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飆車、擲骰、復(fù)古未來(lái):這款被認(rèn)為“類迪”的CRPG,其實(shí)還挺傳統(tǒng)

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時(shí)至今日,“類迪”游戲——也就是那些明顯借鑒《極樂迪斯科》的作品——似乎已經(jīng)快成了一個(gè)被默認(rèn)接受的品類稱呼。

盡管在ZA/UM分崩離析之后,在《極樂迪斯科》的遺產(chǎn)上“一氣化三清”的分家團(tuán)隊(duì),直到今天都還沒真正拿出一款真正意義上的“原班人馬新品”(無(wú)論Longdue Games還是Dark Math Games),但與此同時(shí),這條賽道上的后來(lái)者卻已經(jīng)陸續(xù)面世。



堂而皇之寫上“來(lái)自《極樂迪斯科》幕后團(tuán)隊(duì)”的《Hopetown》,到目前悄無(wú)聲息

無(wú)論是去年的《主權(quán)辛迪加:霧都疑案》,還是今年口碑爆棚的《奧秘消退》,都進(jìn)一步坐實(shí)了這類作品確實(shí)有繼續(xù)生長(zhǎng)下去的空間。

不過(guò),所謂“類迪”,其實(shí)定義倒是越來(lái)越模糊了。

拆開來(lái)看,你似乎只能用“選擇驅(qū)動(dòng)”“技能檢定”“重視文本”“骰子要素”等等標(biāo)簽來(lái)描述“類迪”,可問題在于,若只憑這些標(biāo)準(zhǔn)來(lái)判斷,那它和一大批強(qiáng)調(diào)敘事與選擇的ADV,甚至傳統(tǒng)敘事RPG之間,邊界也并沒有那么清楚。

今天剛剛發(fā)售的《以太與鐵》,某種意義上就很能說(shuō)明這種模糊。這款由Seismic Squirrel開發(fā)的敘事作品,其實(shí)從未主動(dòng)把自己定義為“類《極樂迪斯科》游戲”,卻還是被不少玩家反復(fù)歸進(jìn)這一類別:

偵探主題、有骰子、選擇驅(qū)動(dòng),好了,現(xiàn)在你也是“類迪”大軍中的一員了!



但真上手玩過(guò)之后,我反而覺得,《以太與鐵》其實(shí)很難算是一款嚴(yán)格意義上的“類迪”作品,不如說(shuō)它就是一款非常傳統(tǒng)、以對(duì)話與檢定推進(jìn)流程的CRPG。

《以太與鐵》結(jié)合了兩種相距甚遠(yuǎn)的題材:一邊是1930年代的美國(guó):犯罪、黑幫、即便中文玩家也相當(dāng)熟悉的禁酒令時(shí)代;另一邊,則是以反重力裝置為核心的復(fù)古科幻設(shè)定——驅(qū)動(dòng)這一切的,正是游戲標(biāo)題里的“以太”。



Seismic Squirrel將這款作品定義為“Decopunk Narrative RPG”。所謂Decopunk,大體可以理解為一種以Art Deco美學(xué)為基底的復(fù)古未來(lái)主義:20世紀(jì)上半葉的裝飾藝術(shù)風(fēng)格,搭配那個(gè)年代對(duì)未來(lái)科技的想象。

《以太與鐵》的整體視覺正是建立在這一基調(diào)上,因此你幾乎能在每個(gè)場(chǎng)景里都感受到一種20世紀(jì)初老派大都會(huì)的華麗質(zhì)感。



也正是這種組合,最終構(gòu)成了游戲里的紐約:它保留著上世紀(jì)前半葉的城市外觀,卻又被反重力技術(shù)撕扯成了懸浮于空中的無(wú)數(shù)島嶼。

在這個(gè)架空紐約里,罪犯?jìng)凂{駛著懸浮的老爺車在街頭飛馳,甚至還能一邊開車一邊開槍。

我們故事的主角喬凡娜·蘭達(dá)佐,人稱吉婭,是一名意大利裔女走私犯。她正處在人生的低谷,又被一連串變故推著,接下了一份看起來(lái)并不算太麻煩的委托。至于結(jié)果,當(dāng)然也不難猜到:這份差事很快就失去了表面的輕巧,把她一步步卷進(jìn)了更大的麻煩里。



在這個(gè)過(guò)程里,《以太與鐵》并沒有多少動(dòng)態(tài)演出來(lái)推動(dòng)事件,而是把絕大多數(shù)場(chǎng)景都交給插畫與文字共同完成:畫面更多承擔(dān)定調(diào)和定場(chǎng)的作用,真正推動(dòng)情節(jié)的,還是大段敘述、角色對(duì)白,以及玩家在其中做出的判斷……與擲骰。



總體概括的話,Seismic Squirrel顯然花了不少力氣琢磨游戲的整體文本,所以它的氣質(zhì)相當(dāng)鮮明:雖然劇情本身有很濃的上世紀(jì)黑色電影味道,但敘述中的一切又會(huì)不斷提醒你,這并不是一座真正的歷史城市,而是一個(gè)被反重力技術(shù)徹底改造過(guò)的架空都會(huì)。

游戲的多數(shù)場(chǎng)景里,也都鋪滿了不少可交互的細(xì)節(jié),允許玩家通過(guò)查看物件、觸發(fā)說(shuō)明和閱讀補(bǔ)充文本,慢慢拼出這套世界觀更多側(cè)面的輪廓。



不過(guò),游戲的流程結(jié)構(gòu),其實(shí)比很多會(huì)被拿來(lái)和《極樂迪斯科》比較的作品都更“游戲化”一些(或者說(shuō)可交互部分更多)。

隨著劇情推進(jìn),吉婭會(huì)依次前往紐約上空不同的漂浮區(qū)域,每一塊區(qū)域都像是一個(gè)相對(duì)獨(dú)立的章節(jié):有自己的主要事件、主要人物,以及最后要面對(duì)的統(tǒng)治者——這些人既是地方權(quán)力的擁有者,也基本等同于各章節(jié)的最終Boss。



在每座島上,玩家會(huì)圍繞若干興趣點(diǎn)來(lái)回移動(dòng),通常是一些關(guān)鍵建筑或功能區(qū)域,它們?cè)偻ㄟ^(guò)道路彼此連接。

吉婭駕駛懸浮車穿梭其間,不只是單純“趕路”,途中還會(huì)不斷觸發(fā)各種事件:可能是敵對(duì)的勢(shì)力設(shè)下的路障,也可能是和其他市民、敵對(duì)角色的偶遇。而戰(zhàn)斗過(guò)程,也正是在這種公路移動(dòng)中展開。



這也是《以太與鐵》和其他“類迪”最不一樣的地方——

它確實(shí)有頗具深度的戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),戰(zhàn)棋的“棋盤”,其實(shí)就是一條被拉直的道路,吉婭和伙伴的車輛、敵方單位、友軍載具,甚至誤入戰(zhàn)場(chǎng)的平民車輛,都會(huì)并排出現(xiàn)在這條路上。



地圖上還分布著會(huì)造成環(huán)境傷害的危險(xiǎn)區(qū)域,讓這條路不僅是移動(dòng)空間,也成了一塊會(huì)不斷變化的戰(zhàn)術(shù)棋盤。

對(duì)于每一輛己方控制的汽車,玩家都得從整體局勢(shì)出發(fā)來(lái)制定策略:怎么移動(dòng),選擇哪種武器,什么時(shí)候使用技能,諸如此類,全都需要在細(xì)致權(quán)衡之后再下判斷。

喜歡類似戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的玩家,應(yīng)該能從這個(gè)系統(tǒng)中找到不少樂子。比如精確打出一套高效的COMBO,又或者通過(guò)走位和技能銜接把敵人逼進(jìn)不利位置形成“地形殺”。

不過(guò)遺憾的是,系統(tǒng)本身的平衡和難度曲線談不上特別工整(尤其是部分Build提供的戰(zhàn)斗能力在實(shí)戰(zhàn)中比較多余),好在游戲提供了難度選項(xiàng),想輕松推流程可以選擇較低的難度。


你同樣需要在養(yǎng)成環(huán)節(jié)里認(rèn)真打理自己的愛車

既然有了有意義的戰(zhàn)斗系統(tǒng),那么,遵循標(biāo)準(zhǔn)的CRPG思路,《以太與鐵》也設(shè)置了經(jīng)驗(yàn)等級(jí)與技能樹系統(tǒng)。角色的技能樹既可以為劇情流程中的擲骰檢定提供額外加值,也能為戰(zhàn)斗提供可使用的能力。



當(dāng)然,吉婭在這場(chǎng)冒險(xiǎn)里并不是孤身行動(dòng)。隨著流程推進(jìn),她遇到的一部分角色會(huì)加入隊(duì)伍,成為能夠并肩作戰(zhàn)的同伴。招募完成后,這些伙伴會(huì)駕駛各自的車輛參戰(zhàn),與吉婭一起投入道路上的戰(zhàn)斗。

和主角一樣,伙伴的車輛也可以自由更換機(jī)械部件與武器,自行搭配不同配置——說(shuō)到這里,你應(yīng)該理解為什么我說(shuō)這和《極樂迪斯科》其實(shí)沒多大關(guān)系了:《以太與鐵》的“可玩”部分實(shí)打?qū)嵳紦?jù)了相當(dāng)大的比重。

不過(guò),這又是一個(gè)相當(dāng)線性的游戲。雖然流程中允許你在途中繞開目標(biāo)去認(rèn)識(shí)一些人物和地點(diǎn),查看一些和主線無(wú)關(guān)的文本和細(xì)節(jié),但從頭到尾,玩家能選擇“軌跡”的主動(dòng)空間其實(shí)比較有限,很難真正偏離開發(fā)者預(yù)設(shè)的方向。



也正因如此,《以太與鐵》給人的觀感多少有些矛盾:它的文本、世界觀和戰(zhàn)斗系統(tǒng),確實(shí)是足夠有辨識(shí)度的。但相對(duì)線性的內(nèi)容設(shè)計(jì),偶爾會(huì)讓我覺得多少差了點(diǎn)CRPG中自由選擇的感覺(哪怕是虛假的自由)——好在,目前游戲的內(nèi)容量足夠你玩上至少30小時(shí)(我在20h時(shí)僅僅通關(guān)了第二章)。

如果你最近確實(shí)想找一款以文本敘事推進(jìn)為主的CRPG,《以太與鐵》依然算得上一個(gè)可以拿來(lái)解乏的選擇。

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