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上線37天官宣停服,天美投資《Highguard》背后的故事

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3月4日凌晨4點,獲得天美投資的 MOBA+FPS 游戲《Highguard》發(fā)布了一則停運公告,游戲即將于 3 月 12 日徹底停服。公開資料顯示,游戲于 1 月 26 日正式上線。此時距離游戲正式上線僅37天。

在公告中,官方透露,游戲上線以來吸引了超過 200 萬玩家。美國當(dāng)?shù)貢r間 3 月 4 日晚上或 3 月 5 日早上,官方將披露完整的產(chǎn)品更新說明。



據(jù)悉,《Highguard》研發(fā)團隊由《Apex英雄》《泰坦隕落》核心開發(fā)者組建而成。有媒體報道,工作室曾接受騰訊天美投資。不過,騰訊和 Wildlight 均拒絕就此事發(fā)表評論。后續(xù)彭博社跟進報道稱,游戲上線后由于運營數(shù)據(jù)不達(dá)標(biāo),遭到投資方騰訊突然撤資,項目組從原本 100 人裁員至 20 人。

原本,項目組還試圖挽救《Highguard》,可今天的停服公告說明這些努力并沒有達(dá)到預(yù)期的目標(biāo)。客觀來看,MOBA+FPS 賽道并無成功的產(chǎn)品,開辟新品類難度之高,可想而知。

近期聲量比較大要數(shù) V 社測試已有兩年的作品《Deadlock》。在 1 月底進行了一項大型更新后該游戲在線人數(shù)一度高達(dá) 10 萬(還是在游戲目前只能通過邀請游玩的前提下)。



但哪怕強如 V 社,目前也還在緩慢地摸索之中。就在昨天,米哈游在其招聘官網(wǎng)上曝光了一款預(yù)研的 3D MOBA產(chǎn)品。目前,我們僅能知曉該項目正放出一批待招崗位,產(chǎn)品細(xì)節(jié)有待后續(xù)放出。我們沒法過早地預(yù)測到米哈游是否能啃下這塊硬骨頭,但如今《Highguard》的境遇或許能給我們帶來一些思考。

以下內(nèi)容為彭博社原文“The Story Behind the Failure of ‘Highguard’”,原作者為 Jason Schreier,在翻譯過程中有所編刪。



Wildlight 的沒落

去年 12 月的洛杉磯,一個暖夜,游戲工作室 Wildlight 的員工們聚集在 JW萬豪酒店的大堂酒吧。他們剛剛在隔壁劇院舉辦的 TGA 上公布了新作《Highguard》。現(xiàn)在,是舉杯慶祝的時刻。

與此同時,網(wǎng)上的氛圍卻沒那么愉快,《Highguard》的亮相引來了大量的負(fù)面評論。有觀眾質(zhì)疑,為何 TGA 壓軸的作品又是一款多人射擊游戲。甚至有人將其與聲名狼藉的 PS 游戲《星鳴特攻》相提并論——那款游戲因銷量慘淡,在發(fā)售不到兩周后便從商店下架。



不久后的 1 月下旬,《Highguard》正式上線。雖然游戲上線時吸引了大量關(guān)注,但這種熱度消退得很快。接著還不到三周,Wildlight 便裁撤了大部分員工。對一支由行業(yè)老兵組成的小團隊來說,這種轉(zhuǎn)變無疑相當(dāng)沉重,他們中的許多人相識多年,一起推出過行業(yè)大作,并且真心熱愛一起工作的時光。

到底發(fā)生了什么?

在過去的兩周內(nèi),我和 10 名前 Wildlight 員工談?wù)摿擞螒虻拈_發(fā)歷程,從它備受期待的開始,一直到事情完全走向失控。

故事從 2021 年開始,其時,一小群人決定從 EA 麾下的重生工作室離職,重新創(chuàng)辦一家獨立公司。這家新公司的聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官 Dusty Welch 在上個月的一次采訪中告訴我,他們很懷念被 EA 收購前的那種自由日子。

然而 Welch 并沒有提及促使他們離開的另一個關(guān)鍵緣由。在更早的 2019 年時,重生工作室推出了《Apex英雄》,一款由數(shù)十名玩家在大地圖上對戰(zhàn)的大逃殺類游戲。這款游戲取得了巨大成功,累計收入超過 30 億美元。



據(jù)知情人士透露,銷量增加反而給一些參與開發(fā)的創(chuàng)作者帶來了不滿,因為他們認(rèn)為自己并未從這筆巨額收益中獲得足夠的回報。由于涉及非公開信息,這些人士要求匿名。

Wildlight 的創(chuàng)始人決定換一種做法。他們的計劃之一就是建立一套利潤分成機制:如果工作室真的再打造出一款爆品,那么所有人都能從中受益。這一計劃頗具吸引力,最終幫助 Welch 及其聯(lián)合創(chuàng)始人吸引了許多重生工作室的前同事加入新公司。

在獲得了來自騰訊的大筆資金支持后,Wildlight 開始招聘員工,并將制作首款游戲的計劃提上日程。創(chuàng)始團隊心底清楚,他們?nèi)韵胫谱饕豢疃嗳松鋼粲螒颍麄兿M鼙荛_已經(jīng)過于擁擠的大逃殺題材。于是,他們將目光投向了《RUST》,一款建立據(jù)點、攻襲敵方基地的生存游戲。他們開始搭建關(guān)卡、設(shè)計機制,構(gòu)想著一款以生存為核心的射擊游戲。



知情人士稱,在項目開發(fā)了兩年后,團隊意識到有很多原因?qū)е掠螒蜃畛醯脑O(shè)計根本跑不通。其中之一是他們想要在游戲內(nèi)強調(diào)高競技性,但這就與玩家的高自由度相沖。除此之外,項目的體量也過于龐大了。不過,游戲設(shè)計中的部分內(nèi)容仍值得挽救——尤其是“攻襲據(jù)點”這一方面。

2024 年 1 月,團隊決定轉(zhuǎn)向新方向,這最終形成了《Highguard》:一款“突襲射擊類游戲”,其中許多生存方面的內(nèi)容被簡化,節(jié)奏更快、競技性更強。

在之后的又兩年里,Wildlight 團隊嘗試了許多想法和玩家的人數(shù)配置(例如四支小隊,每隊三人),并最終將 3v3 模式確立為游戲的核心框架。他們計劃在 2026 年初推出《Highguard》,以長線運營的模式根據(jù)玩家反饋不斷調(diào)整、擴展游戲內(nèi)容。

Wildlight 的許多開發(fā)者都期待未來,渴望著能隨后在《Highguard》的世界觀中開發(fā)一項單人劇情模式。這一設(shè)想從某種程度上來說,是踩著他們老東家的腳印前進。當(dāng)年的重生工作室便是先推出了純多人模式的《泰坦隕落》,隨后再推出了《泰坦隕落2》,后者添加的單人戰(zhàn)役備受贊譽。Wildlight 的開發(fā)者們希望《Highguard》也能如此,為他們未來或許存在的《Highguard 2》打下基石。



到了上線的前一年,Wildlight 對《Highguard》進行了大量內(nèi)外測試。盡管他們試圖保持緘默,但他們還與騰訊天美工作室的成員展開了密切合作。在上個月我向 Welch 詢問時,他并未透露游戲的出資方,而參與項目的騰訊員工也并未出現(xiàn)在游戲的制作人名單中。(Game Life 的記者 Stephen Totilo 于上周披露了騰訊天美為該工作室提供資金支持的消息)

騰訊和Wildlight 均拒絕就此事發(fā)表評論。

知情人士稱,參與游戲測試人員的反饋多為正面,但其中可能存在盲點。《Highguard》是一款上手難度較高的復(fù)雜游戲,使用語音與隊友交流體驗更佳。前 Wildlight 員工表示,在關(guān)閉麥克風(fēng)進行測試時,游戲體驗會差很多。此外,測試環(huán)境中有開發(fā)者隨時解答問題、講解機制,這與游戲正式上線后玩家所處的真實環(huán)境存在差異,也在一定程度上影響了測試結(jié)果。

一種解決方案可能是更早地向外界開放,提前建立社區(qū),并收集更廣泛的玩家反饋。這一做法曾幫助《Arc Raiders》和《戰(zhàn)地6》等其他多人游戲完善設(shè)計、取得成功。但每當(dāng)這個想法在 Wildlight 內(nèi)部提起時,都會遭到管理層的否決。他們希望復(fù)現(xiàn)《Apex英雄》的做法,即在正式上線前不對外公布任何消息,嚴(yán)格保密。



結(jié)果是,《Highguard》確實“點燃了”社群。當(dāng) Geoff Keighley 于去年造訪工作室試玩時,他對其非常看好,并決定在他的節(jié)目(TGA)中向玩家們展示《Highguard》。而從游戲正式公布到 1 月 26 日上線的七周時間內(nèi),網(wǎng)上的玩家紛紛猜測游戲是否會跳票甚至被砍,Wildlight 則始終保持沉默。工作室要求員工遠(yuǎn)離社交媒體,因為上面的負(fù)面情緒正在積聚。領(lǐng)導(dǎo)者們則寄望于游戲可以說明一切。

在老員工眼里,Wildlight 曾是一個健康、倡導(dǎo)協(xié)作且透明的集體,很多人因此非常熱愛在這里工作——但這一切在最后兩個月戛然而止。據(jù)他們回憶,那段時間士氣開始一落千丈,管理層對于“什么樣的結(jié)果才算成功”始終避重就輕。員工之間相互抱怨,也許他們一開始就走錯了方向。



1 月 26 日《Highguard》上線時,在線玩家數(shù)一度相當(dāng)可觀,僅 PC 平臺 Steam 的最高同時在線人數(shù)就接近 10 萬(PlayStation 和 Xbox 平臺上的數(shù)據(jù)也大致相當(dāng))。然而,首批評價迅速轉(zhuǎn)向負(fù)面,而且由于游戲采用免費模式,其收入來源僅限于游戲內(nèi)購,這需要玩家持續(xù)留在游戲中才能獲得收益。

評論者對游戲中的多個方面提出了批評,包括過大的地圖以及采礦等乏味的機制——其中許多設(shè)計實際上是《Highguard》早期版本遺留下來的產(chǎn)物。批評者還指出,這款游戲過于復(fù)雜,如果你是和陌生人組隊、不開麥交流,那么游戲的樂趣便會大打折扣。如果 Wildlight 在正式上線前能通過公開測試讓公眾試玩的話,或許本可以更早地發(fā)現(xiàn)這一問題。

在接下來的日子里,《Highguard》最大的問題變成了用戶留存,這也是 Wildlight 管理層反復(fù)向員工強調(diào)過需達(dá)成的目標(biāo)。但游戲發(fā)布僅一周,他們就驚人地流失了約 90%的玩家。工作室倉促推出的 5v5 模式獲得了一些好評,卻也難掩頹勢。



盡管如此,Wildlight 的員工當(dāng)時還始終認(rèn)為,公司擁有足夠的資金儲備,至少能支持他們在接下來的幾個月里繼續(xù)改進游戲、解決問題。但在 2 月 11 日(也就是游戲發(fā)布兩周后)的一次全員大會上,公司宣布工作室的資金已經(jīng)耗盡,這支百人團隊中的大部分人都將被裁撤。他們會再在職一周,隨后領(lǐng)取一筆微薄的遣散費。

知情人士稱,在會議上,管理層表示騰訊已經(jīng)撤回了對工作室的資金支持。盡管公司沒有明說,但員工們普遍認(rèn)為,他們的融資取決于達(dá)成某些特定指標(biāo)(如留存率),而《Highguard》的數(shù)據(jù)表現(xiàn)只是目標(biāo)的一個零頭。

當(dāng)被問及失敗的原因時,多名前 Wildlight 開發(fā)者都用到了“傲慢”一詞。公司領(lǐng)導(dǎo)層認(rèn)為無論游戲環(huán)境發(fā)生了多大變化,他們?nèi)钥梢灾噩F(xiàn)當(dāng)年《Apex英雄》的成功。畢竟,他們曾打造出過去十年里最熱門的游戲之一。

如今,Wildlight 僅剩下不到 20 名員工。他們?nèi)栽诔掷m(xù)更新《Highguard》,希望能挽救這款游戲并吸引玩家回歸——盡管這將無比艱難。截至美國時間 1 月 26 日,游戲在 Steam 上的同時在線玩家已降至 600 以下。

參考鏈接:

https://www.bloomberg.com/news/newsletters/2026-02-26/the-story-behind-the-failure-of-highguard

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