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發售一月銷量破500萬,重工業開放世界的退與進

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引言

《紅色沙漠》的商業成績,坦白說,有些超出我的預期。

發售一個月,銷量突破500萬份,Steam日活也長時間維持在10萬上下。對于一款買斷制單機大作而言,這樣的長尾表現并不常見,它看上去更像一款持續運營中的網游,而不是一部典型的“一波流”單機產品。


漂亮的數據是否意味著它完美契合了大眾口味?恰恰相反。早在去年《紅色沙漠》參展WePlay時,面對官方僅放出的幾場Boss戰Demo,我和不少同事的態度是審慎甚至觀望的。當時,尚未窺見開放世界全貌的我們,已經被其極其繁瑣硬核的“勁法”釋放機制搞得有些“勸退”。而正式發售后的紅色沙漠,更是呈現出了一種非常典型的韓國工業化網游氣質——游戲在系統、玩法復雜度上不僅沒有任何妥協,反而變本加厲。在游戲發售后,steam的評論區也印證了我的猜測:許多玩家覺得游戲操作太難,過多的內容量也拖累了體驗節奏。


所以不難看出,《紅色沙漠》確實呈現出一種很少見的產品特征:它“勸退”了一部分泛用戶,卻也因此更牢地抓住了愿意留下來的人。

也正因如此,這款游戲在其開放世界的內容填充和設計上,可能真有一些值得拿出來討論的地方。


量足夠大,也足夠能撐死人

如果真要把《紅色沙漠》的玩法內容一條條拆開來說,這一部分恐怕就能寫出幾千字。從Steam評論區里玩家平均大幾十小時的游玩時長也不難看出,這絕對是一款非常殺時間的游戲。


游戲地圖確實大到20小時的時長都未能出第一個區域

說得直接一點,《紅色沙漠》確實很像一款“縫合怪”:它幾乎把其他游戲拿來用作宣傳的特色玩法,全都盡可能塞進了自己的沙盒體驗里。換句話說,它的整合能力恐怖到把“別人有的我幾乎都有”做成了自己的辨識度。

首先,它很明顯繼承了開發團隊在MMO玩法上的經驗。在帕衛爾大陸中,游戲構建了一整套相當完整的生活系統:砍樹、釣魚、采礦這些只是基礎,銀行投資、貨物運輸和貿易這樣的內容也沒有缺席。更關鍵的是,這些玩法和角色養成綁定得相當緊。無論是裝備升級,還是營地建設,背后都需要玩家通過這些生活和經濟行為持續產出資源。


值得一提的是,它把這些日常交互的體驗做得非常“重”。游戲的很多底層互動都建立在瞄準機制上,除了戰斗之外,主角平時做很多事情,也要先瞄準、鎖定目標,再進行后續操作。結果就是,原本在很多游戲里可以一鍵完成的采集和勞作,在這里都被拆成了更具體、也更耗時的過程。


瞄準后閱讀

比如采礦時,你得先瞄準礦物再開鑿;砍樹不是一下收工,而是要先瞄準樹,把樹砍倒,再分段,再處理成木材;尤其是釣魚,如果前期不查攻略,那個需要和魚反方向角力和拉線時機的系統,確實很容易讓人研究半天。這種設計一方面讓交互更有參與感,讓你感覺世界很細、很真,但另一方面,它也確實放大了重復行為的時間成本。


在此交互基礎上,游戲還加入了“勁法”和“法則之力”這兩套機制,把角色能力進一步延伸到了環境互動和神廟解謎中。玩家需要利用勁法、法則之力去控制齒輪、調整電路、破解機關,以此獲得技能點等獎勵。沒錯,游戲最重要的養成資源和解謎、挑戰內容直接掛鉤。也就是說,玩家想讓角色變強,就得去跑圖、開點、做謎題。這既提高了地圖內容的利用率,也讓“探索”真正變成了會消耗大量時間和精力的核心體驗之一。


除此之外,游戲對環境細節的填充也多到了近乎夸張的地步。剛進入游戲時,玩家在草叢里抓到蜻蜓、蝴蝶,可能還只會覺得這是開放世界常規的細節堆砌;但等你發現連蒼蠅都分成“中型蒼蠅”和“小型蒼蠅”時,就會意識到這款游戲在細節處理上絕對沒那么簡單。不過后來筆者慢慢發現,這些環境里填進去的東西,很多其實都有玩法用途。那些看上去奇奇怪怪的昆蟲,可以用于煉金和屬性藥劑制作;而地圖中大量細分的植物、作物和材料,則構成了游戲繁雜料理系統的一部分。也就是說,這些環境細節并不只是視覺層面的豐富,它們同時也在服務于多個玩法系統,一起撐起了游戲的沉浸感和資源循環。


更夸張的是,這款游戲的玩法多到連不少本來放在其他開放世界里足以單獨拿出來當亮點的小游戲,在這里都顯得有些邊緣。無論是騎馬比賽、弓箭比賽、撲克、掰手腕,還是格斗場,這些大量的休閑玩法放到《紅色沙漠》里,反而更像是劇情和探索過程中的附帶點綴。某種程度上說,這種“縫合”確實已經到了極致;但也正因為它堆疊得足夠全面、足夠密集,最后反而形成了一種很難簡單否定的獨特氣質——當內容量膨脹到這個程度之后,量變確實會開始逼近質變。

踩在了痛點上:改得很快,改得很準

但《紅色沙漠》確實是一款優點和缺點都非常突出的游戲。它的問題其實并不隱蔽。主線敘事就是最典型的一處:任務引導通常只告訴玩家要去哪里、做什么,卻很少交代為什么要這么做,前后情節之間也缺乏足夠清晰的串聯。于是游戲開場不久,玩家還在酒館里掰手腕,下一秒就莫名其妙跑出去施舍乞丐,這種相當割裂的體驗,也成了社區里頻繁被調侃的內容。

除此之外,玩家的批評主要集中在兩個方面。

第一是操作過于繁瑣。游戲的許多交互都需要一定學習成本,短時間內并不好上手;瞄準機制本身也不夠穩定,很多時候你想對準某個物體,結果角色卻直接跳了起來——本質上還是跳躍鍵和交互鍵沖突,導致基礎操作體驗出現了明顯干擾。

第二是背包和倉儲壓力過大。開放世界里塞了大量可收集、可加工的物件,但玩家卻沒辦法把這些東西順暢地裝進自己的資源體系里,格子緊張、收納受限,很快就成了探索過程中的持續性煩惱。

值得注意的是,官方對這些問題的反饋速度相當快。游戲發售僅三天,就推出了首個優化補丁;半個月內又連續更新數次。更關鍵的是,這些改動基本都落在了玩家最在意的地方:新增傳送點、擴充倉庫和背包容量、簡化部分重復操作,連騎馬時需要反復連按加速這類細碎但惱人的設計也做了調整。


優化的頻率之高,速度之快,令人“心疼”

這種更新節奏說明,官方對玩家痛點的判斷是比較準確的。它抓住的其實正是當下開放世界用戶最常見的兩類焦慮:一類是“屯屯鼠”對收集和囤積空間的天然需求,另一類則是操作流暢性。玩家并不排斥復雜系統,甚至愿意為深度買單,但前提是交互必須順手,不能頻繁和直覺打架,更不能讓人因為操作卡頓和鍵位沖突不斷出戲。


留住玩家的,不只是真空期

說實話,已經很久沒有一款內容體量足夠龐大的3A作品,能如此直接地“殺掉”玩家時間了。僅從這個角度看,《紅色沙漠》選在這樣一個相對真空的節點發售,能取得成功其實并不難理解。但在觀察玩家社區后我也逐漸意識到,它的走紅恐怕并不只是因為踩中了一個討巧的發布窗口。

如果去看玩家真正反復討論的內容,會發現焦點大致集中在兩個層面:

一是養成與build攻略。

二是這款游戲所提供的一種當下并不多見的視聽體驗。前者并不難理解。《紅色沙漠》在它那個龐大的世界沙盒里,塞進了數量驚人的裝備體系。游戲中有數百件不同類型的裝備可供搭配,裝備本身又可以打孔,并嵌入提升攻速、耐力等關鍵屬性的“阿比斯齒輪”。再疊加主角高機動性、強位移、技能形態豐富的戰斗系統,整套 build的構筑深度其實相當可觀。對于偏愛RPG養成的玩家來說,這種設計的吸引力非常直接:它提供了一個足夠深、足夠長的成長池子,讓玩家愿意把上百小時都投入到“研究搭配—強化角色—回頭虐Boss”的循環之中。

但相比之下,我更想重點聊的是它的視聽體驗。

只要稍微翻一翻玩家評論就不難發現,很多人都會把《紅色沙漠》和另一款同樣采用中世紀劍與魔法題材的作品——《龍之信條2》放在一起比較。而這種比較本身,其實已經說明了一些問題:對不少玩家來說,《紅色沙漠》在一定程度上填補了他們對“中世紀高魔幻想”應有樣子的期待。


室內場景細節豐富

這種滿足感,首先來自它對“幻想感”的兌現足夠直接。主角擁有極高的機動性和行動自由,既可以騎著巨龍穿越遼闊大陸,也可以駕駛帶有蒸汽朋克風格的巨型機械投入戰斗,單單只是角色騎馬路過某處山脈,看著遠處雪峰上高聳的學院山尖塔,就已經足夠震撼和沉浸。


劍與魔法本身并不是一個容易出錯的題材,但真正難的從來不是把這些元素擺出來,而是讓它們共同撐起一種足夠有規模感、足夠有奇觀感的世界。很多游戲有設定,卻沒有氣勢;有元素,卻缺少能讓人真正信服的整體氛圍。

而《紅色沙漠》比較特別的地方就在于,它確實用一個需要長時間投入、長距離探索去逐步展開的巨大世界,把這種“宏大感”落了下來。玩家在漫長探索中不斷堆積起來的空間體量、場景變換和玩法延展,慢慢把這種感受壓到玩家身上。也正因為如此,它所呈現出的,正是一種如今并不常見的、真正有“大世界高魔冒險”味道的視聽體驗。

所以,《紅色沙漠》之所以能在社區里持續發酵,還是因為它確實給到了一部分玩家“以前沒怎么見過,或者很久沒見過”的感受。大到騎龍飛天,小到服裝染色,這樣的新鮮感,來自游戲在題材、規模、系統和演出的共同疊加。而這,恰恰也是它更能打動玩家的地方。

結語:世界其實不一定要大

總的來看,《紅色沙漠》顯然不是一款沒有爭議的作品——它的問題足夠明顯到初游玩時就能被發現,游戲的口碑自發售后也始終停留在褒貶不一的區間。但也正因為如此,它的價值才更值得拿出來記錄一下——在今天越來越多開放世界題材游戲陷入“環境塑造單薄”的爭議中,它至少證明了一件事:只要交互足夠具體、內容足夠厚、世界反饋足夠強,許多玩家依然愿意為這份沉浸感買單。

而《紅色沙漠》最難復制的也是這點,所以對于大多數做不起這種體量的團隊來說,《紅色沙漠》對環境交互和可拾取物的沉浸式處理,也仍然是一個可以被借鑒的方向。

作者:阿森森

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