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【元宇宙】元宇宙應該更加開放嗎?

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引言Roblox 和 The Sandbox 中的所有權、控制權和規(guī)模。


你有沒有買過某樣東西,過了一段時間后又想把它賣掉?

如果你的物品是實物,比如汽車或房子,那你很幸運。如果是數(shù)字物品,可能就沒那么幸運了。尤其是如果你在游戲里購買了東西,因為“所有權”通常在你離開平臺的那一刻就結束了。

區(qū)塊鏈技術常被視為解決這一問題的方案:它使數(shù)字物品的擁有、轉(zhuǎn)移和出售不再依賴于任何單一平臺。但它真的能兌現(xiàn)這一承諾嗎?代價又是什么?

為了探討這個問題,本文對比了兩種截然相反的虛擬世界模式:開放式元宇宙和封閉式元宇宙。目的是闡明其中主要的權衡取舍,并讓讀者能夠根據(jù)案例研究形成自己對這兩種元宇宙的看法。

在深入探討之前,我們將定義“元宇宙”,并解釋其開放或封閉的分類——第 1 節(jié)和第 2 節(jié)。

然后,我們將在第 3 節(jié)和第 4 節(jié)中,使用 5 個類別(治理、經(jīng)濟模型、互操作性、用戶自主權和數(shù)字資產(chǎn)所有權)來分解具體的元宇宙(The Sandbox 和 Roblox)是如何運作的。

最后,我們將根據(jù)用戶體驗、創(chuàng)新機會和創(chuàng)作自由對這兩個具體的元宇宙進行比較,并在第 5 節(jié)和第 6 節(jié)中給出最終的思考。

最后要說明的是:以上內(nèi)容并非意在推廣或損害任何一方平臺,也絕非投資建議。

01


元什么?

元宇宙這個術語有些模糊不清。為了澄清這一點,讓我們首先來區(qū)分虛擬世界和元宇宙。

虛擬世界是一個自給自足的數(shù)字環(huán)境:它擁有自己的空間、規(guī)則、資源和互動,但不需要與外部世界進行深度連接。在線角色扮演游戲符合這一描述。

相比之下,元宇宙是一個網(wǎng)絡而非孤立的系統(tǒng)。它由多個虛擬世界組成,這些世界通過共享的身份、連續(xù)性和體驗層連接起來。用戶可以在不同的環(huán)境之間移動,同時保留一些持久狀態(tài)——例如化身、物品欄、皮膚、金錢或其他資產(chǎn)。

有些描述需要完整的 3D 界面或 VR/AR 技術。這些技術有助于增強沉浸感,但并非必不可少。重要的是持久性、身份延續(xù)性以及承載多樣化體驗的能力。

但是,物品和資產(chǎn)的所有權歸誰?服務器的維護由誰負責?誰來決定人們實際可以做什么?

02

開門還是關門?

這種區(qū)別在于控制權。對環(huán)境、 用戶體驗和盈利模式的控制權。

如果一個實體運行服務器并擁有協(xié)議、身份、用戶數(shù)據(jù)和數(shù)字資產(chǎn),則它被認為是一個封閉的元宇宙。

該實體控制著平臺的運作方式、內(nèi)容、活動和交易——環(huán)境——誰可以創(chuàng)造體驗以及人們?nèi)绾瓮ㄟ^精心策劃的互動參與元宇宙——用戶體驗——并且擁有特定的創(chuàng)收商業(yè)模式——貨幣化。

相比之下,開放的元宇宙具有顯著的去中心化特征,即使某些組件仍然由中心化機構管理。它應該依賴于開放且可組合的協(xié)議、無需許可的參與、用戶擁有的數(shù)據(jù)以及可互操作的數(shù)字資產(chǎn)。

其目標是在盡可能減少中央控制和監(jiān)管的情況下運營,保護用戶內(nèi)容、活動和交易——即“環(huán)境”。內(nèi)容本身由平臺用戶創(chuàng)作——即“用戶體驗”——用戶可以自由地將自己的作品出售給他人,從而使自己和平臺都從中受益——即“盈利”。

封閉式元宇宙的例子包括 Meta 的 Horizon Worlds、Fortnite 和 Roblox。另一方面,元宇宙的例子包括 Decentraland、The Sandbox 和 CryptoVoxels。

有了這些定義,我們現(xiàn)在可以研究兩個突出的元宇宙——一個開放的,一個封閉的。

03

沙盒

接下來的兩節(jié)內(nèi)容可能比較技術性。想要深入了解元宇宙運作原理的讀者應該繼續(xù)閱讀。而那些更關注比較和結論的讀者可以跳過這兩節(jié)。

Sandbox 是一個開放的元宇宙,它使用 Unity 引擎實現(xiàn)游戲功能,并使用區(qū)塊鏈技術處理身份和資產(chǎn)。它最初構建于以太坊主網(wǎng)上,現(xiàn)在主要運行在 Polygon 上。

它使用去中心化存儲協(xié)議 IPFS 來存儲 NFT(非同質(zhì)化代幣)的元數(shù)據(jù) 。這些 NFT 代表設備、頭像、世界區(qū)塊、虛擬房地產(chǎn)等。

基本玩法如下:玩家控制一個虛擬化身,該虛擬化身可以訪問體驗——用戶創(chuàng)建的游戲和互動環(huán)境。虛擬化身可以裝備 NFT,從而改變外觀、屬性、權限或訪問權限。

治理

DAO 控制著治理,SAND(原生貨幣)和 LAND(Sandbox 的虛擬房地產(chǎn))代幣持有者可以對提案進行投票,也可以提出自己的提案。投票至少需要 5 個 SAND,而 1 個 LAND 相當于 4,500 個 SAND。

提案旨在塑造元宇宙的未來發(fā)展方向,并依賴于社區(qū)的參與。提案首先會公開討論,由管理團隊審核,然后通過快照協(xié)議進行投票表決。如果獲得批準,Sandbox DAO 基金會將負責實施和財務運營。該基金會充當執(zhí)行者的角色。

由社區(qū)選舉產(chǎn)生的五人特別委員會可以基于合法性、重復性、利益沖突或社區(qū)利益否決提案。

經(jīng)濟模型

該生態(tài)系統(tǒng)中有三種主要代幣:SAND、LAND 和 CATALYST 代幣。

SAND 代幣因其治理用途和促進交易而具有價值,因為它可以用于在 Sandbox Marketplace 或其他地方購買 LAND、CATALYST 和其他 NFT。

LAND 代幣很有價值,因為需要授權發(fā)布/托管體驗。CATALYST 代幣很有價值,因為要鑄造/創(chuàng)建自己的 NFT,用戶需要銷毀一個 CATALYST 代幣——它有 5 個稀有度等級,每個等級都有一組好處。

它們都可以在沙盒市場中購買/出售,用戶還可以在那里出售他們鑄造或擁有的 NFT。

該基金會通過出售 SAND、LAND 和 CATALYST 來盈利,并對所有二級 NFT 銷售收取 2.5% 的轉(zhuǎn)售費(95% 給賣家,2.5% 給創(chuàng)作者,2.5% 給基金會)。

創(chuàng)作者通過鑄造和出售 NFT(虛擬形象、裝備、裝飾品、地形、建筑或訪問代幣)來賺錢。此外,土地也可以出租。

利用訪問令牌創(chuàng)建體驗可以幫助 NFT 實現(xiàn)貨幣化。它們還可以作為更大規(guī)模營銷活動的一部分。

互操作性

目前只能通過 Windows 和 MacOS 計算機訪問,但移動設備可能會在以后推出 。

用戶可從三個受支持的錢包中進行選擇:MetaMask、Coinbase 和 Venly。

只要符合 ERC-2981 標準以維持轉(zhuǎn)售機制,NFT 就可以在任何市場出售。

用戶自主權

創(chuàng)作者使用 VoxEdit(3D 體素建模)和 Game Maker(體驗構建器)。這兩個工具都是免費的。

他們可以創(chuàng)建資產(chǎn),將其鑄造成 NFT,構建體驗并發(fā)布——但發(fā)布需要 LAND。雖然有免費的體驗頁面用于社區(qū)建設,但如果沒有 LAND,項目就無法上線。

數(shù)字資產(chǎn)所有權:

持有治理代幣和 NFT 的錢包是這些數(shù)字資產(chǎn)的可驗證所有者。

最初 LAND 代幣主要屬于基金會,該基金會至今仍持有相當數(shù)量的此類資產(chǎn)。

現(xiàn)在我們進入封閉元宇宙的討論。

04

Roblox

Roblox 是一個封閉的元宇宙,由 Roblox 公司擁有和運營。所有基礎設施、協(xié)議、數(shù)據(jù)、身份系統(tǒng)和盈利機制均為專有且集中控制。雖然許多細節(jié)并未公開,但其架構遵循常見的 Web2 平臺模式。

玩家進入由其他用戶創(chuàng)建但完全運行在 Roblox 引擎和服務器上的“體驗”。身份和物品在所有世界中都保持不變。該平臺具有高度社交性:聊天、合作游戲、交易和共享活動。

治理

所有規(guī)則、審核系統(tǒng)、經(jīng)濟參數(shù)、開發(fā)者權限和協(xié)議決策均由 Roblox 公司單方面制定 。

它可以執(zhí)行內(nèi)容策略,批準或刪除體驗,控制資產(chǎn)創(chuàng)建的規(guī)則,并且可以修改任何系統(tǒng)。

服務條款還賦予 Roblox 對賬戶、資產(chǎn)、收入資格和創(chuàng)作者活動的最終控制權。

經(jīng)濟模型

Roblox 使用 Robux 作為其內(nèi)部貨幣,用戶可以用法幣購買 Robux。Robux 由中央統(tǒng)一發(fā)行、定價和兌換——這意味著只有 Roblox 公司才能創(chuàng)建 Robux 并決定其出售/購買的價格 。

這是 Roblox 公司實現(xiàn)平臺盈利的三種方式之一:以法定貨幣出售 Robux,然后以公司決定的匯率從創(chuàng)作者手中購回 Robux。

第二種方式是通過在平臺內(nèi)實際使用 Robux。每筆交易中,Roblox 會抽取 30% 的分成。此外,分銷商獲得 40%,創(chuàng)作者獲得 30%。也就是說,如果 Roblox 作為分銷商(就像在其市場中那樣),它將獲得 Robux 消費額的 70%。

第三種方法是通過高級訂閱——這為用戶提供了一些好處,包括穩(wěn)定的 Robux 流入,而且對于創(chuàng)作者來說,這也是將 Robux 兌換回法定貨幣所必需的。

創(chuàng)作者可以通過游戲內(nèi)購買、市場中的化妝品銷售以及基于互動度的獎勵來賺取 Robux。

然后,Robux 可以通過開發(fā)者兌換計劃兌換回法定貨幣,該計劃采用 Roblox 設定的嚴格資格要求和兌換率。

互操作性

所有互操作性均在內(nèi)部實現(xiàn),并完全由 Roblox 的專有引擎、服務器和 API 提供。物品、貨幣或角色狀態(tài)均不會導出到其他平臺。

元宇宙中的體驗具有共同的身份和經(jīng)濟層面,但這些不能在 Roblox 生態(tài)系統(tǒng)之外使用。

用戶自主權

自主性存在于平臺定義和執(zhí)行的界限之內(nèi)。

Roblox 通過 Roblox Studio 在生態(tài)系統(tǒng)內(nèi)提供高度的創(chuàng)作自由,Roblox Studio 是一款免費且專有的工具,用于構建 3D 體驗、腳本、物理、UI、多人游戲系統(tǒng)——平臺內(nèi)制作游戲所需的一切。

用戶無法自行托管體驗,也無法控制分發(fā),因為公司保留隨時取消發(fā)布、審核或刪除任何體驗或資產(chǎn)的權利。

數(shù)字資產(chǎn)所有權

所有資產(chǎn)都以條目的形式存在于 Roblox 的集中式數(shù)據(jù)庫中。該公司合法擁有該基礎設施,并可以撤銷訪問權限。

創(chuàng)作者并不擁有他們的作品——他們擁有的是 Roblox 工具的授權使用權,以便在 Roblox 環(huán)境中發(fā)布內(nèi)容。

Robux余額以平臺積分的形式存在。物品不能出售,也不能在Roblox平臺外使用。

05

Sandbox 與 Roblox

在闡述了這兩種模型及其相關因素之后,我們現(xiàn)在可以比較它們?nèi)绾斡绊戇@些元宇宙中的用戶體驗、創(chuàng)新機會和創(chuàng)作自由。

Sandbox 比 Roblox 更去中心化,但其治理仍然集中,執(zhí)行仍然中心化。基金會負責處理提案,少數(shù) SAND 和 LAND 持有者掌握著投票權。三個錢包持有 60% 的 LAND;十個錢包持有 66% 的 SAND。此外,當選的特別委員會成員對提案擁有否決權。因此,平臺實際上由一小群人掌控。

內(nèi)容審核方式截然不同。

在沙盒模式下,責任分散——審核主要依靠社區(qū)舉報,且是被動的。而 Roblox 則可以主動屏蔽、限制或刪除任何內(nèi)容,這使得審核更加有效,但也更具審查性。

經(jīng)濟模式截然不同。沙盒游戲創(chuàng)作者可以獲得首次銷售收入的100%,以及二次銷售收入的2.5%;而Roblox創(chuàng)作者只能獲得30%(如果自行分發(fā)則為70%),沒有二次銷售收入。

但沙盒創(chuàng)作者需要前期投入:發(fā)布體驗需要 LAND,制作素材需要 CATALYST。對于許多小型創(chuàng)作者來說,這筆費用難以承受。而 Roblox 則沒有前期投入要求。

而說到實際銷售和盈利,由于 Roblox 的規(guī)模遠大于 The Sandbox,其網(wǎng)絡效應發(fā)揮了重要作用。Roblox 的日活躍用戶數(shù)以千萬計,而 The Sandbox 的用戶數(shù)只有幾萬——兩者相差幾個數(shù)量級。

因此,即使創(chuàng)作者在The Sandbox上銷售作品可以獲得更高的分成比例,但他們通過向Roblox上更廣泛的受眾銷售作品,可能會賺到更多錢。這只是Roblox這塊大蛋糕中相對較小的一塊。

Roblox之所以能擁有如此廣泛的用戶群體,是因為它掌控著一切,控制著用戶可以創(chuàng)作的內(nèi)容,并且是平臺內(nèi)所有內(nèi)容的真正所有者。作為一家私營公司,Roblox擁有更多的投資,也更有動力打造優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品并實現(xiàn)盈利。如果平臺不成功,它還可以迅速調(diào)整方向。

Roblox 的用戶和創(chuàng)作者入門門檻較低,因為它更容易上手——至少用戶更熟悉它。創(chuàng)建個人資料時,無需任何額外的步驟,一切都和用戶之前習慣的一樣。尋找體驗很簡單,找到也在平臺上的朋友也很容易。

雖然創(chuàng)作很容易,但在 Roblox 上賺錢卻很難。2023 年有 500 萬開發(fā)者獲得了 Robux,其中只有 1.65 萬(占 0.33%)開發(fā)者能夠并將 Robux 兌換成法定貨幣。

訪問沙盒并不難,但如果創(chuàng)作者想要鑄造資產(chǎn)、接收付款或構建區(qū)塊鏈可組合性,他們需要一個錢包和一些關于 Web3 工具(dApp、DeFi、合約等)的知識。

或許沙盒平臺能為真正新穎的服務、鏈上邏輯和創(chuàng)意實驗提供更好的機會?;蛟S Roblox 會憑借其卓越的用戶體驗勝出。

或許前方存在一個轉(zhuǎn)折點,網(wǎng)絡效應將發(fā)生轉(zhuǎn)變。

06

心意最重要

在定義了元宇宙并對比了開放與封閉之后,我想以一個最終的想法來結束這篇文章:中心化并不總是壞事,而一定程度的去中心化通常是好事。

我長期以來一直是區(qū)塊鏈技術的支持者,并且認為自己是它的擁護者。對我來說,有時這意味著贊成去中心化,因為它作為默認選項“更好”。

但區(qū)塊鏈領域的許多發(fā)展表明,情況并非總是如此,因為總是存在權衡:個人、公司和國家為了獲得某些好處(速度、效率、可用性或問責制)而放棄去中心化。

舉幾個相關的例子:以太坊上的 L2 層將交易集中化以加快交易速度,挖礦/驗證池將區(qū)塊生產(chǎn)集中化,CBDC 的發(fā)行以集中的方式使用分布式系統(tǒng),中心化交易所擁有巨大的影響力等等。

另一方面,區(qū)塊鏈技術在推動眾多行業(yè)去中心化方面的影響也顯而易見。它正在催生新的、(有望)更高效的市場。RWA、DeFi、DEX、DAO、穩(wěn)定幣、預測市場以及其他區(qū)塊鏈創(chuàng)新,都在世界各地的董事會會議室中被熱議。

就整個區(qū)塊鏈領域而言,要想實現(xiàn)大規(guī)模應用,一定程度的中心化可能是必要的。例如,由中心化的可信機構在區(qū)塊鏈上發(fā)行身份標識。又或者,政府可能成為鏈上房地產(chǎn)資產(chǎn)的發(fā)行方,并需要批準涉及這些資產(chǎn)的交易。

開放式元宇宙也面臨著許多類似的挑戰(zhàn),需要權衡利弊。區(qū)塊鏈可以作為其基礎架構,但去中心化自治組織(DAO)可能無法足夠快速地適應市場變化?;蛟S整個數(shù)字世界無需預先創(chuàng)建,可以由中心化實體在有需求時按需創(chuàng)建。

如果一個開放的元宇宙開始流行起來,它可能會促使目前封閉的元宇宙進一步去中心化。誰知道呢,也許有一天 Roblox 會開始在區(qū)塊鏈上以 NFT 的形式出售物品。

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