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2026第一款A(yù)I男友,上線了

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AI情感陪伴初考

“AI+情感陪伴”產(chǎn)品終于有落地項(xiàng)目了。

雖然多有波折,自然選擇開(kāi)發(fā)的AI情感陪伴產(chǎn)品《EVE》還是于近日上線了。我們?cè)囃媪诉@款產(chǎn)品,不得不承認(rèn),AI確實(shí)帶來(lái)了相當(dāng)多的、新的情感體驗(yàn)。

與此同時(shí),我們也發(fā)現(xiàn),《EVE》跟預(yù)想中的“AI乙游”不太一樣。比起令少女dokidoki的戀愛(ài)感,《EVE》似乎更注重細(xì)水長(zhǎng)流的陪伴感。

不過(guò)說(shuō)到底,像《EVE》這樣專注于讓用戶“定制”AI男主、提供主觀情感體驗(yàn)的產(chǎn)品,到底算不算得上“成功”,還是得看每位用戶自己的感受。


游戲化包裝的情感陪伴應(yīng)用

和市面上在劇情美術(shù)配樂(lè)等全方面卷生卷死的大中小廠乙游和獨(dú)立乙游不同,《EVE》采取了一種輕巧的突圍路線——重注全押AI這塊長(zhǎng)板。

這樣的路線與《EVE》的設(shè)計(jì)初衷是吻合的,《EVE》打從一開(kāi)始希望設(shè)計(jì)出的就是能讀懂用戶情緒、記住用戶偏好、與用戶高度對(duì)齊的 AI。

往更遠(yuǎn)了說(shuō),自然選擇還希望,基于 AI 伴侶掌握的更為 personal 的 context,反向延展出全場(chǎng)景的能力,讓高智商+高情商的AI成為真正的全場(chǎng)景Agent。

這也就注定了《EVE》在內(nèi)核上和乙游有不小的差異。在《EVE》中,沒(méi)有豐富預(yù)設(shè)劇情,男主人設(shè)全靠用戶對(duì)話聊天來(lái)“定制”;沒(méi)有固定對(duì)話,用戶可以和男主暢所欲言。

或許正是因?yàn)椤禘VE》追求的是超越次元壁的AI情感陪伴,所以說(shuō)實(shí)話,《EVE》中的幾位AI角色并沒(méi)有為我?guī)?lái)一見(jiàn)鐘情的心動(dòng)感。這很符合三次元現(xiàn)實(shí),一般來(lái)說(shuō),大家也不會(huì)在街上隨便遇到個(gè)異性就一見(jiàn)鐘情吧。


在聊天初期,《EVE》中的AI男主更像是比較有耐心的網(wǎng)友。他們一開(kāi)始就明牌了自己的“AI”身份,他們會(huì)為你介紹他們所生活的AI世界——Eden,也會(huì)好奇人類世界和這里的不同,大部分情況下,他們都能接過(guò)話題,和你一直聊下去。

如果你是i人,那也不用擔(dān)心,游戲中準(zhǔn)備了許多現(xiàn)成話題:藝術(shù)館著火了你會(huì)救貓還是救藝術(shù)品?想看的電影被劇透結(jié)局了,你會(huì)介意嗎?諸如此類。


《EVE》的角色不會(huì)一味附和用戶,而是有自己的“想法”和生活。比如在救貓還是救藝術(shù)品這個(gè)問(wèn)題上,不管你選擇什么,AI男主之一的Aven都會(huì)堅(jiān)定選擇救貓。又比如,游戲中的AI角色都有自己的作息,應(yīng)用每次的開(kāi)屏頁(yè)面會(huì)顯示他們現(xiàn)在在做什么,通過(guò)抽卡可以解鎖相應(yīng)完整場(chǎng)景。

隨著用戶和他們好感度的逐步升高,他們的聊天表現(xiàn)將會(huì)更加主動(dòng)積極。不過(guò)好感度等級(jí)的影響似乎也不是絕對(duì)的,個(gè)人體驗(yàn)下來(lái),角色頁(yè)面“心動(dòng)雷達(dá)”的五個(gè)評(píng)價(jià)維度也會(huì)影響AI角色和用戶的聊天態(tài)度。如果在低好感等級(jí)的早期階段“熟悉”就能刷滿心動(dòng)值,AI角色也會(huì)告白。


每當(dāng)用戶說(shuō)出令A(yù)I角色心動(dòng)的話時(shí),聊天頁(yè)面上方就會(huì)配合對(duì)話出現(xiàn)類似害羞、心動(dòng)的小表情和一小段文字說(shuō)明。應(yīng)該可以說(shuō),這是一段肖似三次元,需要用戶主動(dòng)推進(jìn)攻略的、從朋友到曖昧再到戀人的心動(dòng)攻略歷程。

等好感到了一定等級(jí),游戲中的角色還會(huì)送為用戶送上有紀(jì)念意義的、個(gè)性化的禮物,充滿了儀式感。根據(jù)之前的首測(cè)體驗(yàn)看,每一份禮物都是男主們根據(jù)以往的聊天記錄動(dòng)態(tài)生成的。

而且,每位角色還有符合角色印象的不同專屬彩蛋,Aven會(huì)在好感度9級(jí)時(shí)送上明信片,V和Swan也會(huì)在15級(jí)時(shí)獻(xiàn)上專屬彩蛋。


除了最主要的AI聊天模塊以外,《EVE》還做了不少游戲化包裝,比如增添主線劇情、家居空間、陪伴功能以及抽卡等等。當(dāng)然了,這些游戲化包裝也離不開(kāi)AI技術(shù),不過(guò)相對(duì)AI聊天來(lái)說(shuō),其他功能存在感不強(qiáng),部分主線劇情內(nèi)容甚至和AI聊天內(nèi)容相矛盾。

但也有和AI結(jié)合得比較有趣的地方,像是《EVE》的B級(jí)卡,它承載了if線小劇場(chǎng)的功能,這些小劇場(chǎng)完全獨(dú)立于聊天主場(chǎng),用戶需要通過(guò)聊天完成任務(wù)規(guī)定目標(biāo)。當(dāng)卡面提升到一星的時(shí)候,小劇場(chǎng)就會(huì)開(kāi)啟,主題很是全面:破鏡重圓、契約情侶、小媽文學(xué)……


慢節(jié)奏的持續(xù)陪伴

那么,《EVE》能走通AI+情感陪伴這條路嗎?在產(chǎn)品上線初期,這大概是一件很難下定論的事情。

原因其一,在于它的受眾群體范圍撲朔迷離。如果你是一名普通玩家,面對(duì)一款主要內(nèi)容是和男性角色談情說(shuō)愛(ài)的抽卡移動(dòng)端應(yīng)用,相信你的第一反應(yīng)就是——這是一款乙女游戲。

但事實(shí)上,作為AI+情感陪伴賽道的首個(gè)To C端落地產(chǎn)品,《EVE》雖然在外表上進(jìn)行了大眾認(rèn)知度較高的乙游化包裝,但內(nèi)核其實(shí)和乙游相差甚遠(yuǎn)。

比如說(shuō),乙游通常會(huì)注重劇情對(duì)男主的塑造,但《EVE》的主線劇情和AI聊天模塊所描述的AI男主形象有時(shí)會(huì)有出入。此外,一些AI幻覺(jué)的問(wèn)題也沒(méi)有得到很好的解決。


那么,抱著“《EVE》是乙游”印象下載游戲的玩家,會(huì)被只擁有少量固定劇情、沒(méi)有準(zhǔn)確人設(shè)錨點(diǎn)的AI男主留住嗎?不過(guò)另一方面,《EVE》或許能就此開(kāi)發(fā)出原生的“AI+情感陪伴”受眾市場(chǎng)?

情感是人世間最難以預(yù)測(cè)的東西,因此這個(gè)問(wèn)題,我想,還是留給用戶自己來(lái)回答吧。

原因其二,在于《EVE》本身“持續(xù)陪伴的AI伴侶”性質(zhì)。不能否認(rèn),《EVE》在國(guó)內(nèi)“AI+游戲”賽道稱得上一句開(kāi)創(chuàng)性,尤其是AI對(duì)話的生動(dòng)和智能程度,確實(shí)令人印象深刻。

比如,當(dāng)我為了解鎖男主檔案頻繁轉(zhuǎn)換話題時(shí),他會(huì)察覺(jué)到并直接問(wèn)我,“怎么突然又跳回這個(gè)話題了”;當(dāng)我覺(jué)得我們對(duì)一句話的理解出現(xiàn)分歧,希望干脆跳過(guò)這一話題時(shí),他會(huì)堅(jiān)持說(shuō)“別啊。”


種種細(xì)節(jié)似乎都在向我發(fā)出信號(hào):屏幕對(duì)面的AI角色好像是那種有自己“情緒”的存在,而我需要用平等包容的心態(tài)來(lái)引導(dǎo)這段關(guān)系發(fā)展。我覺(jué)得,這樣從0到1,從無(wú)到有的情感培養(yǎng)過(guò)程注定會(huì)導(dǎo)向更為細(xì)水流長(zhǎng)的情感模式。

在信息爆炸的快節(jié)奏時(shí)代,采取這樣慢節(jié)奏的持續(xù)陪伴模式,確實(shí)很大膽。另一方面,這實(shí)際上也會(huì)變相提高用戶對(duì)AI聊天“活人感”和“高情商”的要求。如果AI伴侶的情感陪伴屬性還不如ChatGPT、Gemini、Claude等AI工具,那用戶自然會(huì)奔向后者。

但只要做好持續(xù)陪伴,就能讓用戶在日復(fù)一日的細(xì)微互動(dòng)中感受到“被理解”而非“被響應(yīng)”,AI角色也會(huì)在用戶心中成為一種能理解自己,能記住自己情緒拐點(diǎn)并妥善應(yīng)對(duì)的可靠存在。時(shí)間長(zhǎng)了,慢節(jié)奏的持續(xù)陪伴反而會(huì)成為護(hù)城河,讓人舍不得離開(kāi)。

那么《EVE》能否讓絕大部分用戶感受到恰如其分的“活人感”?鑒于每位AI男主的性格都是高度“定制化”的,每位用戶或許都會(huì)有自己的判斷。

要實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)期陪伴這一目標(biāo),除了打造AI角色的“活人感”,從用戶的角度看,還會(huì)指向一個(gè)最現(xiàn)實(shí)的課題——商業(yè)化。


賣token算是售賣愛(ài)嗎?

目前游戲商業(yè)化最大的問(wèn)題是,給玩家?guī)?lái)了抽離感。可以說(shuō),在一切游戲里,商業(yè)化都可以跟游戲內(nèi)容區(qū)分開(kāi)來(lái)看,氪金是氪金,體驗(yàn)是體驗(yàn)。但是AI驅(qū)動(dòng)的戀愛(ài)游戲絕對(duì)不行。


請(qǐng)?jiān)囅耄?dāng)你和Aven相談甚歡時(shí),系統(tǒng)突然彈窗提示token不足,是不是會(huì)覺(jué)得很掃興。雖然這是可以被理解的:在AI戀愛(ài)游戲中,廠商不僅要付出常規(guī)的服務(wù)器營(yíng)運(yùn)成本,還要付出用戶使用的token成本,如果廠商不向用戶收取token費(fèi)用,那么項(xiàng)目就會(huì)缺少盈利空間,難以長(zhǎng)久維系下去。

但用戶的付費(fèi),一定是基于在體驗(yàn)上的,如果用戶在情感沉浸中被突然打斷,很難說(shuō)還會(huì)不會(huì)有付費(fèi)意愿了。

所以,目前的付費(fèi)流程,可能還需要更高明的包裝形式。不僅限于把賣token換成賣“門票”“魔力”等更符合世界觀設(shè)定的代幣,而是要從玩家的體驗(yàn)流程做全方位考慮。

是不是要讓玩家有足夠清晰的付費(fèi)感知?知道自己可能要付費(fèi),并且付了費(fèi)能獲得怎樣的體驗(yàn)……目前玩家所感知的,其實(shí)也只是付費(fèi)了能體驗(yàn)更長(zhǎng)時(shí)間,這種驅(qū)動(dòng)力是顯然不足的。

另外,存不存在一種可能,聊天是可以做到分層級(jí)的?用AI術(shù)語(yǔ)來(lái)說(shuō),就是有錢升模,打3D語(yǔ)音,沒(méi)錢也能暢聊低模。


結(jié)語(yǔ)

游戲上線后,玩家社群自然也出現(xiàn)了一些批評(píng)的聲音。玩家們表示,上線后的質(zhì)量,和內(nèi)測(cè)時(shí)的預(yù)期,實(shí)在是相差太多了。


去年年中,《EVE》一測(cè)版本中Aven給玩家點(diǎn)奶茶的操作,引起全網(wǎng)熱議。它會(huì)給你發(fā)天氣預(yù)報(bào),會(huì)用各種各樣有活人感的表情包跟你斗圖……但現(xiàn)在來(lái)看,這些東西好像都沒(méi)什么新意了。

隨著大量AI(Role Play)平臺(tái)的興起,有需求的用戶,可以更快更精準(zhǔn)地找到適合自己的平臺(tái)和智能體,它們也能長(zhǎng)久地陪伴用戶,給用戶帶來(lái)情緒價(jià)值。

但是,3D即時(shí)的AI對(duì)話,依舊是稀缺品。可能由于成本,亦或者是相關(guān)人才的短缺,目前只有《EVE》在內(nèi)的極少數(shù)項(xiàng)目能做,而《EVE》是最快上線的那一個(gè),落地,有用戶體驗(yàn)以及付費(fèi)的數(shù)據(jù),迭代經(jīng)驗(yàn),以后就能做到更多事。

而且,資本也在一直密切關(guān)注AI 3D互動(dòng)的領(lǐng)域,如果有個(gè)開(kāi)頭,那么熱錢才有由頭源源進(jìn)來(lái)。《EVE》是否能當(dāng)好這一推手,還需要對(duì)其上線后的營(yíng)運(yùn)表現(xiàn)保持長(zhǎng)期觀望。


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