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《博德之門》平替還是《神原》平替?

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作者:夢電編輯部

雖然精如《博德之門》也依舊無法做到用固定的電子程序完美還原多樣化的DND跑團體驗,但經(jīng)歷了數(shù)年的EA測試,《博德之門3》已然成為了業(yè)界同類作品難以望其項背的存在。

而在《博德之門3》成功出圈之前,提起DND游戲,被提到最多的當然就是各方面機制都相當完善的《神界:原罪2》了。



由于在廣袤的電子游戲世界中,DND本就是一種十分小眾的題材,因此除了這些相對來說制作已經(jīng)可以說達到“頂尖”水準的作品,不少同題材、尤其是角色捏臉做得相當丑的普通作品自然也就作為幾乎永遠不會被非DND受眾關(guān)注的“冷門游戲”被埋沒了起來。



在這其中,《索拉斯塔:魔導(dǎo)師之冠》雖然是一款普通、平庸,自由度也不夠玩家期待的小作品,但初代《索拉斯塔》在自知無法還原足夠自由度的基礎(chǔ)上,將游戲制作的核心都放在了還原DND頗有深度的角色構(gòu)筑和戰(zhàn)斗系統(tǒng)上。

因此在制作技術(shù)得到更迭提升以后,《索拉斯塔2》雖然依舊是一款能在宣發(fā)口上讓人挑出很多毛病的下位代餐作品,但就DND5R戰(zhàn)斗規(guī)則愛好者來說,這樣一款能在制作水準升級以后繼續(xù)讓玩家享受到優(yōu)秀戰(zhàn)斗的續(xù)作還是有可取之處的。



更加簡化的DND操作

一般情況下,非DND愛好者可能不會主動去接觸一款比較深度的DND作品,而想要接觸DND題材的玩家還是應(yīng)該提前了解一下什么是DND的。

因此在這里,我便不再對這種和COC相比如同中古戰(zhàn)錘與戰(zhàn)錘40K一樣的西幻跑團游戲的概念做贅述。

總之和《博德之門3》一樣,《索拉斯塔2》是一款自由度高到并不適合對DND機制沒有任何了解的玩家理解的角色扮演游戲。



只不過同樣是制作水準得到了提升,不論是與《博德之門3》還是和光榮特庫摩旗下動作游戲的捏臉機制做比較,《索拉斯塔2》的捏臉機制雖然也可以允許玩家制作出好看的人臉來。

但其提供的自由度反而十分不便于玩家操作,而且實際捏臉之后,除了NPC和預(yù)設(shè)角色,玩家自制角色的臉部動作在動畫中是靠增加皺紋來實現(xiàn)的,因此對于大部分玩家來說,《索拉斯塔2》的角色設(shè)計與前作一樣都比較丑陋。



但在操作系統(tǒng)上,《索拉斯塔2》也相應(yīng)地線性化了地圖設(shè)計并簡化了玩家的操作,比如以需要玩家操縱全部角色的單機模式為例,本作并沒有采用那種需要玩家先選擇角色再選擇角色移動位置的RTS式移動模式,而是默認將四位角色設(shè)置成了同一隊伍,玩家可以通過tab切換領(lǐng)頭角色并且通過只指揮一名角色來實現(xiàn)全隊的移動。就連物品互動在本作中也基本得到了較為明顯的簡化。



而這就不得不提到游戲的角色設(shè)定背景了。與傳統(tǒng)DND作品各種“中途入隊”、“好友組隊”和“戰(zhàn)友成團”橋段不同的是,《索拉斯塔2》將玩家創(chuàng)作的角色無論身份種族地設(shè)定成了同為一家人被收養(yǎng)的孤兒兄弟姐妹。

這也就導(dǎo)致本作需要玩家選擇不同角色的家庭地位,并且劇情會根據(jù)該選項為不同角色自動安排預(yù)設(shè)好的角色性格。



因此可以說《索拉斯塔2》在自己并不擅長的角色扮演系統(tǒng)上,直接通過故事設(shè)定適當簡化了操作難度,讓玩家在部分場景中可以將四名角色當作一個個體來操縱。

雖然這樣做對追求劇情自由度的玩家而言無疑閹割了不少DND游戲本應(yīng)該實現(xiàn)的機制,但《索拉斯塔》本就不是以經(jīng)費充足、足夠還原DND機制見長的游戲,因此把雖然必不可少但也確實“不夠料”的劇情部分拿開,讓玩家更快更多地投入到戰(zhàn)斗機制中去,其實也是一個不錯的選擇。



不夠優(yōu)秀的低配作

與《索拉斯塔:魔導(dǎo)師之冠》相比,《索拉斯塔2》最顯著的變動就是加入了更加精細的視角移動與明顯模仿《博德之門3》制作水準的更加精細的即時演算劇情動畫。

然而,這種畫面質(zhì)量升級直接帶來的就是游戲的配置需求直線上升。雖然的確有玩家反饋本作的優(yōu)化非常優(yōu)秀,但在我這里,《索拉斯塔2》在進入即時演算過程與植被密集鐵畫面黑暗的區(qū)域時會出現(xiàn)極其明顯的卡頓和性能占用,比一些更加追求畫面的第一人稱游戲都要夸張。



而且在游戲體驗上,作為一款進行了大量玩法取舍的EA作品,不用說《博德之門3》了,對于剛剛接觸DND的玩家來說,《索拉斯塔2》的實際游戲體驗甚至連初代《神界:原罪》都有些比不上。



但本作目前提到的這些缺點,包括捏臉在內(nèi),并不是因為制作組態(tài)度敷衍而造成的,反而是因為在這一代中,制作組也想提升自己游戲的水準,于是便進行了一些尚待改進的嘗試。而實際操作起來如此困難的捏臉系統(tǒng)也是制作組想要,在這一代中將捏臉系統(tǒng)復(fù)雜化的產(chǎn)物。

而且游戲本身是沒有忘記那些能夠增強玩家的戲體驗的DND電子游戲輔助機制的——比如避免玩家連續(xù)運氣過差的業(yè)力骰子機制和存檔節(jié)點相當豐富以便玩家sl的自動存檔機制。



后記

因此總體來說,即便本作現(xiàn)階段的體驗確實不如那些系統(tǒng)內(nèi)容更加完善的前輩作品,但就一款制作組相當有心且“專業(yè)技術(shù)”過硬的EA作品,將其當做是一部正在EA且充滿潛力的“小博3”,倒也未嘗不可。

優(yōu)點:

1.操作簡化,便于新玩家上手

2.角色構(gòu)筑與戰(zhàn)斗機制依舊相當優(yōu)秀

3.相較于前作來說,畫面升級相當明顯

缺點:

1.優(yōu)化尚待提升

2.劇情設(shè)置不夠吸引人

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