![]()
哭也算時間。
B站Up主獸醫(yī)俠腦哥在兩年前發(fā)布了一則公貓去勢手術(shù)全流程視頻,收獲了25萬的播放。評論區(qū)里,人們討論最多的不是手術(shù)本身,而是自家貓術(shù)后的“丑照”,以及它們在手術(shù)中“失去的東西”。
![]()
評論區(qū)置頂回復(fù)了一個被觀眾普遍關(guān)注的問題——公貓去勢手術(shù),需不需要縫合?
某種程度上,這種討論本身就帶著一點荒誕感——一件本該嚴(yán)肅的醫(yī)療行為,被轉(zhuǎn)化成了一種帶有喜劇色彩的公共話題。
巧合的是,有關(guān)這個問題的答案,玩過游戲《哭泣的貓咪》的玩家也在問。
《哭泣的貓咪》是作者魚刺魚做的第一款游戲。比起玩法,先被確定下來的是游戲的主題。貓咪絕育這個題材本身就帶有某種“話題性”,用他自己的話說,這更像是一個“噱頭”。
游戲的核心任務(wù)是給公貓做絕育,完成每日絕育指標(biāo),盡量不犯錯來維持自己的績效分。最后用積攢的徽章?lián)屪咄碌墓ぷ鳌?/p>
同事們負(fù)責(zé)的工作看似雜亂,實際上都是圍繞貓咪絕育手術(shù)進行的。比如術(shù)前體檢、術(shù)前麻醉、防出血等等。
![]()
目標(biāo)是擠走所有同事
但在立項之初,游戲的玩法重心并沒有放在手術(shù)過程上。
作者魚刺魚一開始的設(shè)想,更接近《請出示文件》(Papers, Please)——玩家需要在手術(shù)前對貓咪進行“審核”,判斷它們是否符合絕育條件。不同的貓、不同的主人,可能對應(yīng)著不同的故事與選擇。
在這類設(shè)計中,“檢查—判斷—放行”的流程之所以成立,是因為每一次判斷背后,都可能牽連出人性的拉扯與敘事分支。
但問題也很直接——這類型游戲需要大量故事內(nèi)容支撐。對于一個第一次做游戲的獨立開發(fā)者來說,這條路顯然太過沉重。
![]()
而轉(zhuǎn)折來得很具體。在接觸到《沙威瑪傳奇》之后,魚刺魚才逐漸明確了這款游戲的呈現(xiàn)方式——從“故事”到“操作”的轉(zhuǎn)變。
《哭泣的貓咪》最終呈現(xiàn)出的,是一套高度簡化的操作鏈條:麻醉-剃毛-消毒-下刀,完成一臺手術(shù)只需要10次點擊。
![]()
玩家面前不是烤肉和卷餅,而是各式各樣的手術(shù)用品。搶來的工作難易度各不相同,但最終都會呈現(xiàn)為絕育手術(shù)中的一環(huán)。玩家的目標(biāo),也從“做出判斷”,轉(zhuǎn)變?yōu)椤疤岣咝省薄?/p>
你不需要思考這只貓的來歷,只需要在不斷重復(fù)的流程中,讓操作更快、更準(zhǔn)。現(xiàn)實手術(shù)中存在的部分步驟,也為了游戲節(jié)奏做出了刪減——例如術(shù)后需要再進行一次傷口消毒的步驟,就被省略掉了。
當(dāng)步驟逐漸熟練之后,玩家會進入一種接近“心流”的狀態(tài)——你已經(jīng)無暇顧及手術(shù)臺上被麻醉的貓又多滑稽,屏幕上只有刀起刀落。
![]()
噶蛋王來了
一方面看來,“貓咪絕育”這個題材,天然具備一種介于獵奇與幽默之間的張力,它不需要復(fù)雜敘事,就能吸引注意力。魚刺魚自己也承認(rèn),他對玩法并非完全自信,但對“給貓絕育”這件事的傳播潛力,卻很有把握。
在小紅書上,搜索有關(guān)“貓咪絕育”的詞條,相關(guān)話題的瀏覽量達到7.7億次,討論數(shù)接近480萬。
人們并不真的關(guān)心手術(shù)細節(jié),卻樂于記錄術(shù)后的瞬間——還沒蘇醒的貓、歪斜的姿勢,以及擺拍用的玩偶。
那種在緊張時刻偶然散發(fā)出的荒誕感,不僅在于游戲里給貓做絕育這件事情本身,還有涂鴉像素風(fēng)格營造出的潦草的氣質(zhì)。。這也讓我想起《好兵帥克》中,在嚴(yán)肅情境中不斷插科打諢的荒誕感。
關(guān)于這一點,作者魚刺魚說他之所以選擇用Photoshop手繪素材,更多是出于對節(jié)約成本的考量。
魚刺魚在大學(xué)里學(xué)習(xí)的是護理專業(yè),按他的話說“這是個畢了業(yè)不愁找不到工作的專業(yè)。
雖然在上學(xué)的時候自己就萌生了想做游戲的想法,但畢業(yè)前在醫(yī)院實習(xí)的那段日子,兩點一線的生活讓他騰不出手。
“做游戲的想法其實很早就有了,只是到了畢業(yè)之后才有機會停下來想想自己到底想干什么”。
![]()
因為并非是科班出身,無論是編程還是引擎使用,魚刺魚都需要從零開始,邊學(xué)邊做。而正是這段護理專業(yè)的學(xué)習(xí)經(jīng)歷,在某種程度上解釋了這款游戲的“真實感”從何而來。
從游戲的評論區(qū)來看,玩家普遍在4-6小時之間通關(guān)游戲——成為醫(yī)院的唯一員工。對于一款售價6元的游戲來說,屬于在玩家看來“買了不吃虧”的游戲范疇。
但作者魚刺魚說,在發(fā)售后的一個月里游戲“幾乎賣不出去”。
他覺得一方面是游戲的名字沒起好,要是改叫《拆蛋專家》可能游戲的銷量不會如此沉寂。
但問題或許不止于此。
在發(fā)售初期,《哭泣的貓咪》并沒有迎來預(yù)想中的關(guān)注。對于一個第一次做游戲的開發(fā)者來說,他對Steam平臺的推流邏輯幾乎沒有經(jīng)驗——首周的曝光窗口被錯過,后續(xù)的流量也隨之迅速下滑。
真正的轉(zhuǎn)機反而發(fā)生在平臺之外。一條在小紅書上意外走紅的玩家視頻,讓這款游戲重新被注意到,銷量也隨之出現(xiàn)了一波明顯的回升。
這似乎再次印證了一個簡單的判斷:比起玩法本身,人們更容易被“給貓絕育”這件事吸引。
某種程度上,《哭泣的貓咪》就是從這個點出發(fā)誕生的——一個足夠具體、足夠有傳播力的想法,被盡可能快速地做成了一款游戲。
它成功的地方在于這個想法確實成立;而它的局限,也同樣來自這里。
當(dāng)玩家熟悉了所有操作之后,流程不再帶來新的變化,體驗也趨于穩(wěn)定。游戲更像是被脫口秀演員反復(fù)說起的一個段子,在短時間內(nèi)成立,但很難持續(xù)收獲笑聲。
但換個角度看,這恰恰是一種非常典型的獨立開發(fā)路徑——從一個足夠吸引注意力的點子出發(fā),用有限的成本快速實現(xiàn),再把它推到市場中驗證。
魚刺魚說自己是個愛做白日夢的人,但《哭泣的貓咪》至少證明了一點——那些天馬行空的念頭,并沒有停留在想象里。
而在此之前,他已經(jīng)完成了更重要的一步:
從一個“想做游戲的人”,變成了一個“做出過游戲的人”。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.