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本期目錄:
引擎Quality設置里的Texture Quality和Global Mipmap Limit有什么區別
- 小游戲上在動畫狀態機中替換動作會產生較大消耗怎么辦
From問答社區
Q:引擎Quality設置里的Texture Quality好像被刪掉了?這個新的叫Global Mipmap Limit的設置項看上去是替代?有什么區別嗎?
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A:Global Mipmap Limit確實替換了Texture Quality,或者說是該功能的升級版,除了仍然是按照設置從Mipmap第0層開始移除外,額外增加了使紋理按照所在Mipmap Limit Group剔除Mipmap層級的設置;并且需要針對具體紋理開啟Use Mipmap Limits并設置Group。使用上遠比之前Texture Quality的一刀切做法更實用,但相比Texture Streaming的靈活自動處理還是需要投入一定人工成本針對分級進行設置。
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From問答社區
Q:我們在小游戲項目中使用Animator Override Controller替換動作會產生較大的開銷,有什么優化方案嗎?
A:替換動畫時會對所有的動畫重新計算綁定,因此在動畫數量本身就很多的情況下,開銷也會相應偏高;建議盡可能降低動畫的數量,從源頭減少合并運算的數據量,并適當削減動畫精度,優化動畫曲線數據。
這個是大體思路,不過還是比較籠統的,也看看大家有沒有什么更好的建議可以取取經。
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