一個戴小胡子的皮革封面百科全書,弄丟了自己書頁里的內容,需要一只綠色恐龍跳進肚子里把它找回來——這大概是2025年最任天堂的設定。
《耀西與神秘之書》5月21日發售,是目前Switch 2已公布游戲中少數有確切日期的作品。我在紐約試玩了兩個小時,終于搞懂了這個看起來"什么都有一點"的游戲,核心其實簡單到離譜:把東西扔到另一樣東西上,看會發生什么。
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一本會說話的百科全書,和它的"胃"
游戲 premise(前提設定)很直白。一群五顏六色的耀西恐龍在跟一本叫"E先生"的書玩,這本書是皮革封面、戴小胡子的百科全書形象。E先生搞丟了自己書頁里的內容,耀西的任務就是跳進書里,盡可能多地發現那些奇幻生物的信息。
每個章節都是一幅精美插畫,展示各種生物在自然環境里的狀態。放大某個生物,就會進入圍繞它設計的關卡。
進去之后,目標只有一個:發現生物與環境之間盡可能多的奇怪系統性互動。主要手段兩種——吃掉它們(耀西的老本行),或者放在背上、扔向其他動物或物體。每次發現新互動就獎勵星星,用來解鎖更多關卡。
第一個試玩關卡是多色花朵。吃掉一朵,發現能轉化成蛋,一顆星。背上一朵經過草地,同色系花田瞬間綻放,又一顆星。接下來幾分鐘,基本就是在特定位置種花解謎,收集了一堆星星。
沒有壓力,就是最大的設計
試玩前我很難把握這游戲的核心概念。真的玩起來才發現,它同時給人一種"事情很多"和"什么都不用做"的矛盾感。
宏觀層面,這就是個"想做就做、不想做就停"的游戲。沒有時間壓力,沒有其他壓力,純粹 sandbox(沙盒)實驗。任天堂顯然在刻意降低認知負荷——沒有失敗懲罰,沒有倒計時,甚至沒有傳統意義上的"通關要求"。
這種設計指向很明確:年輕孩子能玩,不會受挫;成年玩家能當" palate cleanser(味覺清潔劑)"——我的說法,原文作者看完《超級馬力歐兄弟大電影》后需要點"更正面的耀西相關媒體",這游戲正好趕上。
視覺風格是最大亮點。每個關卡都像立體繪本,色彩飽和度高但不過膩,生物設計偏向"可愛版國家地理"路線。Switch 2的機能提升在這里主要體現在貼圖精度和光影層次,沒有炫技式的大場面,但每一處細節都經得起細看。
創意沙盒的邊界在哪
兩小時試玩暴露了一個懸而未決的問題:這種"扔東西看反應"的玩法,深度能撐多久?
第一關的花草互動很新鮮,第五關、第十關呢?任天堂的解法似乎是"堆量"——每個生物都有獨特的互動邏輯,書頁世界的主題差異足夠大(森林、海洋、天空等經典變體)。但核心機制沒有進化,只是換皮膚重復。
這讓我想起2015年的《耀西的毛線世界》,同樣主打視覺風格,同樣輕度解謎,同樣評價兩極——有人愛它的治愈感,有人嫌它缺乏挑戰。《神秘之書》似乎走了同一條路,只是把"毛線"換成了"百科全書"。
一個值得注意的細節:游戲支持雙人合作。第二只耀西可以隨時加入,互動邏輯從"扔東西"變成"互相扔東西",混亂程度指數上升。這是任天堂一貫的"家庭場景"設計,但試玩時間有限,沒能測試長期體驗。
Switch 2的首發陣容目前看相當單薄。《馬力歐賽車:世界》是6月5日主機發售時的護航大作,但5月21日的《耀西》幾乎是唯一能在新硬件上提前體驗的第一方作品。這種檔期安排本身就很說明問題——任天堂在用它填補空窗期,而非寄予厚望。
試玩結束時,我的狀態很矛盾。一方面,這確實是"看完爛片后需要的正面體驗";另一方面,作為2019年以來耀西首次擔綱主演的作品,它的野心明顯受限。沒有新能力系統,沒有敘事野心,甚至連Boss戰都欠奉——至少前兩小時沒見到。
最準確的定位可能是"數字玩具"而非"冒險游戲"。它不提供目標感,只提供可能性。對特定人群(有小孩的家庭、壓力過大的上班族、成就系統厭惡者)這是精準打擊;對追求進度、收集、挑戰的傳統玩家,這可能是兩小時新鮮后的迅速倦怠。
E先生的書頁最終能不能找齊,我不確定。但任天堂顯然在賭一件事:足夠多的人,愿意花60美元買一個"不會罵你"的游戲空間。
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