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《原神》畫下一個意義非凡的逗號

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文/熊莫

導語

“超越《原神》現有的可能性”

當至冬真正 來到我們眼前 ,它 反而 顯得有些不真實。

就在 昨天 ,《原神》 官方賬號 上線了特別節目 “向至冬,向未來” 。延續了一年前挪德卡萊 幕后節目 的形式,他們正式揭開了 新國家 至冬的神秘面紗 :新實機 、 新場景、以及幕后團隊的創作思考,在20分鐘的短片里娓娓道來。


一個晚上的時間,視頻在B站的播放量就突破了百萬。 玩家們的反饋如 預料中 洶涌。在《原神·提瓦特篇》的七國規劃里,至冬是最后一國。挪德卡萊的故事讓我們一窺至冬宏大的一角,這里有壯觀的雪國風光,也有從1.0版本就開始上演的奪取神之眼、對抗天理的陰謀。在提瓦特大陸過往這六年的冒險故事,注定會在這里走到一個關鍵的交匯點。

那么,七國之后呢?玩家們期待這個問題的答案,這場節目也給出了回答。就像戰斗設計師雞哥所說,“ 每一個故事最大的遺憾,便是要有一個結局。對于我 們 以及很多旅行者而言,《原神》已經不是一個故事了,它是生活的一部分。 ”區別在于,故事可能完結,但生活無法被剝離。


按照他們這次公開的規劃, 正如他們在過去 六 年里一直所做的那樣 ,他們還 在創作中 不斷蓄力 , 等待那個向 新的未來 篇章躍遷的最佳時機。

01

詮釋獨一份的極寒之地

這種創作上的加速,在至冬的呈現中體現得尤為明顯。

至冬 地區有它的 特殊性 。 在敘事結構 上,它 承擔著起承轉合的重要收束功能 ,在商業上,它承載了玩家多年積累的期待值 。在這樣的節點下 ,它尤其需要傾注足夠多的思考, 做出真正的差異與亮點 ,讓它能夠回應玩家的期待 ——但具體該如何做到?

在這次的幕后節目里,《原神》團隊給出的 答案 十分清晰 , 以 “自洽” 作為關鍵詞 。 圍繞 設定本身, 提煉出 真正屬于這個地區的獨特性并 充分 還原,讓 打動人心的力量隨著整個 世界 一起 自然生長 出來 。

至冬 的諸多設定其實早已在之前的版本里有過鋪墊:這里并不是 傳統 影視和文學 作品中 常見的那類荒蕪的 冰雪之地,而是寒帶環境疊加 古代力量驅動 的高能體系, 使得他們擁有足以與天理和命運對抗的強大實力,是一個具有反差感的 復合型區域結構 。與此同時,至冬還有長期經歷國家抗爭的歷史,這段 厚重 的 歷史 暗線也得想辦法傳遞出來 。


在這樣的設定基礎上,《原神》的處理方式 很有條理 : 先用 自然環境 確定好 基調, 隨后真正請上臺前擔任 視覺與敘事主角的,是至冬文明在此雕鑿出的 人文 痕跡。 從開場動畫就能看到,冰封的山間雪地里,一輛列車疾馳而過,一直駛向畫面遠方數座林立的高聳建筑——一下就立住了調性。

如研發工程師曉丹所說,創作的起點是他們打磨了多年的那套“ 現實原型 取材”的方法論 。 這次他們從 東歐與近北極圈地區 的各國提煉出元素,這些地區國家,大多有從 冰雪的夾縫中,以火焰與鋼鐵開辟道路 的歷史。這些元素隨后又結合《原神》自己的調性消化加工,以自洽的方式重新排列組合。


與此同時,通過一組 “冰雪自然”與“大型人造 物 ”的對比 ,把 至冬的文明特征 襯托得更為鮮明——前文出現的那趟 “列車” ,是他們為這個版本選擇的 核心意象 之一。

從“雪國”到“列車”是一個自然而順暢的聯想。在《雪國列車》這部膾炙人口的末日電影里,在雪原中飛馳的列車既是幸存者們廝殺的戰場,也是最后的諾亞方舟,同時具備“滅亡”與“希望”的雙重含義。在節目中,雞哥還提到了烏克蘭游戲系列《地鐵》,這也是經典冰凍廢土世界觀的代表,車廂在其中同樣是重要的場景。


《地鐵:離鄉》

但項目團隊從中提煉的思考還不止于此。他們還更進一步地注意到列車在這些經典作品中的“用途交錯”這個值得深挖的點——不只是載具、也承擔故事里的人文功能。于是在《原神》中,這輛列車將 不僅作為重要 背景 存在, 同時 也 延伸出更進一步的玩法功能:或許是一座營地,一個劇院?節目中, 項目組 在這里留了個懸念,但我們可以想象,這套組合 既 能 嵌入雪國環境,又強化了至冬的工業與科技實力 的人文印象 ,是一種高度自洽的表達。


當然,“自洽”本身并不 只 是概念問題, 更是 執行問題。例如曉丹提到的技術挑戰:復雜結構體在幾何構建與運動模擬上的難度、車內外場景的無縫切換等,都意味著極高的實現成本。


但對《原神》團隊而言,一方面他們已經形成穩定的審美與方法論,另一方面也具備“想到就能做到”的執行能力。這種能力在過去 六 年中 已經 反復被驗證, 且仍然 在持續增長 之中——就如曉丹所說的那句:“大家永遠都可以相信《原神》的技術團隊”。

02

“ 回歸開放世界的本源 ”

在世界觀設計的部分之外,同時引起茶館君 注意的,是 《原神》團隊 在玩法層面 回歸本源 的重新思考。

這件事本身并不簡單。它意味著跳出行業對長線內容更新 本能的 慣性理解——不只是做加法、填充內容,而是主動重置玩家的體驗預期。

在 臨近 至冬這個節點,《原神》的選擇更為徹底 ,甚至 回到 了 那個最原始的問題 : 什么是開放世界,以及原神式開放世界究竟是什么 ——“ 地圖做得大,算開放么?角色跑得快,算開放么?內容堆得多,算開放么?我們覺得這些都太片面了 ”曉丹說。

在這個新版本的揭曉節點, 他們 回歸 對《原神》的核心樂趣做了一次定義:由 無數 原子化玩法構成的交互系統,通過不同維度的組合, 每時每刻 生成 即時的 體驗。換句話說,《原神》的本質并不是某一類玩法,而是一個圍繞 “ 交互 ” 展開的高度開放框架。


其實 回想初入《原神》的游戲體驗就很好理解“原子化玩法”這個概念: 在水面施加冰魔法就能凍結出一條路 , 用火點燃草叢引起上升氣流,用滑翔翼乘風飛起,就能摸到高處的鳥蛋。 玩家通過直覺與好奇心觸發的這些反應 構成了簡潔的交互輸入 ,通過一套“交互協議”的處理相互產生乘法效應,涌現出豐富而有意思的結果,讓玩家在 潛移默化中理解 這個世界的交互規則 ,也構成了《原神》獨特的玩法樂趣。

而這次做新玩法的過程里,他們對原子化玩法里最具代表性的元素反應下手 ,通過對冰元素的功能做進一步的發想,讓它能夠作為封存的容器,也 能 造成 破壞、碎裂,甚至改變戰場的地形 —— 這打破了一直以來玩家與怪物的二元對抗結構 ,引入了名為環境的第三極。


很顯然 , 回到“原子化玩法”這個原點,其實就是再次借助他們構建的那套底層交互協議,對輸入端做簡潔的改動, 隨之 連鎖式地涌現一系列新的交互。 不靠新內容的堆料,而是靠世界底層規則的改動, 達到 「超越規則」 、 超越現在的《原神》所具備的可能性 的終極目標 。 這是“四兩撥千斤”式的做法。


在茶館君看來,這個設計思路其實是在回應行業里 一個長期討論 的問題—— “ 內容型游戲的天花板在哪里 ” 。用加法對抗流失,是大多數長線產品的本能 , 但 玩法并非無窮無盡,對每個玩法淺嘗輒止,意味著剩余的創意空間會被激劇地壓縮。

但 原子化玩法的邏輯恰好相反 , 不是 橫向地 堆疊,而是 縱向地 重組 ,把整個世界的玩法交互鉆得更深,這條由《原神》探索出的路,或許是更適配 長線運營的 內容型 游戲 的解法。

03

內容的 長青未來

一直以來,我都對《原神》團隊放出的這些幕后制作節目抱有很高的期待。他們做著行業里獨一份的事兒,也不憚于去把創作中的方法論和心路歷程剖開來給大家看。對于整個行業來說,這些增量信息總是能啟發一些新的思考。

就像這次,看過了他們對至冬版本和《原神》未來的規劃,讓我覺得行業 這些年圍繞內容型游戲的 一些判斷可能還需要修正 。 譬如很多人覺得,“ 故事 總會 結束 ”;另一些人 認為 , 內容游戲的保鮮期天然有 上限,不看好長線運營表現 。但這些更多是基于經驗的推論,而 不是 必然 的 結論。

從 理論上, 好故事的確需要休止符,但就像策劃雞哥所說,他們“不會 為了很功利的理由強行給一個篇章續命 ”,也 不會 “ 強行給故事畫上莫名其妙的句號 ”; 創意空間 也可能 存在邊界,但《原神》顯然 遠遠還沒有 觸及這一邊界。


就像 團隊在節目中提到 的 未來方向 ,除了為至冬所做的新內容和新玩法之外,他們還在策劃 一次 重大的 視覺升級 、做演出表現和玩法更深度的融合 。甚至他們還提及,至冬版本會為玩家準備“妙妙工具”,讓玩家能夠直接改變世界的環境—— 他們顯然還有海量儲備中的內容和創意想要在游戲中面向玩家落地。


這 讓我想起,可能你最近有在社交上刷到過《原神》在“月之六” 版本 上線的新地圖空之神殿。在玩法上,跟著這張地圖的探索任務走,圍繞“空間操縱”能力展開的各種大型機關解密,讓人目不暇接;在美學上,飛進登錄畫面那座看了六年的天空島,再逐步探索神殿本體,宏大感一步步打開。甚至地圖中的 麓陽書院 部分,真的把中國美學的“山水入畫”給做進了一片可交互的3D空間。 相當有表現力,但 落到玩家體驗上又很輕巧、自然。



而這種周期性的體驗顛覆, 在《原神》的節奏里, 已經是多年來的 常態 ,比如曾經的 龍脊雪山 、遠古圣山、 淵下宮 ……你很難相信這樣一個表達欲旺盛的團隊,會讓整個故事戛然而止。

為什么說《原神》還能一直走下去——很大程度上, 傳統敘事作品之所以 常常 在故事講完后 終結,往往源于創作者個體的精力與積累被消耗殆盡 。寫完一本、兩本鴻篇巨著后, 需要“封筆”完成再沉淀。

但《原神》 的區別在于,它的背后是靠一套 高度工業化的內容生產系統 來支撐的 。 它當年為整個行業立下了“ 42天一個 大 版本 ”的新 標準 ,這些年來,整個研發團隊還在不斷打磨那套 多團隊 接力棒式 協同 、高效項目管理的創意產出體系。事到如今,已經讓從 故事、玩法 再 到美術的持續生產成為可能。

更可能的未來走向是 , 整個 提瓦特 篇七國的故事會 閉環成一個圓;但在那之后,他們 會開啟 第二個圓。兩個圓相連,便 組成 “∞”。相比已經走過的部分,真正值得期待的,反而是尚未展開的那一段未知。

他們已經證明了自身在創作理念上的迭代能力,以及與新技術結合的敏捷性。正如 項目團隊在這次節目中 所說:“我們有能力在2020年給這個世界帶來驚喜,那么在5年后、10年后、20年后,我們仍然有能力做到。”

我相信他們能守住這句極有分量的承諾。

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