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從1.1億美元被收購到裁員關閉工作室, nDreams的掙扎求生之路

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文/VR陀螺 ZJ

3月初,英國老牌VR游戲開發商兼發行商nDreams在其領英頁面發布公告,宣布大幅削減員工規模,并關閉旗下Near Light和Compass兩家內部工作室,共計78名開發人員受影響,其中包括部分高級管理崗位。

這起裁員不僅正值VR游戲行業整體動蕩的大背景之下,同時也是nDreams近年來第二次大規模重組。此次事件也將VR游戲市場的現實困境再次擺到了臺前:即使被1.1億美元收購,這家歷史悠久、專注于VR的游戲開發商,也仍然需要重新思考自己的規模與戰略。



從PlayStation Home到VR游戲先鋒

nDreams成立于2006年,由前Eidos創意總監Patrick O'Luanaigh創立,總部位于英國法恩伯勒。公司早期的主要業務是為PlayStation Home開發虛擬空間和互動內容,并在這一平臺上積累了大量虛擬世界開發經驗。

真正改變公司發展方向的是2013年前后VR技術的興起。

當時大多數游戲公司仍在觀望,但nDreams很早就押注VR內容開發,并推出了早期技術演示Demo《Sky Dieving》。此后,公司逐步轉型為一家專注于VR游戲的開發商兼發行商。

2014年,nDreams正式推出其首款VR互動劇情類游戲《The Assembly》,并榮獲了2016年英國TIGA游戲產業獎“最具原創性游戲”以及“最佳獨立工作室”提名。


《The Assembly》 圖源:nDreams

在隨后的十年里,nDreams成為全球少數“VR-only”游戲公司之一,推出了諸如《捉鬼敢死隊:鬼王崛起》、《Synapse》、《Shooty Fruity》等多款具有行業代表性的佳作,并獲得過TGA2023 “最佳AR/VR游戲”提名。

從超250人規模到關停內部工作室

在2015年,nDreams獲得約275萬美元的投資,其中大部分資金來源于Mercia Technologies,這筆資金被用于推動工作室擴張以及VR游戲研發。值得一提的是,當時Mercia Technologies的核心管理層之一,世嘉前首席執行官Mike Hayes于2014年加入了nDreams的董事會。

隨后公司一路穩健發展,并在2022年獲得了來自瑞典游戲集團Aonic的3500萬美元投資。同年,nDreams將長期合作伙伴Near Light收至麾下成立新工作室。在一年后,Aonic用1.1億美元完成了對nDreams的收購。在這段資本擴張期內,nDreams迅速成長為超250人規模的VR游戲公司,并建立了多個內部工作室并行的體系。


圖源:nDreams

雖然一切看起來穩中向好,但這種快速擴張在VR市場尚未成熟的情況下,為nDreams埋下了結構性壓力的伏筆。

轉折出現在2024年。nDreams在這年迎來了第一輪裁員重組,受影響的員工約為17.5%,當時其將調整原因歸結為“VR游戲市場充滿挑戰”。nDreams創始人Patrick O'Luanaigh也在2025年卸任首席執行官,結束了19年的掌舵生涯。

在第一輪裁員重組之后,nDreams的內部工作室組成包括:

  • Elevation(AAA VR項目)
  • Near Light(動作與實驗類VR游戲)
  • Compass(關閉Orbital和nDreams Studio后新成立的工作室)

隨著最新一輪裁員重組到來,Near Light和Compass工作室被關閉,未來nDreams將只剩下一個120人規模的Elevation工作室以及一個人數精簡的R&D部門,該公司在裁員公告中也表明,后續將把開發重點集中在Elevation工作室,以減少分散的項目投入。


圖源:nDreams

也就是說,nDreams正在從“多工作室并行開發”模式轉向“單核心工作室”模式。但這種調整在游戲行業并不罕見,許多中型開發商在擴張期建立多個團隊,但在市場環境收緊時會重新進行戰略調整,把資源集中到最成功的團隊或項目中。

VR游戲市場的現實與游戲開發商的困境

多年來,VR一直被視為電子游戲領域的前沿陣地。盡管許多使用過VR頭顯的人都表示這種體驗無可替代,且《半衰期:愛莉克斯》、《Beat Saber》等游戲也為玩家帶來了極為出色的VR游戲體驗,但VR在游戲行業中仍屬于小眾細分領域。

nDreams這次裁員,其實也反映出一個更深層的問題:VR原生游戲開發商的商業模式仍然不穩定。

與傳統游戲公司不同,專攻VR游戲的開發商面臨諸多挑戰:

1、市場規模限制:VR游戲市場規模遠小于傳統游戲產業。

從數據來看,VR游戲市場在過去幾年確實持續保持增長,但其規模仍遠小于傳統游戲產業。據Games Industry的數據,2025年全球游戲市場總收入達到1970億美元。而VR內容收入仍停留在20–40億區間,換句話說,VR內容的市場規模目前只占傳統游戲產業的1%左右。

盡管設備體驗不斷在提升,但VR游戲市場想要擴大規模仍然面臨著幾大限制。
一是硬件對許多人來說仍然是個門檻。
不同于手機和PC,VR玩家需要額外購買一套設備才能進入生態,加上當下存儲芯片價格持續暴漲,VR頭顯這類專用設備對那些只是好奇、想嘗試一下卻又覺得太貴的玩家來說,會變得更加遙不可及。


二是內容生態規模不足,優質內容匱乏。
對于任何一個硬件平臺來說,內容生態都是重中之重,而VR平臺在這方面仍遠不及傳統游戲平臺。整體來看,每年發布的3A級別VR游戲數量非常有限,這主要也是因為開發成本高且市場規模小,導致開發者投入產出失衡。而優質內容的匱乏也導致VR平臺缺乏長效吸引力,從而陷入惡性循環。


三是面臨市場環境挑戰。
據Counterpoint數據顯示,2025年上半年全球VR頭顯出貨量同比下降14%;IDC預測,全年VR與MR頭顯出貨量將大跌42.8%。加之市場投融資焦點以及各大科技巨頭的戰略重心也更多轉向AR與AI,也讓VR市場面臨了不小的挑戰。

2、游戲開發預算與銷量不匹配:高品質VR游戲制作成本不斷上升,但銷量天花板明顯。

如果觀察VR游戲市場,會發現一個非常明顯的現象:即使是最成功的VR作品,其銷量規模仍無法與傳統主機或PC游戲抗衡。

2018年發布的音樂節奏VR游戲《Beat Saber》被廣泛認為是VR行業的“殺手級應用”。作為VR史上最為成功的商業案例,《Beat Saber》累計收入已經超過2.55億美元,在Quest平臺銷量近1000萬。這意味著《Beat Saber》不僅是VR史上銷量最高的游戲之一,也是少數達到數億美元收入級別的VR內容產品。


圖源:Beat Saber

但即便如此,這一成績放在傳統游戲行業中也無法位列前茅。要知道同樣作為電子游戲史上最成功的案例之一,《我的世界》全球銷量已經突破3.5億份。

另一個具有代表性的作品是《半衰期:愛莉克斯》,這款由Valve在2020年推出的作品被視為是VR游戲制作水準的標桿。在發售初期,研究機構SuperData估算該游戲首月約86萬玩家體驗,對于一款VR獨占3A游戲來說,這已經是相當成功的成績。


《半衰期:愛莉克斯》 圖源:網絡

然而與傳統3A游戲相比,差距依然明顯。以與《半衰期:愛莉克斯》同年推出的3A游戲舉例來說,《賽博朋克2077》上線僅3小時玩家數就已破百萬。而另一款同樣在2020年推出的PS4獨占游戲《對馬島之魂》,在發售10天時玩家數就達到了260萬。

從這些數據可以看出,即使是VR領域最成功的3A級作品,也難以比肩傳統3A游戲。

而從開發成本來說,一部3A級別的VR游戲,至少要耗費上千萬美元。據估算,《半衰期:愛莉克斯》的開發成本約為4000萬美元。但顯然,能像Valve這樣不計成本投入,只為推動SteamVR生態和自家硬件的公司少之又少。

放眼整個市場,高投入的3A游戲在VR領域仍然入不敷出,這也是大型游戲開發商鮮少入局的原因之一。

因此,不少VR游戲工作室采取的策略是:要么與Meta或索尼這樣的平臺方緊密合作;要么開發小體量游戲,無需投入過多資金,也讓時間周期變得更為可控;還有重要的一點就是維持中等的團隊規模,減少成本支出。

而nDreams過去幾年快速擴張至250人規模,在當前市場環境下就顯得過于激進,因為從VR市場規模來看,這樣的團隊規模或許需要持續推出百萬銷量級作品才能維持。這也是為什么nDreams在當下選擇收縮團隊,這本質上也是一次商業模型上的調整。

緩慢上升曲線上的未來

早在2022年,nDreams首席執行官Patrick O'Luanaigh在接受采訪時曾探討過VR的未來。當被問及為何VR始終發展艱難時,O'Luanaigh提到了當時該技術存在的幾個問題,而4年過去,這些問題大多仍未改變。

“我覺得和很多新技術一樣,VR剛出現時被吹上了天,大家都說它會在未來24個月賣出10億臺,成為史上最火的產品?!?O'Luanaigh說道,“有一條很著名的曲線:一開始預期達到頂峰,期望值極高,但沒有任何一項新技術能立刻實現這一點。隨后就會進入幻滅低谷期。而真正有意思的正是這個階段。行業開始慢慢積累,需要時間,然后才會真正做大。手機和很多其他科技領域都是這么走過來的?!?/p>

“我認為NFT和AR也是如此,當下這些技術被極度熱炒,所有人都覺得它們會爆火。我覺得人們最終會失望,但長遠來看它們還是會成長,只是需要的時間遠比想象中更長。VR就是這樣。說實話,頭顯設備花了很久才做到足夠好用?;仡^看初代Vive復雜的安裝流程,再對比現在的Quest,即插即用、充電就能玩、隨時隨地可用、體驗流暢、畫質高、價格還便宜。Quest 2的定價就非常親民。我認為這個過程是必要的。”

“與此同時,開發者也花了很長時間才真正理解VR,預算也需要逐步提升,才能支撐《捉鬼敢死隊:鬼王崛起》這類大型作品的開發。我認為這是自然規律,大多數技術的起步時間都比人們最初預想的要久得多。好消息是,我們現在確實正走在穩步上升的曲線上?!?/p>


Patrick O'Luanaigh 圖源:網絡

正如O'Luanaigh所說,盡管當前市場增長不及早期預期,但VR仍在上升曲線上。隨著硬件技術發展,未來可能還會出現幾個關鍵變化:硬件更加輕量化、價格更低;AI與云計算的發展支持更復雜的沉浸式內容;3A級VR內容及更多樣化的優質內容增加;Meta在研的Phoenix新頭顯以及Steam Frame這類全新升級的頭顯為行業帶來新的增長動力等等……

在這種背景下,nDreams保留Elevation團隊與XR研發部門,說明公司仍然押注VR的長期發展。但未來的nDreams,很可能會成為一家規模更小、更加專注的VR游戲開發商。

就像其在公告中說的那樣:“VR游戲市場依舊充滿挑戰,必須做出進一步調整,以確保公司擁有具備商業可行性和可持續的未來。”

寫在最后

從2006年的虛擬世界開發商,到2010年代最早的VR游戲公司之一,nDreams曾是VR游戲行業的先鋒軍。但如今的裁員與重組也在提醒整個行業:技術愿景與商業現實之間,仍然存在巨大的時間差。

VR或許終將成為主流,但在那之前,許多走在行業前沿的公司都必須經歷一段艱難的陣痛期。

而nDreams,顯然正在經歷這樣的階段。

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