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從《原神》《黑神話》《弓箭傳說》看中國游戲的三大競爭優勢

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如果你回頭看過去十年里中國最賣座的電影,會發現一個清晰的結構性變化:十年前,超過半數的票房來自西方進口片;而今,國產影片已經成為主力。未來的游戲行業也可能走向類似趨勢。

中國一直不乏游戲代表作。2003 年,主打線上社交體驗的早期 MMO《夢幻西游》開啟公測。2020 年,《原神》把 3A 主機級畫質搬上手機,將抽卡機制普及到西方核心玩家中,成為真正意義上的海外大熱門 IP。2024 年,《黑神話》的發布更是證明中國游戲正式進入 3A 時代。

中國游戲跳過了整個主機時代,就像一個國家跳過固定電話,直接進入移動通信。也正因為沒有 60 美元盒裝買斷制游戲的路徑約束,中國很快成長為全球最重要的移動游戲市場之一,在 F2P 上領先至少五年。同時,中國游戲公司從 Day 1 起就具備全球化的野心,持續輸出全新的游戲類別和玩法,讓全球用戶真正喜歡上由中國開發者打造的作品。

2025 年,《卡皮巴拉 Go!》入選蘋果 App Store 年度游戲榜單。其背后的 Habby 已打造出《弓箭傳說》《彈殼特攻隊》《砰砰法師》等一系列海內外備受歡迎的 RPG 游戲,其中《弓箭傳說》更被游戲行業老兵 Mitch Lasky 稱為「移動端史上的最愛」。它的操作極其簡單,只需手指滑動,但每一局都做得足夠有趣,體驗拉滿。真格自 2019 年天使輪投資 Habby,一路陪伴至今。


2025 年 App Store Awards 年度 iPhone 游戲入圍名單,左為《Capybara Go!》

Gamecraft 是一檔講述電子游戲發展史的播客。最新一期中,Benchmark 管理合伙人 Mitch Lasky 與 Hidden 管理合伙人 Blake Robbins 一起討論了當下中國游戲在全球舞臺上的位置。加入 Benchmark 之前,Lasky 曾在 Electronic Arts 擔任移動與在線業務執行副總裁;他在 Riot Games(《英雄聯盟》開發商)、thatgamecompany(《光遇》開發商)、Discord、Snapchat 等公司的早期投資中收獲數十億美元回報。他創立的移動游戲公司 JAMDAT 也在 2004 年成功上市。

中國為什么能擁有今天的競爭優勢?是什么讓它成為游戲產業中的全球超級力量?在 AI 時代,中國游戲又會迎來哪些新變化?

以下是真格編譯全文。


跳過主機時代,F2P 寫進中國游戲基因

Mitch Lasky這一集會非常有意思,因為我們要聊的是中國在當下全球游戲行業里的位置。整個 21 世紀,中國都是全球游戲產業里無法忽視的力量。而現在正是一個很好的時間點:當行業出現這些新的大趨勢,中國到底身處何位?

Blake Robbins:對,中國是個關鍵玩家。過去我們總默認美國是第一,但現在已經出現一些轉變,中國可能已經成為全球游戲出海數量最高的國家。

Mitch Lasky有意思的是,一開始西方游戲發行商看中國,更多是把那里當作一個用于分發西方游戲的市場。

因為美國媒體行業過去的經驗一直是:全球消費者天然喜歡美國內容。所以從當時的邏輯來看,如果我們把電子游戲里的「約翰·韋恩(John Wayne)電影」帶到中國,它當然會比本土中國游戲表現更好。

但現在看到的情況完全不同。就像在電影行業一樣,中國已經通過非常聰明的策略和天然競爭優勢打造出一個成熟的本土市場。這個市場根本不像美國當年想象的那樣,需要依賴西方產品來支撐。

放到今天的游戲行業,中國不僅能獨立發展,還在快速成長為一個全球重要玩家,無論是海外收購布局,還是內容 IP 在全球范圍的擴張。

Blake Robbins:從西方的視角看,中國一直是一個「想進但很難進去」的市場。但現在我們看到趨勢發過來了,中國在看西方說:「那我們也去那里吸引玩家吧。」這件事真的發生且有所突破了。

Mitch Lasky我們從頭說起:中國為什么能擁有今天的競爭優勢?是什么讓中國能成為游戲行業里的全球超級力量?

Blake Robbins:是幾大優勢串聯在一起構成了他們今天的主導位置。

Mitch Lasky第一條顯然是龐大、深厚、訓練有素的人才池。中國在人力資源上有天然優勢,而且長期以來一直具備成本優勢。中國的生活成本更低,同等技能的人力成本比西方低得多。這不只是游戲行業,制造業和其他領域也是一樣。

Blake Robbins:對,還有一個很重要的點是文化心態。大家都知道所謂「996」,工時長、節奏快,而且比起「把作品打磨成藝術品」,大家更強調「把生意做成」。

Mitch Lasky是,但我認為這些未必是長期優勢。因為像日本、韓國,我們都見過類似的模式,這種高強度的工作文化往往會在世代間發生變化。比如戰后日本那一代,在六七十年代讓美國非常緊張,擔心「Japan Inc」、擔心「旭日東升」,覺得日本的勞動教育會削弱美國資本主義的優勢。

但后來并沒有發生,其中一個原因就是下一代日本年輕人說:「我才不干這些累死人的活,我要去打游戲。」

當一個國家變得富裕之后,某種「享樂主義」自然會出現。這在日本、韓國、印度都出現過。如果中國也經歷這種代際變化,我一點都不驚訝。繁榮會帶來更舒適的生活方式,人們對拼命工作的意愿自然下降。

Blake Robbins:對,這個角度很重要。

Mitch Lasky第二個競爭優勢則是很有意思的歷史因素:中國進入游戲行業的時間點讓他們無需背負實體游戲的那套沉重包袱。他們從一開始就直接進入了 PC、Free-to-Play(F2P)和移動游戲。

就像通信行業,他們沒有經歷從銅線電話到無線的過渡,一上來就直接進入無線時代。中國游戲也一樣,他們不需要像美國大廠那樣拋棄舊模式再重新開始,而是可以從 Day 1 就全力投入新模式。他們的市場結構里有一些獨特因素讓他們更容易、更快地擁抱這些創新。

Blake Robbins:一個非常典型的例子就是商業化設計。在東方,抽卡這類付費機制的接受度遠高于西方。西方仍停留在 60 美元買斷制的盒裝游戲邏輯里,東方則沒有這么沉重的歷史包袱。

Mitch Lasky第三個競爭優勢是中國游戲公司沒有像西方廠商那種「非我研發不用」的心態。雖然今天騰訊和網易更集中在做本土內容,但他們非常愿意去海外找對標、找第三方產品、找 IP。騰訊和網易投資了西方一些最大、最重要的游戲公司,比如 Activision(動視)、Riot(拳頭游戲)、Epic Games 等,也從這些布局里獲得了巨大收益。

Blake Robbins:是,而且騰訊和網易在中國國內很多大熱門上也都有份,這是他們能持續擴張的基礎。

Mitch Lasky騰訊大概持有 Garena 母公司約 20% 的股份,而 Garena 基本統治了整個東南亞市場。他們這些布局非常有前瞻性,把籌碼壓在正確的位置上,讓他們無論在國內還是全球都能受益。

Blake Robbins:完全同意。我們得把時間線往回拉一拉,看這些競爭優勢最早是怎么形成的。我們之前也提過,盜版在中國早期其實扮演了極其關鍵的角色。正是盜版催生了 Free-to-Play,讓它成為中國游戲的主流分發方式和商業模式。

Mitch Lasky我們把時間撥回到 2000 年代初的中國。當時在中國發行游戲幾乎是不可能的,幾乎一定會被盜版。西方發行商普遍認為那里是一個「100% 盜版市場」。這個判斷不完全錯,尤其在當時匱乏手游發行機制的背景下。傳統盒裝游戲基本上是瞬間被盜版,盜版率高達 95-98%。

我那會兒在迪士尼工作,還記得迪士尼總法律顧問親自飛到中國,希望談一些能保護美國知識產權的協議。但那感覺就像試圖用勺子把海水舀干一樣,根本不可能。文化差異和價格因素讓推動這件事情非常困難。你沒辦法在中國堅持西方定價體系,因為當時消費者購買力有限。

而任何試圖為了本地市場調價的行為最后都會導致「灰色市場」出現:商品在中國被低價買入,再出口到美國倒賣賺錢。對盒裝游戲發行商來說,這是個幾乎無解的局面。但對中國本土發行商而言,他們一開始就生活在一個盒裝游戲幾乎無法存在的環境里,反而成了巨大的優勢。

Blake Robbins:Free-to-Play 基本成了中國游戲的「基因」。這也讓他們在抽卡這類變現方式上更早、更快地往前走。他們幾乎是被迫把交易體系、Free-to-Play 模式打磨到極致。

Mitch Lasky是的,他們是被迫創新,而西方卻沒有。所以中國最終領先了至少五年。

Blake Robbins:很神奇的是,這些看似無關的宏觀和結構性因素共同塑造了中國游戲市場的底層邏輯。他們直到今天依然在 Free-to-Play 上領先。

他們跳過了整個主機時代,就像一個國家跳過固定電話,直接進入移動通訊。那一代游戲體系他們直接沒經歷過,甚至對它沒有太深的概念。

Mitch Lasky他們在移動端還有一個特別大的優勢,就是本地發行商的市場力量比 Apple 更大,而不是像西方那樣被 Google 和 Apple 兩大巨頭壟斷。在中國,你始終有開放的 Android 環境,各種本地 Android 系統和 Google 并行存在。你也有直接分發渠道,騰訊在分發和營銷上能繞開 Apple 的許多限制,所以不必受限于西方移動游戲行業那些很棘手的控制問題。

還有一點就是,在中國發行的每款游戲,只要是正式渠道發的,都必須有版號。

Blake Robbins:對,我錄節目之前還查了下數據。2017 年是高峰,一年發了 1 萬多個版號。但過去這幾年基本都在 1000 個左右。

Mitch Lasky差不多是 Steam 年游戲發行數量的 6%。這促成了一個非常繁榮的本土產業,因為它阻止了外國游戲在國內市場占據主導地位。

這讓那些拿到版號、能正規發行的游戲在商業化上受益更多。而那些沒拿到版號、只能依賴 Steam 另辟途徑的游戲,分發上自然會受到很大限制。從某種意義上,這套機制反而在做一種反向的「內容策展」,對中國本土游戲行業有一個非常有趣的正面效果。

Blake Robbins:這里面的激勵機制就很明顯。如果你是騰訊或網易,你愿意從西方引進的游戲,一定得是絕對爆款。因為相較之下,你完全可以選擇自己做游戲。在整體發行數量減少的環境里,你自己產品的成功概率反而更高。

同時你的利潤也更高,因為 IP 完全由你掌握。所以行業走向很自然:這些大廠要么專注做自己的本土產品,要么只引進西方最好的游戲。


外游戲不同投資策略

Mitch Lasky我同意,而且你確實能從中國幾家發行巨頭的成功案例里看到這種策略。

他們通常會選擇與西方最強、最成功的品牌合作,而騰訊很早就開始這么做了。在 Riot、Supercell、Epic 等公司還沒被明確標記為「爆款」或「巨頭」之前,他們就展現出了極強的投資眼光。他們在這些公司早期就入股,而不是等到價格被炒上天。這些投資最終讓他們在國內外市場都獲得了巨大回報。

Blake Robbins:對,而且現在越來越多的中國開發者主動往西方國家推廣游戲。這股動力一直都在,只是很長一段時間大家都覺得「中國游戲想出海西方」幾乎不可能。但后來這件事真的發生了。

Mitch Lasky我們先從騰訊說起,因為他們一直是中國市場的「頭號玩家」。我最早去中國做游戲發行是在 2003 年做 JAMDAT(美國移動游戲公司)的時候,那時騰訊就在幫我發行手游,還是他們 2004 年上市前不久。我們那年也上市了,但結果完全不同(笑)。

我從很早就與騰訊管理層保持了良好的交流。這些關系后來也促成了不少我投資的公司與騰訊達成合作。

Blake Robbins:我們之前也聊過騰訊。他們有微信、WeGame(中國最大的 PC 游戲平臺),并依托這些平臺構建了極強的發行能力,背后是中國最主流的即時通訊工具帶來的巨大分發優勢。

他們非常清楚如何利用這條分發護城河把西方內容引入中國用戶。在我了解的范圍里,他們比中國任何公司都更早、也更體系化地去西方「引進內容」。

Mitch Lasky有意思的是,盛大其實是更早的「西方授權」探索者,雖然現在沒什么聲量了。他們當年在更寬松的時候嘗試引進很多西方游戲,但沒有取得好成績,很多產品后來也流到了其它發行商手里。

還有一點你剛剛提到的非常重要:騰訊在中國的地位更像西方的 Microsoft。它是高度多元化的公司。游戲當然很重要,也是核心利潤之一,但它的核心業務是龐大的通信網絡,不是靠游戲單線支撐。

相比之下,網易的商業模式更像 Activision,是一個從早期就在本土市場成長起來的「更純粹的游戲發行商」。所以騰訊和網易有個差別很關鍵:騰訊對游戲業務的依賴程度要低得多。

Blake Robbins:對,比如你去看騰訊的財報,雖然它是中國公司,但你幾乎不可能從中看出 Riot 的營收到底占多大比例。比如《無畏契約》(Valorant)上線那會兒,你根本沒辦法從騰訊的財報中判斷它賺了多少錢,因為它只是騰訊龐大的營收體系里一個非常小的部分。

Mitch Lasky我們剛才提到海外投資,我想把一些關鍵數字過一下,因為真的非常驚人,也能很直觀地看到騰訊是如何有策略地在西方最重要的公司中站穩腳跟的。

他們現在持有 Riot 100% 股權。一開始我們賣給他們 51%,當時還談了一個回購協議,讓 Riot 可以在幾年內把剩下的股份賣給騰訊。后來《League of Legends》的巨大成功讓那批最后出售的股份價值飆升,這對 Riot 創始人意義重大。

有意思的是,Riot 創始人當時一直對做《League of Legends》手游很猶豫,因為他們覺得還沒完全抓住 LoL 的本質。但騰訊的中國業務團隊認為那是巨大的損失,每過一個月都是損失。當騰訊收購了全部股份、成為 100% 控股方后,幾個月內就推出了《王者榮耀》(Honor of Kings)。

Blake Robbins:對,《Honor of Kings》直到今天仍是全球收入最高的移動游戲。去年依舊是全球第一。

Mitch Lasky所以騰訊現在持有:

  • Riot 100%(《英雄聯盟》《無畏契約》)

  • Supercell 84.3%(《部落沖突》《卡通農場》《海島奇兵》)

  • Grinding Gear 80%(《流放之路》)

  • Epic Games 40%(《堡壘之夜》《戰爭機器》)

  • Pocket Gems 38%(《Episode》《War Dragons》)

  • SEA Ltd(Garena 母公司)近 20%

  • Krafton 13.8%(《絕地求生》《失落的方舟》)

  • Ubisoft 10%(《刺客信條》)

他們通過一系列復雜操作,一方面收下核心 IP,另一方面在對方發行撐不住時及時注資、讓其繼續運轉。這就是騰訊的布局方式。

Blake Robbins:對,我們在正式開錄前也聊過這個話題。騰訊的策略就是先在這些公司里占有一定股權,站在起跑線最前面。如果未來有機會收購整家公司,他們自然就是最具優勢的那一個。你覺得是不是這樣?

Mitch Lasky我自己就親身經歷過類似的情況。我投資 Snapchat 時,騰訊很早就來找我,沒什么質疑就愿意參與我領投的 B 輪。于是他們拿到了 Snapchat 相當可觀的股份,后來在上市時也兌現了收益。他們從來不覺得必須要把整家公司都買下來。

類似的事也發生在我們把 Hammer&Chisel 轉成做 Discord 的時候。當時《永恒命運》(Fates Forever)跟騰訊簽了不錯的發行協議,我后來和他們談了一個債轉股方案,于是他們在 Discord 里拿到了一小部分早期股權,之后也不斷加注。

他們參與了 B 輪融資,也在二級市場持續買入,買到現在已經是 Discord 的重要股東了。他們本來有可能成為收購 Discord 的潛在競爭者之一,而這也正是他們策略的一部分:提前布局,以便未來真正收購時降低成本。

當年他們談收購 Riot 時手上已經有了 10% 的股份。相比其他競爭者當然有優勢。別人要付 100% 的價格,他們只需要付 90%,因為剩下那 10% 早就是他們的了。

Blake Robbins:為什么當時 Riot 愿意讓騰訊先拿走 10% 的股份?你能說說當時的考慮嗎?

Mitch Lasky核心就是進入中國市場所需要的戰略資源。我們當時認為,如果讓騰訊擁有 Riot 股份,他們自然會在中國給我們更好的位置和資源,因為他們知道 Riot 的成功對自己也有利。這就是一種激勵機制,確保發行方有切身利益,更積極地推動我們。

Blake Robbins:這也是騰訊的高明之處。他們非常清楚自己是進入中國市場最關鍵的幾條路徑之一,于是他們的邏輯就是:我們可以幫你發行,但前提是先讓我們投資你,真正拿到你公司的股權。

Mitch Lasky對,這是一套和美國、歐洲完全不同的游戲生態系統,你必須適應不一樣的規則。Riot 很好地適應了,而騰訊也用自己的方式把這套規則玩得非常成功。

Blake Robbins:你當時深度參與了 Riot。很明顯騰訊在 Riot 的長期成功里扮演了非常重要的角色,因為中國后來成為 Riot 的超級大市場。Riot 的成功故事也讓騰訊更容易去推動之后所有那些收購和投資。

Mitch Lasky所以接下來討論網易會很有意思,因為他們走的是一條完全不同的路徑,但目標有些相似。你要不要先講講?

Blake Robbins:網易更像是一個純粹的本土游戲開發商。他們最早的大作之一是《夢幻西游》,可以說是中國最早真正意義上的 MMO(大型多人在線游戲)之一。后來他們在免費游戲和商業化設計上也越做越成熟。

到了 2008 年,他們拿下了一個改變命運的機遇。當然我相信他們肯定和騰訊激烈競爭過,但最終網易成為暴雪(Blizzard)在中國的獨家代理。

Mitch Lasky而《魔獸世界》(World of Warcraft)當時在中國是現象級的火爆。這絕不是一件小事。

Blake Robbins:對,他們等于是搭上了《魔獸世界》的高速增長列車。我沒和網易管理層深入聊過,但我猜當時他們一定會覺得:哇,我們把世界上最重要的游戲之一成功帶進了中國,那當然要繼續做下去。

這條路線和騰訊那種早早布局、強調多元化的方式不太一樣。網易更像是從對游戲的熱愛出發,是熱愛驅動、一路做大的。

Mitch Lasky對,而且之后的 15 年,他們把暴雪的代理做得非常好,這成了他們國內業務的重要支柱。同時他們也一直保持自己的原創業務,《夢幻西游》一開始就把位置定得很高。后來他們在移動端更是多點開花,比如推出《蛋仔派對》(Eggy Party)這樣的超熱門產品。他們在國內確實打出了非常扎實的基本盤。在海外投資上,他們也投了超十億美元,參與了很多工作室。

Blake Robbins:是,而且在行業里他們的聲譽一直不錯。跟其它發行商相比,網易給人的感覺是他們真的「有品味」,很多時候是因為真心喜歡這個游戲、希望它能繼續存在才投資。

你可以把這個溯源到他們和暴雪的合作,那種純粹的「我們愛游戲,也想讓玩家愛游戲」的精神。像《Marvel Snap》開發商 Second Dinner,他們從 Day 0 就敢投。

Mitch Lasky他們在《光遇》開發商 thatgamecompany 的融資里也是在我之后投了 B 輪。

Blake Robbins:對,你能看到他們是真的懂游戲,他們的策略也更偏向這種「品味驅動」。

Mitch Lasky同時在國內發行上,他們也和騰訊一樣,把海外投資與國內發行綁定在一起,實現雙贏。比如他們就是 thatgamecompany 在中國非常好的發行方。

Blake Robbins:是,不過你我都注意到,他們最近似乎在收縮國際業務。失去暴雪的代理權對網易來說肯定是一次巨大沖擊。

Mitch Lasky接下來我們可以聊聊中國那些正在崛起的新游戲公司。我覺得過去幾年在中國出現了非常有意思的草根式增長,不只是移動端,更多是在 PC 和 3A 大作上。我認為這是很關鍵的轉變,也預示我們正進入下一階段:中國游戲公司不再只依賴國內市場,而是開始大規模向西方輸出作品。

Blake Robbins:對,而且這一切最早都是從手游開始的。中國很快成為全球最重要的移動游戲市場之一,甚至可能馬上就是第一。

美國暢銷榜前十里有好幾個,甚至過半都來自中國工作室。這源于中國廠商從 Day 1 起就有全球化的野心,而不是只想著東亞市場。他們在免費游戲和商業化能力上也比西方開發者強太多了。你看東歐、以色列、土耳其甚至越南的工作室都在做手游,但中國依然在前面開路。

其中最值得講的當然是米哈游。它在 2012 年成立,想想真的很早了。他們早年在國內做了不少產品,《崩壞》系列在 2020 年前就已經有了。但真正把他們帶到全球舞臺中心的是 2020 年上線的《原神》。

《原神》很像《塞爾達傳說:曠野之息》,把 3A 主機級畫質搬到手機上。但最特別的地方是:它把純粹的抽卡機制和商業化方式帶進了西方,而且完全成功了。

當時幾乎沒人相信這種事會發生。《原神》光在西方就做了幾十億美元的收入。上線幾個月、甚至更久之后,他們才推出 PC 版本并實現全平臺互通。但他們做到了一件關鍵的事:把抽卡真正普及到西方核心玩家的主流游戲里。

這是最早真正意義上在西方大熱門的中國游戲之一。直到現在,很多西方玩家還在玩。

Mitch Lasky真的非常有意思。這款游戲已經做到幾十億美元的營收了,而且算是第一個在 PC 上真正意義實現「中式 MMO 在美國跑通」的產品。當時幾乎沒人覺得這會發生。

如果你回頭看早期的中國 MMO,它們通常非常強調本土文化,界面復雜、信息密度極高,玩法也挺「硬核」。有點類似上一代的日本 RPG,是那種需要慢慢適應、培養出「acquired taste」(后天品味)才能愛上的風格。但米哈游在《原神》上確實找到了對的方式,在很多層面都做出了突破。他們現在還有一款 AI-first 的游戲正在測試,是為 AI 平臺原生打造的,我覺得非常值得關注。

Blake Robbins:對,而且按照米哈游現在的增長,到 2025 年底全球營收會超過 100 億美元,其中中國占 50 億。換句話說,一半收入都來自中國以外。對于一家真正意義上的「中國開發者做的游戲」,這是非常罕見的。

Mitch Lasky而且從風格和美術來看,它就是一款非常「亞洲」的游戲。

Blake Robbins:沒錯,它整個就是動漫風,還有完整的抽卡機制。

它不是為西方市場定制的產品,也不是經過文化中和的版本,而是一個非常純粹的、帶著中國審美和文化背景的游戲。所以這真的是一個非常神奇的成功范例,甚至可能是「礦井里的金絲雀」,預示著某種未來趨勢。


手游的極致體驗

Blake Robbins:接下來我覺得應該重點提一家開發商:Habby。創始人是原來獵豹移動的游戲高管。獵豹移動當年憑「鋼琴塊」系列游戲出名,如果你玩過就知道它們的風格。

在 2019 年,Habby 上線了一款叫《弓箭傳說》(Archero)的游戲,這是我移動端史上最喜歡的游戲之一,甚至超過《部落沖突:皇室戰爭》Clash Royale。它直接開創了一個新的品類,叫 Hybrid-Casual(混合休閑)。

所謂 Hybrid-Casual 就是玩法輕量、易上手、廣告觸達廣、目標用戶大眾化,但同時又把中度游戲(mid-core)的商業化能力做到了極致。結果就是操作非常簡單,但游戲循環(game loop)卻出奇地深。

就像我們常說的那句:「你在游戲里實際上在做什么?」在《弓箭傳說》(Archero)里,你其實就是用手指在屏幕上移動,沒別的操作。但他們就是能做出非常極致的游戲體驗。


Habby 旗下經典游戲

更厲害的是他們的用戶獲取(UA)能力,堪稱行業天花板。他們幾乎是 fake ads(假廣告)的開創者,那些像誘餌一樣把你「釣」進游戲的創意廣告。UA 強,留存也強,因為本質上游戲體驗依然偏 mid-core。

Mitch Lasky是,這跟我們在移動游戲那期聊到的模式非常像,先用 fake ads 把用戶吸進來,再把他們導向游戲商業化。

中國廠商是這種策略的主要推動力。你看像《Last War》這種游戲,我想所有聽節目的用戶都在 Instagram、Twitter 或別的平臺刷到過。巨量怪物沖下來,一個孤膽槍手在前面擋著,典型的「誘餌式廣告」套路。他們做得非常成功。

Blake Robbins:從財務表現來說,是的。《Last War》來自 FUNFLY,而另一款《Whiteout Survival》來自點點互動(Century Games)。那種「一路跑、+10、?10」的闖關式數字廣告你肯定見過。

他們算開創了這種范式,而它后來也成為手游廣告的「黃金標準」。本質還是 fake ads,因為廣告的互動片段看起來很有趣,但你在真實游戲里根本玩不到。

這類公司還特別擅長把玩家從輕量廣告場景「導入」真正的 4X 游戲,而 4X 的商業化能力極強。這和 Gabe Leydon 當年做 Machine Zone 的策略很像,只不過他們加了 fake ads 做流量套利。

注:4X 屬于策略游戲的一個分支,核心玩法圍繞探索(Explore)、擴張(Expand)、開發(Exploit)、征服(Exterminate)四個要素展開。

Mitch Lasky對,移動游戲還有一些值得一提的例子。像騰訊就特別擅長把 PC 大作移植成同等品質的手游。他們這樣做了《絕地求生》(PUBG)和《使命召喚》(Call of Duty)的手游。

Blake Robbins:是的,《使命召喚》手游真的是一款非常優秀的游戲。

Mitch Lasky甚至在商業表現上,它一度是「反向帶動主系列」的存在。

Blake Robbins:對,而且它完全是由中國的天美工作室群(TiMi Studios)開發的。你我都聊過很多次「怎么把一款西方大型付費游戲改造成 Free-to-Play」。他們成功把一個在傳統印象里就是「付費大作」的系列《使命召喚》徹底做成 F2P。就收入表現而言,它甚至可能比主系列還要好,真的很驚人。


中國游戲邁進 3A 時代

Mitch Lasky我們接下來看看 2024 年最大的新聞之一,就是《黑神話:悟空》,看中國真正強勢邁進 3A 時代。

Blake Robbins:《黑神話》來自一家叫游戲科學的工作室,創始團隊都是前騰訊的開發者。他們最早和米哈游一樣,做過很多小項目,后來把所有精力押在《黑神話》上。他們要做一款敘事驅動的 3A 游戲,而且必須扎根于中國文化。

《黑神話》本身就是一個文化符號,講的是所有中國人從小就聽過的神話故事。如果你在美國找對照,大抵是某個從小就耳熟能詳的童話或民間傳說。

他們做這款游戲時團隊很小,早期只有 30 人,最后上線時署名成員也就 140 人。他們還選擇把游戲作為 60 美元的買斷制游戲發售,很少有中國團隊這么做,更別說還能和《塞爾達》《蜘蛛俠》《霍格沃茨之遺》這類 PC 大作放在同一條賽道上。而它真的成功了,銷量超 2500 萬,幾乎所有媒體的年度游戲榜單都能看到它。

《黑神話》畫面好到不像這個時代的產物。他們真的做出了一款能在全球主舞臺站穩腳跟的 3A 大作。

Mitch Lasky我覺得這點非常關鍵。就像電影行業一樣。如果你回頭看過去十年中國最賣座的電影,十年前超過半數票房來自西方國家進口片。但到了 2024 年,進口片卻表現平平。

我覺得未來游戲行業完全可能出現同樣的結構性變化。而特朗普時代的貿易戰可能會加速這個進程。如果中美互相加征關稅、或者中國開始限制西方游戲產品,那中國的 3A 游戲行業會被進一步推高。

這是中國游戲產業的一個里程碑時刻。

Blake Robbins:作為一個愛電影、愛研究好萊塢的人,你這個對照非常貼切。本土文化的故事總是在本土市場最能引發共鳴。

而很多方面上,游戲比電影更復雜、更難本地化。但中國現在已經開始證明他們能做到這一點,而且這個信號越來越明確。如果連《霍格沃茨之遺》這樣的全球大作在中國市場表現都不再亮眼,那對西方游戲行業會產生巨大的連鎖效應。

Mitch Lasky尤其是對西方發行商來說更危險。就像我們之前聊過的,很多西方發行商壓注未來增長來自美國以外的市場,特別是中國、東南亞、中東、北非。但如果中國用自家產品,以同樣的質量、甚至更強的文化契合度替代西方產品,那對這些發行商會是非常沉重的打擊。

Blake Robbins:而且最瘋狂的一點是價格。我們總說中國是 Free-to-Play 的大本營,但 3A 敘事游戲更像電影行業,是 60 美元的「盒裝邏輯」。

而現在他們在中國用 60 美元模式賣 3A 游戲,結果賣得非常好。這相當于打開了一個幾十年都被認為不存在的新市場。

Mitch Lasky我們再展望一下未來幾年中國游戲市場和出海趨勢。我覺得我們都認同的一點是,會有越來越多像《黑神話》這樣的 AAA 游戲進入西方,而且會在西方成功。

Blake Robbins:對,既然已經不止少數幾家中國工作室能在西方跑通,那所有中國甚至整個東亞的工作室都應該把目標設在全球,而不只滿足于國內。

而且還有一個更微妙的趨勢,就是越來越多的中國或東亞游戲工作室開始選擇把公司總部放在新加坡或周邊地區,從 Day 1 就做一家全球化公司。

Blake Robbins:對,現在大家的目光都放在 Supercell、Riot,以及那些騰訊或其它中國公司持股很高的大型工作室上。

Mitch Lasky還有一個我覺得特別有意思的趨勢,我們在幾周前 DeepSeek 的發布里已經看到了。中國因為在下一代 GPU 市場基本被擋在門外,而 GPU 又是 AI 研發的基礎,于是他們轉向開源,用各種創新方式在低性能 GPU 上做優化,結果反而做出一個和 OpenAI、美國巨頭抗衡的 AI 平臺。

這使得中國在 AI 領域突然被推到了前沿。我認為這會深度反哺中國本土的游戲產業。長期來看,中國游戲公司在創新上一直比美國同行更敢試,我一點都不意外。米哈游是早期例子,未來會有更多。

Blake Robbins:對,你看騰訊、阿里這些大公司都在開源自家的模型。這在西方幾乎不存在,可能只有 Microsoft 在做類似的事。Sony、Activision 這樣的廠商基本不會去做自己的模型。

Mitch Lasky沒錯。過去 25 年,特別是過去十年,中國游戲行業的故事真的非常精彩。不論是中國公司在爆發式增長階段抓住機會,還是美國公司通過本地發行伙伴進入中國市場,都經歷了非凡的旅程。

Blake Robbins:我們看到的是越來越多中國開發者開始走向全球,直接在海外成功發行產品,搶占市場份額。接下來幾年對整個行業的影響會非常關鍵。

Mitch Lasky是接下來幾個月。

Blake Robbins:幾周,幾天都說不定。無論如何,中國現在已經非常明確是行業里最具主導性的力量,幾乎穩坐「頭號玩家」。

Mitch Lasky好,謝謝你,Blake。

Blake Robbins:謝謝。




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