(jù)顯示,
2025年1—3月,中國游戲市場規(guī)模為857.04億元,同比增長17.99%,環(huán)比下降1.21%。移動端、客戶端游戲市場均對整體游戲市場的同比增長做出貢獻(xiàn)。
2025年1—3月,中國客戶端游戲市場規(guī)模為179.19億元,同比增長6.85%,環(huán)比增長3.62%。增量來自多款雙端互通次新品(指去年同期之后上線或回歸內(nèi)地市場的產(chǎn)品),《三角洲行動》本季度活躍用戶數(shù)持續(xù)攀升,再創(chuàng)新高。
2025年1—3月,中國移動游戲市場實際銷售收入為636.26億元,同比增長20.29%。部分頭部產(chǎn)品具備長線潛力,通過運(yùn)營活動等方式在運(yùn)營多年后仍取得同比增長,如《王者榮耀》《穿越火線-槍戰(zhàn)王者》季度流水創(chuàng)歷史新高。
2025年1—3月,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入為48.05億美元,同比增長17.92%。
2025年1—3月,伽馬數(shù)據(jù)新游首月流水測算榜TOP5中,《英雄沒有閃》登頂,兩款I(lǐng)P改編產(chǎn)品進(jìn)入TOP3。
本次季報,特別針對手機(jī)設(shè)備游戲體驗,進(jìn)行了上千位用戶調(diào)研、數(shù)十位電競選手以及數(shù)十家游戲廠商訪談。其中,超半數(shù)用戶認(rèn)為「性能、觸控、網(wǎng)絡(luò)」是影響手游體驗的關(guān)鍵,且用戶對設(shè)備性能認(rèn)知在深化,亟需手機(jī)廠商在宣傳手機(jī)性能體驗時還需關(guān)注包括1%Low 幀、游戲觸控延時等維度在內(nèi)的更真實、立體的游戲體驗指標(biāo)。
基于此,中國游戲產(chǎn)業(yè)季度報告,首次提出關(guān)于建立「手游體驗行業(yè)三大標(biāo)準(zhǔn)」的建議,希望為行業(yè)提供一套完整的移動游戲表現(xiàn)衡量維度,也為廣大用戶購機(jī)決策提供標(biāo)準(zhǔn)維度參考。
60%移動游戲用戶曾因為游戲體驗而更換手機(jī),設(shè)備廠商需重點(diǎn)關(guān)注用戶需求。
約96%的移動游戲用戶存在設(shè)備問題,游戲體驗具備提升空間。
半數(shù)以上用戶對設(shè)備性能、觸控、網(wǎng)絡(luò)層面存在較高期待。
2025年1—3月中國游戲市場規(guī)模857.04億元
同比增長17.99%
2025年1—3月,中國游戲市場規(guī)模為857.04億元,同比增長17.99%,環(huán)比下降1.21%。移動端、客戶端游戲市場均對整體游戲市場的同比增長做出貢獻(xiàn),兩個終端新品及雙端互通新品帶來部分增量;此外,部分產(chǎn)品也體現(xiàn)了長線生命力,在運(yùn)營多年后,產(chǎn)品流水仍能實現(xiàn)較大幅度同比增長。
數(shù)據(jù)來源:中國游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2025年1—3月中國客戶端游戲市場規(guī)模179.19億元,同比增長6.85%,環(huán)比增長3.62%
2025年1—3月,中國客戶端游戲市場規(guī)模為179.19億元,同比增長6.85%,環(huán)比增長3.62%。客戶端游戲市場規(guī)模環(huán)比增長得益于部分產(chǎn)品運(yùn)營活動集中于春節(jié)、情人節(jié)等節(jié)假日,實現(xiàn)收入增長;在同比表現(xiàn)上,老牌頭部產(chǎn)品收入基本維持穩(wěn)定態(tài)勢。多款雙端互通次新品(定義為去年同期之后上線或回歸內(nèi)地市場的產(chǎn)品)實現(xiàn)收入增長,具體包括《爐石傳說》的回歸、2024年末上線的《燕云十六聲》PC版,以及2024年9月推出的《三角洲行動》。值得一提的是,《三角洲行動》本季度活躍用戶數(shù)持續(xù)攀升,再創(chuàng)新高。
數(shù)據(jù)來源:中國游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
2025年1—3月中國移動游戲市場實際銷售收入為636.26億元,同比增長20.29%,環(huán)比下降2.18%
2025年1—3月,中國移動游戲市場實際銷售收入為636.26億元,同比增長20.29%,環(huán)比下降2.18%。部分頭部產(chǎn)品具備長線潛力,通過運(yùn)營活動等方式在運(yùn)營多年后仍取得同比增長,如《王者榮耀》《穿越火線-槍戰(zhàn)王者》季度流水創(chuàng)歷史新高;此外,《地下城與勇士:起源》《無盡冬日》等去年同期未上線的產(chǎn)品也為移動游戲市場的同比增長做出貢獻(xiàn)。
數(shù)據(jù)來源:中國游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
伽馬數(shù)據(jù)移動游戲流水測算榜TOP10:
兩款去年同期未上線產(chǎn)品入榜
部分長線產(chǎn)品取得顯著增長
2025年1—3月,伽馬數(shù)據(jù)移動游戲流水測算榜TOP10中,《地下城與勇士:起源》《無盡冬日》入榜,《第五人格》等長線運(yùn)營產(chǎn)品流水取得同比增長。
2025年1—3月,《地下城與勇士:起源》《無盡冬日》作為去年同期未上線新游,二者合計為移動游戲市場提供數(shù)十億元增量;《第五人格》得益于與柯南道爾基金會聯(lián)動活動以及周年慶相關(guān)活動取得流水同比大幅增長。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
注:流水TOP10移動游戲為伽馬數(shù)據(jù)移動游戲流水測算榜中排名前十產(chǎn)品。伽馬數(shù)據(jù)移動游戲流水測算榜是伽馬數(shù)據(jù)(CNG)通過調(diào)研、查閱財報、監(jiān)測榜單、構(gòu)建模型等方法測算而得的統(tǒng)計周期內(nèi)產(chǎn)品流水排行,產(chǎn)品流水為iOS、Android及越獄等渠道分成前的總流水,不包含海外市場流水,數(shù)據(jù)僅供參考,下同。
流水TOP50游戲類型分布:
MOBA類、射擊類等類型產(chǎn)品流水份額增加
角色扮演類產(chǎn)品流水份額減少
2025年1—3月,移動游戲流水TOP50游戲類型中,MOBA類、射擊類、策略類(含SLG)、動作類產(chǎn)品流水份額增加,角色扮演類流水份額減少較為明顯。
MOBA類產(chǎn)品流水份額增加主要受《王者榮耀》流水創(chuàng)新高影響;射擊類流水份額增加主要受產(chǎn)品《和平精英》流水同比增長和《穿越火線-槍戰(zhàn)王者》流水創(chuàng)新高影響;策略類(含SLG)產(chǎn)品流水份額的增長主要由去年同期未上線的新品《無盡冬日》《三國:謀定天下》驅(qū)動;動作類產(chǎn)品流水增量則主要由《地下城與勇士:起源》貢獻(xiàn),去年同期無動作類產(chǎn)品進(jìn)入TOP50。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
iOS渠道下載測算榜TOP10:
新游《燕云十六聲》獲TOP2
2025年1—3月,iOS渠道下載測算榜TOP10中,新游《燕云十六聲》獲TOP2。
《燕云十六聲》于1月上線,上線后連續(xù)13天登頂App Store游戲免費(fèi)榜,并且在2025年1—3月均保持在TOP30以內(nèi)。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
熱點(diǎn)游戲廣告投放分析
《美職籃全明星》
《美職籃全明星》于3月25日上線,廣告投放量集中于上線當(dāng)日,統(tǒng)計日期內(nèi),游戲在iOS游戲暢銷榜排名多數(shù)時間保持在TOP20以內(nèi),4月15日升至TOP5。《美職籃全明星》的廣告投放以信息流廣告為主,信息流廣告占比達(dá)55.3%。
廣告投放量數(shù)據(jù)來源于AppGrowing廣告情報追蹤,由伽馬數(shù)據(jù)整理;統(tǒng)計日期為2025/2/17—2025/3/10
新游首月流水榜TOP5:
《英雄沒有閃》登頂新游榜
兩款I(lǐng)P改編產(chǎn)品進(jìn)入TOP3
2025年1—3月,伽馬數(shù)據(jù)新游首月流水測算榜TOP5中,《英雄沒有閃》登頂,兩款I(lǐng)P改編產(chǎn)品進(jìn)入TOP3。
《英雄沒有閃》采用暗黑風(fēng)格、豎屏橫版卷軸放置RPG刷寶玩法,游戲上線以來(2025/2/28—2025/4/16)96%天數(shù)排名處于iOS游戲暢銷榜TOP20以內(nèi),并有14天登頂iOS游戲免費(fèi)榜。
IP改編產(chǎn)品中,《龍之谷世界》以還原端游體驗為核心,并加入賽季制、冒險團(tuán)及世界BOSS等新元素,吸引了較多新老用戶。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
注:上述為2025年1—3月上線的移動游戲,并依據(jù)產(chǎn)品上線后30日國內(nèi)全平臺流水狀況進(jìn)行排名,上線不足30日的產(chǎn)品根據(jù)其目前流水狀況推算首月流水。數(shù)據(jù)來源于伽馬數(shù)據(jù)移動游戲流水測算,僅供參考。
中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入為48.05億美元,同比增長17.92%,環(huán)比下降0.59%
2025年1—3月,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入為48.05億美元,同比增長17.92%,環(huán)比下降0.59%。同比增長主要由于大部分產(chǎn)品收入同比增長,代表產(chǎn)品如《Last War:Survival Game》《Whiteout Survival》(寒霜啟示錄)等,新游《I9: ???? ??》(神火大陸)也帶來明顯增量。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
境外市場游戲變化情況
《寒霜啟示錄》增長顯著
新游《神火大陸》入榜
2025年1—3月重點(diǎn)境外市場產(chǎn)品流水增長TOP10中,《寒霜啟示錄》登頂,新游《神火大陸》入榜。
《寒霜啟示錄》自上線以來始終保持較好的市場表現(xiàn),本季度取得較大幅度流水增長,這得益于其較高頻率的更新及廣告投放等因素加持,美國、日本、韓國是其境外收入的重要來源市場。
《神火大陸》2025年1月在韓國市場上線,截至目前,游戲上線后收入基本保持平穩(wěn)。在宣發(fā)層面,游戲與十余位本土KOL合作,投放素材也采用真人口播,角色、場景展示等多種形式。并且,在韓國MMORPG游戲市場熱度較高的基礎(chǔ)上,游戲以高性價比、高質(zhì)量美術(shù)等優(yōu)勢吸引了較多玩家。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
注:伽馬數(shù)據(jù)本頁市場監(jiān)測范圍為美國、日本、韓國、中國香港、中國臺灣省等重點(diǎn)地區(qū)。
通過企業(yè)訪談、數(shù)據(jù)調(diào)研,伽馬數(shù)據(jù)也洞察到手機(jī)設(shè)備將成為未來移動游戲進(jìn)一步發(fā)展的關(guān)鍵。
企業(yè)訪談
用戶游戲體驗需求成行業(yè)突破重點(diǎn)
硬件性能或為制約市場增長原因
在本期,伽馬數(shù)據(jù)重點(diǎn)圍繞移動游戲用戶的需求,調(diào)研了一些用戶需求層面較為重要的內(nèi)容,以期為未來移動游戲市場的持續(xù)增長提供一些思路。值得注意的是,60%用戶在更換設(shè)備時會將游戲體驗作為更新手機(jī)評判因素,凸顯移動游戲體驗在智能終端選擇中的決策權(quán)重愈發(fā)變大。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的觀察,手機(jī)設(shè)備現(xiàn)階段成為制約移動游戲市場增長的一個重要因素,即部分設(shè)備難以承載更高品質(zhì)的游戲產(chǎn)品,進(jìn)而制約了移動游戲市場高質(zhì)量產(chǎn)品的普及,而這也成為了移動游戲企業(yè)重點(diǎn)關(guān)注的問題。基于這一狀況,伽馬數(shù)據(jù)重點(diǎn)圍繞手機(jī)設(shè)備調(diào)研了用戶的深層需求。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
注:本章節(jié)所涉及用戶數(shù)據(jù)均來自伽馬數(shù)據(jù)(CNG)開展的專項用戶調(diào)研,調(diào)研有效樣本總量為1010份。
約96%的移動游戲用戶存在設(shè)備問題
游戲體驗具備提升空間
從調(diào)研數(shù)據(jù)來看,手機(jī)游戲玩家因設(shè)備問題導(dǎo)致的較差體驗主要集中在芯片性能、觸控性能與網(wǎng)絡(luò)鏈接三大方面,其中“手機(jī)發(fā)熱嚴(yán)重導(dǎo)致降頻”和”游戲掉幀”分別以65.25%和57.62%的占比高居前列,玩家對游戲中卡頓掉幀的不滿反映出芯片性能與散熱調(diào)校不足是當(dāng)前移動游戲體驗的核心痛點(diǎn),為控制功耗采取的激進(jìn)降頻策略進(jìn)一步放大了幀率波動問題。網(wǎng)絡(luò)問題則會顯著影響PVP游戲體驗,其中高延遲和信號不穩(wěn)等網(wǎng)絡(luò)連接問題對快節(jié)奏競技類游戲體驗更具破壞性,毫秒級延遲即可影響戰(zhàn)局。而觸控響應(yīng)問題則直接破壞MOBA/射擊游戲的操作連貫性,給玩家?guī)聿缓玫挠螒蝮w驗。這些痛點(diǎn)揭示了移動硬件性能與玩家體驗需求之間的結(jié)構(gòu)性矛盾,移動設(shè)備游戲體驗仍具備提升空間。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
硬件性能主導(dǎo)換機(jī)決策
游戲需求成關(guān)鍵助推因素
數(shù)據(jù)顯示,78.51%的用戶因設(shè)備配置落后、運(yùn)行卡頓或發(fā)熱而選擇換機(jī),65.54%因電池續(xù)航下降,59.01%因存儲空間不足,這三項硬件性能問題構(gòu)成了前三大用戶的換機(jī)動因。值得注意的是,31.29%的用戶將游戲性能需求作為獨(dú)立換機(jī)因素,凸顯了移動游戲作為一種核心需求,對用戶硬件升級的顯著拉動作用。另外為了應(yīng)對游戲卡頓問題,許多玩家主動調(diào)整手機(jī)設(shè)置,例如開啟游戲模式或關(guān)閉后臺應(yīng)用,甚至使用外置設(shè)備輔助散熱,試圖緩解性能瓶頸。從換機(jī)周期來看,42.57%的用戶選擇2-3年更換設(shè)備,31.09%在1-2年內(nèi)換機(jī),這一時間窗口恰好與智能手機(jī)性能衰減周期,如處理器落伍、電池老化等問題集中顯現(xiàn)期高度匹配。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
半數(shù)以上用戶對設(shè)備性能、觸控、網(wǎng)絡(luò)層面存在較高期待
調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,消費(fèi)者選購手機(jī)時最重視品牌及口碑和操作系統(tǒng),反映出品牌忠誠度和系統(tǒng)生態(tài)體驗是驅(qū)動用戶換機(jī)的關(guān)鍵因素。緊隨其后的是處理器性能、內(nèi)存和存儲容量等硬件指標(biāo),說明基礎(chǔ)性能仍是用戶的核心考量,這直接決定了日常使用的流暢度。對于游戲手機(jī),用戶特別關(guān)注芯片性能、散熱優(yōu)化以及高刷新率屏幕,同時網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性和觸控響應(yīng)也備受重視,體現(xiàn)出游戲玩家對設(shè)備在極限場景下的穩(wěn)定表現(xiàn)有著更高要求。總體而言,無論是常規(guī)機(jī)型還是游戲手機(jī),硬件性能始終是用戶體驗的基石,而品牌影響力和系統(tǒng)優(yōu)化能力則成為廠商建立競爭優(yōu)勢的重要維度。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
手機(jī)宣傳與實際體驗存在落差
用戶認(rèn)知升級促使廠商改進(jìn)宣傳標(biāo)準(zhǔn)
調(diào)查數(shù)據(jù)揭示了移動游戲設(shè)備體驗與宣傳之間的顯著差距,其中散熱問題尤為突出,54.95%的用戶表示設(shè)備散熱表現(xiàn)未達(dá)預(yù)期。在游戲流暢度方面,近30%的用戶認(rèn)為宣傳與設(shè)備的實際表現(xiàn)之間存在落差,特別是在高負(fù)載場景下的幀率穩(wěn)定性和續(xù)航能力。值得注意的是,用戶對設(shè)備性能的認(rèn)知正在深化,僅14.26%的受訪者不了解“滿幀體驗”與實際卡頓的差異原因,表明大多數(shù)用戶已具備一定的性能參數(shù)認(rèn)知基礎(chǔ)。這一現(xiàn)象對廠商提出了更高要求,在營銷時需超越簡單的峰值參數(shù)宣傳,轉(zhuǎn)而提供包括1% Low幀、1小時游戲溫度等更完整的性能畫像。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
電競選手對設(shè)備性能要求更高
圍繞其需求出發(fā)可更好優(yōu)化用戶游戲體驗
職業(yè)電競選手作為游戲設(shè)備的高敏感度用戶群體,其專業(yè)需求往往遠(yuǎn)超普通玩家,同時,也能更好反映移動設(shè)備的優(yōu)化方向。伽馬數(shù)據(jù)通過深度訪談職業(yè)選手發(fā)現(xiàn),移動游戲設(shè)備在競技場景中仍存在顯著痛點(diǎn)。選手們普遍指出,在高強(qiáng)度對戰(zhàn)過程中,設(shè)備性能衰弱會導(dǎo)致掉幀、卡頓和操作延遲等現(xiàn)象,這些性能波動會直接影響微操精度和戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行。特別是在團(tuán)戰(zhàn)等高負(fù)載場景下,性能波動可能直接決定比賽勝負(fù)。這些發(fā)現(xiàn)為移動設(shè)備的優(yōu)化提供了明確方向,需要硬件廠商和游戲開發(fā)者協(xié)同解決性能瓶頸,以提升用戶的游戲體驗。
基于前述調(diào)研結(jié)果及人因研究得出:
好的移動游戲體驗集中在多個層面,其中在網(wǎng)絡(luò)、性能、觸控三個方面尤為重要,因此本報告為行業(yè)和用戶提供了一套完整的移動游戲表現(xiàn)衡量維度,建議游戲廠商、手機(jī)廠商優(yōu)化其手機(jī)游戲性能,提升用戶體驗,同時也為用戶在選擇手機(jī)時提供不同維度的參考。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
作為中國音像與數(shù)字出版協(xié)會主管的中國音數(shù)協(xié)游戲?qū)<椅瘑T會的戰(zhàn)略合作伙伴,伽馬常年為游戲工委發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》提供支持和幫助,專業(yè)性和權(quán)威性得到業(yè)界公認(rèn)。其數(shù)據(jù)歷年在中國游戲產(chǎn)業(yè)年會、ChinaJoy高峰論壇上發(fā)布。
伽馬數(shù)據(jù)多年來協(xié)助地方政府出品各種報告。十余年來,協(xié)助出品《上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報告》。
伽馬數(shù)據(jù)與谷歌、騰訊等全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭聯(lián)合發(fā)布報告,同時,與Newzoo等全球研究機(jī)構(gòu)戰(zhàn)略合作,共同進(jìn)行市場調(diào)研和分析。伽馬數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)報告,在全球具有極大影響力。
伽馬數(shù)據(jù)與中信證券、海通證券、長江證券、國泰君安等聯(lián)合舉辦財經(jīng)領(lǐng)域各種會議,其觀點(diǎn)被大量引用于媒體、券商分析報告、游戲公司發(fā)布會,甚至游戲公司的上市招股書、說明書中。
伽馬數(shù)據(jù)的報告和數(shù)據(jù)也多次被人民日報、新華社、中央電視臺引用。發(fā)布報告時,眾多媒體爭相報道,傳播極廣。
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