這里是正驚游戲,我是愛吃瓜的正驚小弟。
梗圖登場,歡樂萬兩;會心一笑,回憶拉滿!大家好,我是閱圖無數的正驚小弟。
游戲圈不乏讓人值得銘記的歷史,那么有沒有那么一張圖,它的出現會勾起你當年的回憶呢?
話不多說,今日回憶殺啟動!
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回憶一:游戲史上最強大的魔王,竟是高中生的一段幻想
現在提起“迪亞波羅(Diablo)”這個名字,大部分人腦海中都會浮現出那個渾身通紅、尖角林立的地獄魔王身影。
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無他,只因1996年上線的《暗黑破壞神》實在是太過于經典,其塑造的恐懼之王形象深入人心,甚至影響了一代人去接觸生僻的西班牙神話體系,并習慣性地將反派魔王冠以“迪亞波羅”之名。
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比如說,《JOJO的奇妙冒險》中的“老板”迪亞波羅,在某種程度上也算與《暗黑破壞神》同根同源。
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但如果小弟要是告訴你,現在這個膾炙人口的“迪亞波羅”,其靈感最早源于美國加州的一座山峰,你又會作何感想呢?
是的,正如你所見,在加州丹維爾小鎮,正巧也佇立著一座海拔1177米的“迪亞波羅”山(Mt. Diablo)。而它,正是《暗黑破壞神》中大菠蘿的“真身”所在。
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一座山峰,又是怎么跟游戲扯上關系的呢?
這一切,就要從“暗黑之父”David Brevik的高中生涯談起了。
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1984年的夏天,少年David跟隨父母搬到了加州的丹維爾小鎮,這座小鎮的地標,便就是一座名為“代阿布洛(Mt Diablo)”的高大山峰。
起初,小男孩對爬山興趣缺缺,只是覺得這個名字讀起來極其拗口,聽著像一段神秘的咒語,總覺得山里破譯出來就能找到惡龍藏匿的寶藏。
巧的是,高二那年學校開設了西班牙語課,David這才從老師口中得知:原來Diablo在西班牙語里,就是“惡魔”的意思!
當時David就覺得,用惡魔之名給山峰命名簡直酷斃了!當下便暗暗發誓:等長大了,也要干一件事,讓全世界都知道這個名字。
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于是,從高中起,David在和小伙伴玩《龍與地下城》桌游時,就常常以“迪亞波羅”自居,并在腦海中悄悄構思起一款以它為名的游戲藍圖。
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回憶二:一波三折坎坷追夢,天才也曾為了吃飯發愁
看到這,你可能會想當然地覺得,既然David早在高中就盤算著做游戲了,那他的研發之路一定是順風順水。
然鵝,事實卻恰恰相反。
盡管David在編程開發上天賦驚人,甚至曾兼職給太平洋電話公司寫過解調器代碼,但他大學畢業后的第一份工作,卻僅僅是給一家名為FM Waves的公司制作各種條幅、名片和剪貼畫。
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好在這份工作并不辛苦,待遇也算優渥。更重要的是,David在此結識了同樣愛好編程的Max Schaefer和Erich Schaefer兩兄弟。
三人閑暇之余常聚在一起切磋,日子過得也算是美滋滋。
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順帶一提,三人組在FM Waves還結識了一位“貴人”——老板的兒子Efraim Wyeth。這小伙子不僅沒架子,還熱衷于跟哥幾個打成一片,聽他們談論對游戲的幻想。
也正基于此,在雅達利大崩潰之后,Efraim覺察到了危機背后的商機,成功說服老爹將FM Waves轉型為游戲公司,并交由David、Max和Erich打理。
這期間,初代暗黑三人組也完成了他們人生中第一款商業游戲——《戈多106的解放:突變的實驗猴子》。
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雖然從現在的眼光看,這款游戲極為粗糙,玩法就是操控實驗室的猴子,從科學家們追捕中逃脫。既沒有劇情上的深度,也沒有畫面上的特色,銷量更是慘淡到FM Waves賬面一度虧損,發不出工資。
但這卻給到了David極大的自信,他覺得:做游戲也就那么回事嘛!
于是乎,他果斷跳槽,進入了一家做街機游戲移植的公司Iguana,正式踏上了游戲開發之路。
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但好景不長,Iguana要搬遷去德州,不想背井離鄉的David只好找回同樣失業的Schaefer兄弟,決定創立工作室。
靠著之前在Iguana積攢的一些人脈,他們得以承接一部分街機游戲的移植工作,也算是攢下了一些本錢。
至此,禿鷲工作室才正式成立。而在接了一堆養家糊口的外包活兒后,三人組也下定決心,要做一款真正屬于自己的原創作品,那便是——《暗黑破壞神》。
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回憶三:從無人投資到全球風靡,傳奇正式誕生
雖然《暗黑破壞神》從夢想走到了立項,但真正的困難才剛剛開始。
首先是在Demo階段,當時沒有任何一家發行商愿意投資。原因很現實:當時的RPG作品大多脫胎于DND(龍與地下城),有著海量的文字、晦澀的屬性和復雜的擲骰子計算,門檻極高。發行商們普遍認為,這玩意兒普通玩家根本玩不轉,屬實賣不動。
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直至禿鷲工作室在遇到了另一家起名古怪的硅與神經鍵工作室,雙方一拍即合。對方不僅賞識這個項目,還愿意出資30萬美元,成了禿鷲工作室背后的最大“金主”。
后面的故事想必大家耳熟能詳了:那個“硅與神經鍵”就是暴雪的前身,而“禿鷲”則成了著名的北方暴雪。
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值得一提的是,雖然暴雪在開發初期沒給什么技術支持,卻提出了兩個改變游戲史的建議:第一,游戲必須從回合制改成即時制;第二,必須加入多人合作模式。
起初David是拒絕的,他是個硬核的DND粉絲。但在暴雪的堅持下,禿鷲工作室花了一個周五的晚上試著改了下Demo的代碼。
當大家看到角色能隨著鼠標點擊即時揮劍那一刻,都震驚了——因為這才是RPG的未來!
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1996年跨年之際,《暗黑破壞神》正式發售。這一放,不得了,直接把原本被認為步入墳墓的RPG品類給救活了!
游戲發售首年就狂賣100萬份,這個數字在當時簡直是天文數字。玩家們瘋了似地涌入崔斯特姆,只為體驗那種前所未有的“刷怪”快感。
它的出現,不僅確立了“暗黑風”的視覺美學,更開創了影響至今的“ARPG”模式。
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那種隨機生成的地下城地圖、像抽獎一樣讓人上癮的刷寶系統,以及根據裝備顏色區分稀有度的設定,直接成為了后續二十年網游和單機的標配模板。
不吹不黑地說,如果沒有《暗黑破壞神》,后來的《魔獸世界》、甚至現在流行的各種肉鴿刷寶游戲,可能都要晚出現好多年。
更重要的是,隨游戲一同推出的Battle.net(戰網),讓全世界的玩家第一次感受到了“聯機刷寶”的快樂。
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如今回過頭看,那座加州的迪亞波羅山依然靜默矗立,但那個在山腳下幻想著惡魔的少年,已經把他的幻想變成了一代人的青春記憶。
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只可惜,由于理念不合,還沒等北方暴雪做完《暗黑破壞神3》,David便帶著核心人員出走,《暗黑破壞神》這一IP也從3代開始,逐漸失去了那股子“精氣神”。
至于到了4代,隨著技術的進步,游戲里的暗黑氛圍倒是越來越濃了,就是玩起來的感覺嘛,只能說是仁者見仁智者見智吧。
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當然,最讓老玩家無法釋懷的是,那些年一直在刷的“大菠蘿”被大哥墨菲斯托給定了班,從本體到DLC都講述這位“憎恨之王”在庇護所的諸多謀劃。
也不知道在最新DLC“憎恨之王”之中,官方會不會給我們送上一些驚喜了。
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好了,今天圖個好回憶就到這里了。
無論你是想找回青春的回憶老玩家,還是想了解更多游戲歷史的新玩家,都歡迎在評論區分享你與游戲之間記憶點。
說不定你的分享,會成為下一期 “圖個好回憶” 的主角!
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