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近日,NGA受邀參與《守望先鋒》團(tuán)隊(duì)的線下采訪,圍繞新版本、新英雄、新劇情以及UI優(yōu)化等核心話題,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)們展開(kāi)了全面翔實(shí)的解答。
美術(shù)團(tuán)隊(duì)采訪
受訪人:美術(shù)副總監(jiān)Peter Lee,角色概念美術(shù)Daryl Tan,角色美術(shù)Melissa Kelly
Q:我們能看到部分特殊皮膚的設(shè)計(jì)非常用心,但也存在一些 BUG,比如霧子的花嫁繡球皮膚的臉部模型在游戲內(nèi)特寫中與宣傳渲染圖不一致。未來(lái)會(huì)有哪些修復(fù)和調(diào)整方案?
A:最可靠的反饋渠道是暴雪守望官網(wǎng)論壇,我們確實(shí)會(huì)定期查看。不過(guò)這倒提醒了我們 —— 我們可以在游戲里添加截圖反饋功能,畢竟做游戲難免出現(xiàn) BUG。
當(dāng)然我們肯定會(huì)檢查紋理等細(xì)節(jié),但團(tuán)隊(duì)協(xié)作中難免有疏漏(比如角色模型的紋理錯(cuò)誤)。游戲內(nèi)實(shí)際體驗(yàn)時(shí),這類問(wèn)題更難被發(fā)現(xiàn),所以玩家反饋對(duì)我們至關(guān)重要。
Q:近年來(lái),玩家對(duì)美術(shù)風(fēng)格的反饋(包括角色設(shè)計(jì)討論)以及整個(gè)游戲行業(yè)的審美趨勢(shì),在多大程度上影響著你們的創(chuàng)作方向?是否有具體案例表明某類反饋直接推動(dòng)了設(shè)計(jì)變更?
A:我們創(chuàng)作皮膚或者角色設(shè)計(jì)不會(huì)刻意的去貼近一些流行元素,或者是當(dāng)下的熱門主題,而是盡可能的先去思考,玩家希望這個(gè)角色是什么樣子的,這個(gè)角色在守望宇宙中是什么定位。確定好主題,我們才會(huì)尋找類似的元素作為參考,比如設(shè)計(jì)中國(guó)英雄,我們就會(huì)根據(jù)中國(guó)流行的元素、玩家反饋,或者是合作聯(lián)動(dòng)的反饋,皮膚問(wèn)卷等形式去調(diào)研,再加回到現(xiàn)在的設(shè)計(jì)。
一般來(lái)說(shuō),小范圍的反饋會(huì)讓我們調(diào)整改動(dòng)優(yōu)先級(jí),比如紋理bug,某些穿模優(yōu)化,但是大面積的徹底把英雄推倒重來(lái)的情況非常少。因?yàn)榻巧O(shè)計(jì)不是一個(gè)部門一個(gè)小組決定的,需要我們多方寫作,另一方面角色的大面積調(diào)整也會(huì)影響到玩家已經(jīng)解鎖的皮膚。舉個(gè)例子,我們?cè)盏椒答佉笳{(diào)整黑影的口紅顏色,經(jīng)過(guò)多方考慮我們還是沒(méi)有改。總的來(lái)說(shuō),大面積的修改一個(gè)英雄的設(shè)計(jì)理念,除非是這個(gè)英雄的強(qiáng)度失控了,或者是這個(gè)英雄在特定的地區(qū)出現(xiàn)了文化爭(zhēng)議,我們才會(huì)及時(shí)整改。
Q:近年來(lái)新英雄的美術(shù)風(fēng)格更偏向精細(xì)寫實(shí),而不是以前守望那種渲染風(fēng)格了,這種演變是技術(shù)進(jìn)步的自然結(jié)果,還是對(duì)玩家偏好的刻意回應(yīng)?如何總結(jié)這些年的美術(shù)發(fā)展?
A:技術(shù)進(jìn)步是重要原因 ——守望先鋒 1時(shí)期受限于引擎性能,多邊形數(shù)量有限;而守望先鋒 2的引擎性能更優(yōu),允許我們添加更多細(xì)節(jié)。但我們不會(huì)盲目堆砌細(xì)節(jié),會(huì)平衡 “視覺(jué)豐富度” 與 “辨識(shí)度”:避免元素過(guò)載,確保角色的錨點(diǎn)清晰易辨,找到 “細(xì)節(jié)充足且直觀” 的平衡點(diǎn)。
另外,英雄的設(shè)計(jì)必須鮮明定位,比如天使是奶媽,卡西迪是牛仔,源氏是忍者,早期的角色可能為了玩家剛開(kāi)始接觸,基本都使用的是一個(gè)錨點(diǎn)。而守望2的新英雄就更加現(xiàn)代一些,會(huì)有一些混合錨點(diǎn),比如(格斗家+玩火者的融合),為了體現(xiàn)守望2的現(xiàn)代感,我們也優(yōu)化了很多技術(shù),比如布料物理模擬,同時(shí)也優(yōu)化了角色的核心錨點(diǎn),比如保留某個(gè)角色的運(yùn)動(dòng)鞋更加活潑,讓某些角色的動(dòng)作更像跳舞等等。
Q:游戲中有大量英雄皮膚,是否考慮將類似設(shè)計(jì)拓展到地圖中?目前只有少數(shù)地圖有圣誕、萬(wàn)圣節(jié)等季節(jié)變體或天氣變化,未來(lái)是否會(huì)推廣到更多地圖,甚至與劇情聯(lián)動(dòng)(如黑爪劇情階段對(duì)應(yīng)的地圖變化)
A:2026 年的計(jì)劃是:
- 每張地圖都將與游戲劇情和英雄建立更強(qiáng)關(guān)聯(lián)(不一定是英雄的出生地,而是劇情層面的聯(lián)動(dòng)),例如東京地圖會(huì)與劇情深度綁定,后續(xù)還會(huì)推出推進(jìn)劇情的新地圖;
- 所有地圖都將添加 2-3 種環(huán)境(夕陽(yáng)、夜晚、下雨等等),部分地圖會(huì)根據(jù)劇情事件觸發(fā)特殊變化(如生態(tài)城因劇情事件產(chǎn)生的場(chǎng)景改變);
- 環(huán)境變體目前不會(huì)隨機(jī)觸發(fā),會(huì)在匹配時(shí)隨機(jī)分配,未來(lái)可能開(kāi)放隨機(jī)模式
Q:守望先鋒 在美術(shù)設(shè)計(jì)中對(duì)文化元素的還原非常出色,能否分享相關(guān)經(jīng)驗(yàn)或趣事?
A:其實(shí)我們也討論過(guò)這個(gè)問(wèn)題,我們拿Missaki 瑞稀來(lái)舉例,很早我們就確定要出一個(gè)賽博朋克忍者了,于是我們開(kāi)始思考,瑞稀作為一個(gè)最酷的忍者會(huì)使用什么武器?于是我們開(kāi)始考據(jù),歷史上的忍者會(huì)用什么武器。
然后我們發(fā)現(xiàn)了很多文藝作品中的忍者,比如服部半藏用的鎖鐮,這是一種帶著鎖鏈的鐮刀,真的太帥了,所以我們決定就是它了。還有比如毛加的紋身,安燃配合她設(shè)計(jì)火元素的發(fā)型,這也側(cè)面上面了上面我說(shuō)的設(shè)計(jì)理念,先考究找到元素,再代入到我們的角色里。
Q:這個(gè)瑞稀也是忍者嗎?為什么作為忍者他不能爬墻啊?
A:我也一直在爭(zhēng)取讓瑞稀可以爬墻!但是瑞稀是少數(shù)擁有群體控制技能的英雄,處于平衡度考慮,總得有所限制,所以我們限制了他的機(jī)動(dòng)性,不讓他爬墻。
Q:是否有英雄或技能的早期原型與最終版本差異巨大?能否分享最有趣的設(shè)計(jì)構(gòu)想趣聞?
A:很多英雄在開(kāi)發(fā)中會(huì)大幅調(diào)整。例如某早期英雄原型可變形為多種形態(tài)(包括飛行),大招是天降正義,但過(guò)于強(qiáng)勢(shì),后來(lái)將飛行能力分給了法老之鷹,部分技能調(diào)整后形成了現(xiàn)在的 狂鼠;另一個(gè)例子是 查莉婭的早期設(shè)計(jì)盾可以對(duì)敵人用來(lái)禁錮敵人,但考慮到 “控制過(guò)強(qiáng)影響體驗(yàn)”,最終調(diào)整為護(hù)盾技能。我們的核心原則是 “平衡幻想性與游戲性”—— 既要讓技能有趣,又不能破壞對(duì)戰(zhàn)公平
Q:與其他 IP 聯(lián)動(dòng)時(shí),如何在保留《守望先鋒》英雄視覺(jué)辨識(shí)度的同時(shí),還原聯(lián)動(dòng) IP 的風(fēng)格?
A:關(guān)鍵在于 “動(dòng)畫與音效的獨(dú)特性”。每個(gè)英雄的跑步、跳躍、攻擊動(dòng)畫都經(jīng)過(guò)專屬設(shè)計(jì)(如輸出型英雄動(dòng)作迅猛,支援型英雄動(dòng)作柔和),即使更換皮膚,玩家也能通過(guò)動(dòng)畫認(rèn)出英雄。此外,音效設(shè)計(jì)也起到輔助作用:敵人的腳步聲更響亮(提示危險(xiǎn)),隊(duì)友的腳步聲更柔和;每個(gè)英雄的武器音效獨(dú)一無(wú)二(如狙擊槍的槍聲、火箭炮的轟鳴)。這些非視覺(jué)元素能確保英雄的辨識(shí)度,讓聯(lián)動(dòng)皮膚既貼合 IP 風(fēng)格,又不脫離《守望先鋒》的核心體驗(yàn)。
Q:玩家能不能自己調(diào)整技能特效的顏色、亮度、透明度呀?比如覺(jué)得大招高亮太刺眼,想調(diào)暗一點(diǎn)。
A:這個(gè)我們討論過(guò),但得兼顧游戲公平性。大招高亮是為了讓所有人快速識(shí)別危險(xiǎn),如果隨便改,可能會(huì)影響對(duì)戰(zhàn)判斷。不過(guò)我們考慮過(guò)做成無(wú)障礙功能,只對(duì)玩家個(gè)人生效,其他人看到的還是默認(rèn)特效。現(xiàn)在游戲里已經(jīng)能改敵友顏色了,之后會(huì)評(píng)估要不要擴(kuò)展更多這類自定義選項(xiàng)。
配音及敘事團(tuán)隊(duì)采訪
受訪人:敘事設(shè)計(jì)師Jude Stacey和Joshi Zhang和兩位新英雄的配音演員
Q:角色之間的局間小對(duì)話,一般要花多久寫呀?還有每個(gè)角色背后,大概有多少錄制的臺(tái)詞沒(méi)被用到游戲里?
A:角色互動(dòng)語(yǔ)音是開(kāi)發(fā)英雄最耗時(shí)的部分!現(xiàn)在游戲里有四五十個(gè)英雄,新英雄加進(jìn)來(lái),得想清楚他和每個(gè)老英雄的關(guān)系,還有對(duì)話的小細(xì)節(jié),特別費(fèi)腦子。尤其是今年要加五個(gè)新英雄,還要配合 2026 年的完整劇情,討論和溝通的時(shí)間就更長(zhǎng)了。每個(gè)英雄會(huì)錄制 400 到 700 行臺(tái)詞,涵蓋殺敵、復(fù)活、技能釋放這些所有場(chǎng)景,我們所有敘事設(shè)計(jì)師都會(huì)逐行審核,確保每個(gè)角色的語(yǔ)氣獨(dú)一無(wú)二。沒(méi)被用到的臺(tái)詞,要么是錄制后覺(jué)得不符合角色人設(shè),要么是活動(dòng)專屬臺(tái)詞,比如奪旗模式的專屬對(duì)話,平時(shí)用不上。還有的時(shí)候,配音演員錄的時(shí)候會(huì)臨場(chǎng)加詞,我們覺(jué)得不合適就會(huì)調(diào)整,所以具體淘汰比例不好說(shuō),不是簡(jiǎn)單刪掉,更多是修改優(yōu)化。
Q:五行學(xué)院已經(jīng)出了安燃和無(wú)漾,你們是怎么區(qū)分不同元素英雄的設(shè)計(jì)理念呀?之后木、金、土元素的英雄有什么初步想法嗎?
A:五行學(xué)院是個(gè)很大的設(shè)定,每個(gè)元素對(duì)應(yīng)的核心價(jià)值觀不一樣。安燃是火元素,性格就像行動(dòng)派大姐姐,愿意犧牲自己保護(hù)別人,有點(diǎn)消防隊(duì)員的心態(tài);無(wú)漾是水元素,更擅長(zhǎng)隨機(jī)應(yīng)變,順勢(shì)而為,兩個(gè)人的性格反差特別有意思。我們?cè)O(shè)計(jì)的時(shí)候,會(huì)先找還沒(méi)講述過(guò)的故事角度,比如無(wú)漾成長(zhǎng)過(guò)程中沒(méi)得到太多關(guān)注,這種經(jīng)歷很多中國(guó)玩家能共鳴。至于木、金、土元素的英雄,現(xiàn)在還不能說(shuō)細(xì)節(jié),但我們的目標(biāo)是把世界觀做大,想講全球不同地方的故事,之后肯定會(huì)慢慢拓展。
Q:最近美國(guó)影視演員工會(huì)在談 AI 配音和薪酬的事,這種行業(yè)變革會(huì)影響你們的角色塑造嗎?
A:我們現(xiàn)在完全不用 AI 寫臺(tái)詞或者配音,所有角色的臺(tái)詞都是編劇原創(chuàng),配音也都是專業(yè)演員完成的,就是想保證角色情感的真實(shí)性。而且配音演員簽的合同受工會(huì)保護(hù),聲音不會(huì)被用于 AI 訓(xùn)練,之前工會(huì)罷工也是為了保護(hù)演員權(quán)益,現(xiàn)在都妥善解決了,不會(huì)影響我們的開(kāi)發(fā)。其實(shí)我們和配音演員合作得特別好,他們會(huì)根據(jù)角色性格調(diào)整語(yǔ)氣,甚至臨場(chǎng)加一些小細(xì)節(jié),這些都是 AI 替代不了的。
Q:作為配音演員,你們?cè)趺赐ㄟ^(guò)表演讓角色更立體呀?比如安燃和埃雷姆,有沒(méi)有什么創(chuàng)作小細(xì)節(jié)可以分享?
A(埃雷姆配音):艾什這個(gè)角色特別有意思,有兩面性。漫畫里閃回的版本是守望先鋒的 “老大哥”,熱情又好相處,是大家都能親近的類型;但經(jīng)歷了十幾年的低谷后,身上多了點(diǎn)黑暗和絕望的氣質(zhì)。我配音的時(shí)候,會(huì)在大招前后調(diào)整語(yǔ)氣,大招時(shí)是失控的狀態(tài),結(jié)束后會(huì)加一點(diǎn)困惑和后悔的感覺(jué),讓大家能感受到他內(nèi)心的掙扎。而且這種 “強(qiáng)大但失去自主權(quán)” 的男性角色不多見(jiàn),演繹起來(lái)特別有挑戰(zhàn)。
A(安燃配音):安燃表面上是強(qiáng)勢(shì)的大姐姐,自信又火爆,什么事都能搞定,但背后其實(shí)為了弟弟、為了成績(jī)犧牲了很多。我自己學(xué)過(guò)古典音樂(lè),小時(shí)候也被父母要求做到最好,這種經(jīng)歷和安燃很像,配音的時(shí)候就把自己的感受融進(jìn)去了。比如她對(duì)弟弟說(shuō)話時(shí),語(yǔ)氣里會(huì)有嚴(yán)厲,但又藏著關(guān)心,這種細(xì)節(jié)能讓角色更真實(shí)。我們?cè)阡浺襞锢飼?huì)反復(fù)試不同的語(yǔ)氣,琢磨每個(gè)音節(jié)的重音,就是想讓角色不那么平面。
Q:如果之后再出中國(guó)英雄,除了安燃和無(wú)漾代表的成都,你們最想做哪個(gè)城市的故事呀?
A:中國(guó)每個(gè)地方都有自己的特色,真的很難選!我父親是江蘇的,母親是福建的,肯定想讓父母的家鄉(xiāng)被代表;我們團(tuán)隊(duì)里還有來(lái)自寧夏的同事,也想加西北的元素。其實(shí)做無(wú)漾的時(shí)候,我們就想在中文版里加一些川渝方言,可惜英文版沒(méi)法實(shí)現(xiàn)。之后如果做新的中國(guó)英雄,可能會(huì)考慮青銅時(shí)代的古代技術(shù),或者重慶這種高科技城市,既有傳統(tǒng)文化底蘊(yùn),又有賽博朋克的感覺(jué),應(yīng)該會(huì)很有意思。
Q:有沒(méi)有計(jì)劃出官方劇情時(shí)間線,或者類似 “黑爪檔案” 的活動(dòng),幫玩家梳理英雄之間的關(guān)聯(lián)呀?
A:我們現(xiàn)在游戲里已經(jīng)有 “劇情故事” 的選項(xiàng)了,會(huì)持續(xù)更新劇情章節(jié),新玩家不用補(bǔ)以前的內(nèi)容也能跟上。至于完整時(shí)間線,內(nèi)部討論過(guò),但今年想先聚焦年度主線劇情,怕新玩家信息過(guò)載。之后會(huì)推出更多劇情聯(lián)動(dòng)活動(dòng),比如第一賽季的黑爪對(duì)陣守望先鋒活動(dòng),每周都會(huì)有對(duì)應(yīng)的角色故事,大家玩游戲的時(shí)候就能慢慢了解英雄關(guān)聯(lián)。其實(shí)我個(gè)人也希望有個(gè)中央信息接口,讓玩家能查到所有英雄的故事,之后會(huì)根據(jù)大家的反饋再推進(jìn)。
英雄設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)采訪
受訪人:游戲副總監(jiān)Alec Dawson,首席英雄制作人Kenny Hudson,英雄設(shè)計(jì)師ScottKennedy
Q:今年計(jì)劃出 10 個(gè)新英雄,開(kāi)發(fā)流程做了什么調(diào)整呀?之后還能保持這個(gè)節(jié)奏嗎?
A:我們現(xiàn)在單個(gè)英雄的開(kāi)發(fā)周期從 8-9 個(gè)月縮短到了 4-5 個(gè)月,主要是靠經(jīng)驗(yàn)復(fù)用和流程優(yōu)化。比如以前調(diào)整英雄尺寸和比例要花很久,現(xiàn)在知道了 “甜點(diǎn)范圍”,光這一項(xiàng)就能省一個(gè)月。而且每個(gè)英雄上線后,我們都會(huì)總結(jié)經(jīng)驗(yàn),避免重復(fù)犯錯(cuò)。不過(guò)明年不一定還會(huì)出 10 個(gè),我們想保持 “每賽季一個(gè)新英雄” 的節(jié)奏,同時(shí)給玩家驚喜,比如去年出了威能系統(tǒng)和決斗領(lǐng)域,今年是 10 個(gè)英雄,明年可能會(huì)有新的玩法模式。但不管節(jié)奏怎么變,守望先鋒的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)不會(huì)降,這是我們的底線。
Q:新英雄和老英雄的克制、協(xié)同,還有游戲整體的平衡,設(shè)計(jì)時(shí)最難的是什么呀?怎么解決這些問(wèn)題?
A:最難的是兼顧 “獨(dú)特性” 和 “平衡性”。每個(gè)新英雄我們都會(huì)先定好玩法定位,比如金馭是遠(yuǎn)程 poke 坦克,安燃是近戰(zhàn)刺客,先明確他們的優(yōu)勢(shì)和弱點(diǎn),再圍繞定位設(shè)計(jì)技能。然后會(huì)經(jīng)過(guò)多輪內(nèi)部測(cè)試,上線后還會(huì)根據(jù)玩家反饋微調(diào)。比如安燃的操作上限很高,熟練玩家能切入后排亂殺,但我們給她設(shè)置了缺乏遠(yuǎn)程能力的弱點(diǎn),避免太強(qiáng)。還有瑞希,團(tuán)隊(duì)配合好的話傷害和奶量都很高,我們就通過(guò)數(shù)值控制她的光環(huán)效果,不讓她過(guò)于無(wú)解。
Q:現(xiàn)在英雄越來(lái)越多,怎么避免新英雄和老英雄玩法太像呀?今年的五個(gè)新英雄有什么差異化設(shè)計(jì)?
A:單個(gè)技能像沒(méi)關(guān)系,但整體體驗(yàn)一定要獨(dú)特。今年的五個(gè)新英雄,玩法方向完全不一樣:金馭是一個(gè)遠(yuǎn)程消耗型坦克,埃姆雷是中距離火力偵察,安燃是切入后排的刺客,飛天貓能在空中運(yùn)輸隊(duì)友,瑞希是攪戰(zhàn)場(chǎng)面的全能型角色。我們?cè)O(shè)計(jì)的時(shí)候,會(huì)刻意讓他們的操作邏輯和使用場(chǎng)景區(qū)分開(kāi),比如飛天貓的核心是 “移動(dòng)支援”,這是之前沒(méi)有的玩法;安燃的連招機(jī)制和其他刺客也不一樣,這樣大家玩的時(shí)候就不會(huì)有 “似曾相識(shí)” 的感覺(jué)。
Q:如果英雄經(jīng)過(guò)數(shù)值調(diào)整后還是不平衡,會(huì)不會(huì)把一些威能技能改成基礎(chǔ)配置呀?
A:會(huì)考慮!自從有了威能系統(tǒng),我們就一直在觀察哪些技能適合變成基礎(chǔ)配置。比如安燃一開(kāi)始的諾巖沖不能離開(kāi)地面,我們?cè)O(shè)計(jì)了一個(gè)威能讓她能輕微浮空,后來(lái)發(fā)現(xiàn)這個(gè)功能特別受歡迎,就直接改成基礎(chǔ)技能了。之后新賽季更新的時(shí)候,也會(huì)評(píng)估哪些威能能提升英雄體驗(yàn),把它們整合到基礎(chǔ)配置里,不光適用于新英雄,老英雄也可能調(diào)整。
Q:飛天貓的 “生命繩” 技能帶隊(duì)友的時(shí)候不減速,會(huì)不會(huì)有點(diǎn)不平衡呀?設(shè)計(jì)的時(shí)考慮過(guò)這點(diǎn)嗎?
A:這是我們特意設(shè)計(jì)的!如果帶隊(duì)友會(huì)減速,大家可能就不想用這個(gè)技能了,體驗(yàn)會(huì)很別扭。我們想讓飛天貓的核心玩法是 “靈活支援”,所以盡量減少使用障礙。但也有平衡措施,比如她開(kāi)大抓敵方坦克的時(shí)候,自己會(huì)變慢,避免大家一直用這個(gè)技能無(wú)腦開(kāi)團(tuán)。其實(shí)這個(gè)技能的關(guān)鍵是團(tuán)隊(duì)配合,帶隊(duì)友繞后或者支援的時(shí)候特別好用,但也容易被針對(duì),整體平衡是可控的。
Q:斬仇是首個(gè)純近戰(zhàn) DPS 英雄,設(shè)計(jì)的時(shí)候是怎么考慮的?怎么平衡她在團(tuán)隊(duì)中的作用?
A:我們之前發(fā)現(xiàn)英雄池里缺純粹的近戰(zhàn)侵略型 DPS,所以就設(shè)計(jì)了斬仇,核心是 “無(wú)敵斬”,讓大家有那種切入后排亂殺的快感。但近戰(zhàn) DPS 平衡很難,既要讓她有威懾力,又不能讓她追著人打無(wú)解。所以我們給她設(shè)計(jì)了連招機(jī)制,同時(shí)保留了 “缺乏遠(yuǎn)程能力” 的弱點(diǎn),她沖得太深就容易被集火。上線后我們也一直在調(diào)整她的傷害和坦度,現(xiàn)在還在優(yōu)化,就是想讓她既能滿足喜歡近戰(zhàn)的玩家,又不破壞游戲平衡。
Q:現(xiàn)在 5V5 模式里,坦克位的壓力好像特別大,你們?cè)趺纯创@個(gè)問(wèn)題?
A:守望先鋒 1 的時(shí)候有兩個(gè)坦克,能互相配合分擔(dān)壓力,現(xiàn)在改成一個(gè)坦克,確實(shí)壓力變大了。所以我們?cè)O(shè)計(jì)坦克的時(shí)候,會(huì)給他們足夠的自保能力,比如溫斯頓有自我治療,萊因哈特的護(hù)盾回復(fù)更快。還有些坦克會(huì)加控場(chǎng)抗性,減少被連續(xù)控制的情況。另外通過(guò)副職業(yè)細(xì)分坦克定位,比如有的坦克擅長(zhǎng)屏障防守,有的擅長(zhǎng)突襲,讓玩家能根據(jù)陣容選擇,這樣也能分散一些壓力。之后還會(huì)持續(xù)關(guān)注坦克的體驗(yàn),根據(jù)反饋調(diào)整技能。
敘事團(tuán)隊(duì)采訪
受訪人:音頻與技術(shù)總監(jiān)Scott Lawson,首席敘事設(shè)計(jì)師Miranda Moyer
Q:新英雄和新內(nèi)容怎么融入現(xiàn)有的敘事弧線呀?之后這些新英雄的故事會(huì)不會(huì)交織在一起,形成網(wǎng)狀敘事?
A:今年的故事我們是提前整體規(guī)劃的,每個(gè)賽季的新英雄都和主線緊密相關(guān),不會(huì)像以前那樣有 “孤立感”。比如基遇會(huì)邀請(qǐng)秩序之光、生命之梭這些老英雄分享經(jīng)歷,通過(guò)他們的視角推進(jìn)菲斯卡的故事線。所有新英雄都會(huì)在主線里扮演重要角色,而且還能讓老英雄的形象更豐滿。之后他們的故事肯定會(huì)交織,比如黑爪和守望先鋒的沖突升級(jí),不同陣營(yíng)的英雄會(huì)有更多互動(dòng),慢慢形成網(wǎng)狀敘事,讓世界觀更立體。
Q:如果想在游戲之外拓展守望先鋒宇宙,你們更傾向于用漫畫、小說(shuō)、動(dòng)畫還是電影這種形式?
A:其實(shí)我們現(xiàn)在已經(jīng)在嘗試多形式敘事了,今年年初的動(dòng)畫短片《斬仇》就是個(gè)開(kāi)始,第一賽季會(huì)有漫畫,第二賽季會(huì)恢復(fù)英雄預(yù)告片,還會(huì)加一些短篇故事。守望先鋒的世界觀很適合各種敘事形式,漫畫能展現(xiàn)細(xì)節(jié)劇情,動(dòng)畫能呈現(xiàn)大場(chǎng)面,小說(shuō)能深入角色內(nèi)心。之后我們會(huì)保持開(kāi)放態(tài)度,想和更多形式結(jié)合,但目前還是以游戲內(nèi)劇情為主,先把年度主線講好,再慢慢拓展到其他平臺(tái)。
Q:以前守望先鋒都是碎片化敘事,今年改成了更系統(tǒng)的線性敘事,為什么會(huì)有這個(gè)變化呀?
A:以前碎片化敘事是為了構(gòu)建世界觀,讓大家從游戲各處收集信息,慢慢發(fā)現(xiàn)這個(gè)世界的細(xì)節(jié),其實(shí)效果一直很好。但今年我們想講一個(gè)更完整、更聚焦的故事,讓新老玩家都能快速代入。不過(guò)我們沒(méi)完全放棄碎片化,主線用線性敘事推進(jìn),細(xì)節(jié)會(huì)藏在漫畫、短篇故事和游戲內(nèi)的小對(duì)話里,大家還是能自己探索。而且每個(gè)賽季的新英雄預(yù)告片都會(huì)推進(jìn)主線,漫畫和短篇補(bǔ)充細(xì)節(jié),這樣既保證了故事的完整性,又保留了探索的樂(lè)趣。
Q:音頻和敘事怎么協(xié)同呀?比如玩家很難把音效和劇情聯(lián)系起來(lái),你們是怎么讓兩者配合的?
A:其實(shí)音頻是敘事的重要部分,比如英雄的配音、武器音效、環(huán)境音,都能幫大家理解劇情。2014 年我們做守望先鋒的時(shí)候,多人競(jìng)技游戲很少有全語(yǔ)音配音,我們就是想通過(guò)配音突出英雄個(gè)性,讓大家在對(duì)戰(zhàn)中也能感受到角色的故事。比如不同英雄的腳步聲不一樣,敵人的腳步聲會(huì)更響,提醒你有危險(xiǎn);每個(gè)英雄的武器音效都獨(dú)特,玩久了能通過(guò)聲音判斷敵人是誰(shuí)。還有飛天貓的配音,我們找了艾什的配音演員,她模仿的貓叫特別生動(dòng),能讓這個(gè)角色更鮮活,這些都是音頻和敘事的配合。
UI 設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)采訪
受訪人:UI/UX主管Jay Bacuetes,UI美工Sadie Boyd,游戲制作人Brallan Saucedo
Q:現(xiàn)在游戲里的信息越來(lái)越多,UI 怎么優(yōu)化才能不雜亂呀?能不能舉幾個(gè)具體例子?
A:核心就是盯著玩家的需求來(lái),先想清楚大家在這個(gè)界面里最想看到什么。比如新玩家剛進(jìn)游戲,會(huì)被迫受到各種通知信息,我們于是就把等級(jí)提升、活動(dòng)提醒這些整合到統(tǒng)一入口。還有賽后數(shù)據(jù)面板,加了標(biāo)簽頁(yè)分類,想查競(jìng)技等級(jí)、經(jīng)驗(yàn)或者通行證進(jìn)度,點(diǎn)一下就能看到,不用翻來(lái)翻去。我們每周都會(huì)進(jìn)行測(cè)試,還會(huì)找玩家調(diào)研,比如有人說(shuō)按鈕太小、信息找不到,我們就反復(fù)調(diào)整,直到大家都覺(jué)得用著順手。
Q:之后會(huì)不會(huì)加 UI 自定義布局功能呀?比如玩家想把技能面板挪到更順手的位置。
A:目前還沒(méi)完全確定,但會(huì)往無(wú)障礙優(yōu)化的方向走。現(xiàn)在已經(jīng)能調(diào)字體大小、顏色對(duì)比度了,之后可能會(huì)加更多細(xì)節(jié)選項(xiàng),比如調(diào)整技能圖標(biāo)大小、血條位置。不過(guò)不會(huì)做那種深度自定義功能,比如隨便拖拽UI位置,主要是怕破壞界面一致性,而且大家換設(shè)備玩的時(shí)候也不用重新適應(yīng)。
Q:競(jìng)技模式定級(jí)賽階段,能不能顯示預(yù)估段位的頭像框呀?這樣玩家能更清楚自己的進(jìn)度。
A:這個(gè)我們之前想過(guò),但覺(jué)得性價(jià)比不高。現(xiàn)在定級(jí)賽開(kāi)始前,匹配界面會(huì)顯示預(yù)估段位,段位邊框也會(huì)在賽后和加載界面展示。而且定級(jí)賽就 10 場(chǎng),專門設(shè)計(jì)頭像框的意義不大,團(tuán)隊(duì)更想把精力放在大家真正需要的功能上,比如最近新增的 “五百?gòu)?qiáng)永久圖標(biāo)”。如果之后很多玩家都想要,我們也會(huì)再評(píng)估。
Q:UI 設(shè)計(jì)怎么平衡好看、好用,還要適配不同平臺(tái)?比如 Switch 和 PC 的體驗(yàn)會(huì)不會(huì)不一樣?
A:主要還是靠各個(gè)團(tuán)隊(duì)之間的密切配合,UI 設(shè)計(jì)師既要懂審美,也要考慮實(shí)用性,不會(huì)為了好看犧牲操作。跨平臺(tái)方面,會(huì)針對(duì)不同設(shè)備的性能調(diào)整,比如 Switch 版會(huì)簡(jiǎn)化部分特效,降低加載時(shí)間,但操作邏輯都會(huì)保持一致。
而且我們每周都會(huì)做玩家測(cè)試,比如有人說(shuō)競(jìng)技模式界面太亂,我們就簡(jiǎn)化數(shù)據(jù)展示,既保留風(fēng)格特色,又能讓大家快速看到勝率和段位變化。
Q:游戲里的社交互動(dòng)系統(tǒng),比如賽后點(diǎn)贊、組隊(duì)這些,之后有什么優(yōu)化計(jì)劃嗎?現(xiàn)在點(diǎn)贊還要先按 N,有點(diǎn)麻煩。
A:我們重點(diǎn)在優(yōu)化賽后互動(dòng)體驗(yàn),最近已經(jīng)調(diào)整了,賽后點(diǎn)贊界面會(huì)有英雄展示動(dòng)畫,右鍵就能給隊(duì)友 “英雄專屬點(diǎn)贊”,還開(kāi)放了賽后語(yǔ)音聊天,大家想交流或者炫耀皮膚都方便。不過(guò)語(yǔ)音是自愿參與的,我們還是擔(dān)心會(huì)有“ 不友好” 的行為,所以不會(huì)自動(dòng)開(kāi)啟。之后還會(huì)收集大家的反饋,比如有人覺(jué)得界面節(jié)奏太快,沒(méi)時(shí)間點(diǎn)贊,我們就會(huì)調(diào)整時(shí)長(zhǎng),總之就是想讓社交正反饋?zhàn)兊酶槙场?/p>
Q:有玩家覺(jué)得敗方的紅色 “失敗” 橫幅太打擊人,能不能只讓勝方看勝利橫幅,敗方不顯示失敗提示呀?
A:這個(gè)我們目前還沒(méi)討論過(guò),主要是得區(qū)分快速模式和競(jìng)技模式的需求。競(jìng)技模式的勝負(fù)反饋對(duì)玩家來(lái)說(shuō)很重要,貿(mào)然移除可能會(huì)降低勝利的成就感。不過(guò)我會(huì)把這個(gè)建議帶回團(tuán)隊(duì),之后會(huì)調(diào)研玩家的真實(shí)想法,再?zèng)Q定要不要調(diào)整。
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