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網易這位頂流,頻繁出圈只是命好?

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爆發之后。

文/林致

如果你是個網上沖浪頻繁的人,你或許曾和《第五人格》的二創擦肩而過。

「老子才是老大」「質疑聲再大一點,好嗎?」「這就是雙向奔赴嗎?」,這些洗腦音頻和熱梗已經滲透到了各種不相關的視頻里,很多人拿來當視頻BGM,玩梗的人可能都不知道它們出自一款2018年上線的非對稱競技手游。


這款上線八年的手游,按常理早該過了它的鼎盛期,但是近些年《第五人格》依然在源源不斷產生各類出圈熱梗。在抖音, 相關話題的播放量已經超過2885億次。


而且,前兩年官方還宣布全球在線活躍人數創下歷史新高。今年熱度絲毫沒有回落的跡象,2026年春節和周年慶都沖到了暢銷榜前五前六。


更讓人意外的是它在游戲之外的存在感。

《第五人格》在谷圈的熱度從2024年開始也在迅猛增長,名創優品、閃魂、番核、分子互動等品牌也接連推出《第五人格》授權產品,根據《2025閑魚谷子趨勢報告》,《第五人格》的IP銷量排在第二,甚至超過了《排球少年》《咒術回戰》等大爆的日谷頂流,市場正在用真金白銀確認這個IP的商業價值。


賽事同樣熱度高漲。COA9全球總決賽連續五天萬人場,5萬張門票很快售罄,COA9預選賽及小組賽期間,共登上微博總榜熱搜熱點60余次。




可點擊查看大圖

去年周年慶前后,葡萄君和《第五人格》主策陳匆聊過一次。他說了一句讓人印象很深的話:

現在看,他們確實活得挺好的。

01

換了一種活法

要理解現在的《第五人格》,得先知道它這幾年到底發生了什么變化。

2021年之后,《第五人格》一度掉出暢銷榜前150。主策陳匆后來回顧那段時期,說團隊當時的運營「略顯青澀」。他們沒有版本概念,更新節奏隨性,活動翻來覆去就是簽到、戰斗、小游戲三板斧。甚至主線劇情從公測起連續三年都沒更新,角色設計也不夠豐富,一張立繪加一段技能介紹就直接上線了。

這意味著,當對局新鮮感下降后,玩家就沒了留下來的理由。陳匆自己也說,這個下滑不算意外,只是比預期來得遲了一些。

怎么辦?團隊的選擇是,努力完善競技體驗,并在競技之外長出一套完整的內容生態。

一方面,是玩法層面的不斷迭代。

核心的非對稱競技仍在持續優化平衡性,引擎也做了升級。

除此之外,游戲還有娛樂玩法的補充,其中最成功的是2024年上線的模仿者模式。它有點類似狼人殺,10個人一局,三個陣營,要開麥說話和推理,并通過投票淘汰以獲取陣營的勝利。

這個玩法有多受歡迎?由于開麥的玩家們的說話方式互相「傳染」,大家共享了同一套腔調, 并戲稱其為「莊園口音」或「模仿者口音」。而模仿者模式中產生的名場面和社交互動,又反過來成了社交媒體上的二創素材。


另一方面,是把內容底子做厚。

2021年底上線的「重逢之時」資料片用完整的劇情,把之前散落在各處的懸疑線索收攏到一起,展開了游戲的主線敘事:游戲里的一個求生者和一個監管者,其實是同一個角色的不同人格。


這個反轉牽出了一連串懸疑伏線,角色之間的身份、記憶和羈絆層層嵌套,玩家開始像追懸疑劇一樣追主線劇情。此后「記憶的余燼」「喧囂馬戲團」「昨日之籠」接連上線,每一次新劇情都會在社區引發大規模的解析和討論。



2024年的「喧囂馬戲團」劇情不僅在當年讓玩家們贊不絕口,甚至去年還有人在做萬字解析視頻,更離譜的是最近還有新人在看。



角色的制作標準也徹底升級了。

以前一張立繪加技能介紹就算完,現在出一個新角色,會標配有角色故事視頻、EP角色曲、角色設計思路、等一整套內容。


不僅如此,《第五人格》做了幾套持續數年的系列皮膚,每一套都在用不同的方式增加了角色與玩家之間的情感羈絆。

溯洄系列是一個if線(也可以理解為「理想化人生」的背景設定)的故事,比如紅夫人的溯洄時裝「應許之日」,這是她穿著婚紗步入婚姻殿堂的樣子。通過這個時裝,玩家得以想象,這個角色在沒有悲劇發生的情況下,本可以過上怎樣的幸福生活。


象牙塔系列則是校園主題的平行世界,六元一件的平價校服,在玩家群體中很受歡迎。在遠離紛爭的另一個世界里,這些角色穿著校服過著寧靜的日常。這個系列在二創圈很熱門,大量手書和同人都以象牙塔為基底展開想象。


同樣受歡迎的平行世界的企劃還有真理之下和電競系列。每個時裝都會配套一系列的宣發物料去豐滿設定,包括時裝海報、故事視頻、人設情報,以及周邊手辦禮盒等一系列內容供玩家消費。



這幾個系列都持續出了好幾年,構成了一套穩定的角色內容供給節奏。

除此之外,《第五人格》還給一些角色設計了不同版本的人物形態,角色有「本體人格」和「IDENTITY 人格」。比如勘探員和「愚人金」,小丑和「哭泣小丑」,雜技演員和「喧囂」。這些SP形態和劇情強關聯,也讓新老角色的人氣疊加。


勘探員本身就是老角色中的燙門,「愚人金」上線后,相關同人內容更是持續井噴。小紅書上相關內容動輒幾萬點贊,不少新人因為兩個形態之間的關系入坑,還會發帖追問他們到底是什么關系。


這套組合拳下來,角色都變得更加更加豐滿、立體,不只是帶有技能數值的競技角色。他們有過去的故事,也有平行世界的另一面。這也讓《第五人格》在競技游戲領域里,有了偏二游的特征,角色粉玩家的占比越來越高,同人內容生態也越來越好。

這些同人內容又在社交媒體上持續傳播,不斷把新玩家帶進來。很多人入坑的原因不是對局,而是在網上刷到了某個角色的梗圖或者二創。

更不尋常的是演繹之星。這是《第五人格》每年都會舉辦的角色人氣投票活動,玩家通過完成任務為心儀角色打投拉票,勝出的角色會獲得專屬定制時裝。


小紅書上搜索「第五人格演繹之星」的tag,其瀏覽量接近5億,相關帖子超過300萬條。


運營節奏的變化則提供了穩定預期?,F在《第五人格》有春節、周年慶、暑期、劇情資料片版本的節點體系,這讓內容更新越來越穩定,玩家們也有了期待玩下去的動力。

游戲早期做聯動基本是出時裝配合簡單的活動任務,現在的聯動越做越細致,成了驅動玩家回流和拉新的內容事件。

例如,春節和國創IP《有獸焉》的聯動,在端內推出了聯動公共地圖,還原了動畫中的經典場景;去年和故宮觀唐的聯動不僅將文物搬進了游戲,還通過精美的劇情互動內容,讓玩家學習文物知識,感受歷史與文化之美。




左右滑動查看

看到這里,你會發現《第五人格》在競技之外搭起了一整套內容生態:劇情往前推,角色變得更有質感,聯動做成內容事件,運營節奏也穩下來了。

更關鍵的是,這些模塊不是各干各的。劇情養出角色粉,角色粉產出二創,二創變成梗在社交媒體上出圈,出圈又把新人帶進來,新人再被內容接住。這些環節開始互相喂養。

主策陳匆曾說公測到現在「《第五人格》完全是兩個游戲」,這確實沒有夸張,它已經從一款靠玩法立足的競技游戲,變成了一個有角色粉、有二創生態的內容IP。

02

《第五人格》如何出圈

經過這些調整之后,《第五人格》目前火到了什么程度?數據說話可能最直觀,但比數據更有意思的是,《第五人格》火的方式在一步步「越界」,每越一步都超出競技游戲的常規范圍。

先從最表層說起,游戲的各種梗都傳播極遠。

「這就是雙向奔赴嗎」「質疑聲再大一點好嗎」「老子才是老大」早已變成抖音上的通用洗腦音頻,甚至在非玩家群體里也有了傳播度。大量用著這些梗的人,或許都不知道它們來自《第五人格》。


甚至玩家都笑稱,《第五人格》每次快涼都會「觸發保底機制」,頻頻有破圈熱梗出現。

但梗只是表面。再往里一層看,是玩家對角色投入的感情超乎尋常。

官方會在每年角色過生日的時候發布「生日信」,玩家們不僅關注生日信的內容,會在此基礎上做深度解讀,而且還會給這些角色過盛大的生日,有時堪比大明星的待遇。


比如傭兵過生日時,玩家自發包下了670塊大屏、3座塔樓、3塊幕屏,外加一塊馬來西亞的海外大屏。190多家店鋪參與生賀接力,定制生賀曲、手書、限定谷子;電競選手錄祝福視頻,提前十幾天開始預熱;記者、小女孩等熱門角色也是一樣的陣仗,動輒全國上百塊大屏。


這種感情投入再往外走一步,就變成了持續創作的動力。第五人格的同人衍生內容也越來越好,谷圈、COSER圈熱度飆升。


不少玩家熱衷于扎痛包

一個常去漫展的朋友告訴我,現在各大漫展遍地都是《第五人格》的coser。由于角色妝面設計精致,妝娘能不能畫出《第五人格》角色的妝在有些時候甚至被視作進階標志,是屬于妝娘的「科目三」。


隨著 IP 熱度的持續走高,其市場價值也開始被更廣泛地驗證。

近一段時間,《第五人格》與旺仔、海底撈等國民級品牌展開聯動,并在社交平臺上形成了較強的傳播聲量。國民級品牌的合作,看中的顯然不只是DAU,更是一個IP的號召力。


比如和海底撈聯動中,第五人格改編生日歌、喧囂扯面、拉拉隊員慶生舞蹈動作,也在社交媒體廣泛傳播。全國百余家海底撈主題店參與其中,相關套餐一個月銷售就破百萬份。

值得一提的是,聯動選角也很講究。喧囂的技能被玩家戲稱為「三色火鍋」,與海底撈的品牌語境形成呼應;而扯面表演本身也契合雜技演員的設定。這種從玩法梗到線下執行的聯系,讓聯動更容易被理解和傳播。


與此同時,《第五人格》的賽事也越來越成熟了。

以深淵的呼喚(COA)、第五人格職業聯賽(IVL)為代表的賽事,這幾年在觀賽數據上一直處在高位區間,峰值觀眾穩定在百萬量級。


甚至社媒平臺上還有很多入門視頻

教大家如何看COA

五一期間,第五人格八周年慶典暨深淵的呼喚IX全球總決賽,連續五天萬人場,5萬張門票很快售罄,COA9預選賽及小組賽期間,共登上微博總榜熱搜熱點60余次。在今年秋天,第五人格還將走上亞運會的舞臺,這意味著這個游戲在公眾認知層面又上了一個臺階。





左右滑動查看

更重要的是,《第五人格》賽事還培養出桃晚安、白露、年錦等一批新生代明星選手。其中,桃晚安在直播平臺達成七千艦長的成績,年錦、白露等選手的相關衍生內容也在持續擴充與發酵。

其實大多數電競一開始還是先看游戲比賽本身,等賽制穩定了,大家看久了,才會慢慢開始被選手圈粉。一定程度上說,觀眾們開始關注選手就是賽事變得成熟有影響力的標志。




左右滑動查看,圖源水印

回過頭看,《第五人格》的核心玩法沒有變,但圍繞這款游戲的一切都變了。玩家打一局游戲產生名場面,名場面變成梗,梗在社交媒體上傳播,新人被梗吸引進來,又帶來新的名場面。當這個循環轉起來之后,游戲的熱度就不再只靠版本更新來驅動了,它有了自己生長的能力。

這也是《第五人格》能在上線八年后又煥發生機的關鍵。它沒有放棄非對稱競技的核心,但在競技之外長出了角色二創、社交、梗文化、賽事等一整套生態——這更像是內容向游戲會長出的社區生態和大IP的商業號召力。

03

爆發之后

逆生命周期的爆發或許不是最難的,最難的反而是爆發之后怎么接住。畢竟熱度一旦出現空窗就容易滑坡,尤其是盤子比以前大了這么多。

從今年的動作來看,他們2026年還在持續加注,不給熱度留下滑窗口。

《第五人格》的做法是,在周年慶給玩家高福利,送金皮自選,送1000靈感。通過這個方式,他們不僅穩住了基本盤,也把一批流失用戶拉了回來。

在今天剛剛結束的COA9全球總決賽現場,《第五人格》還發布了今年的更新計劃。新玩法、聯動、以及角色和劇情資料片內容,這些內容都在同一時間點集中釋放,每一次的爆料都引發現場觀眾的驚呼。


這次一口氣公布了三個新角色,其中包括病患的IDENTITY系列監管者「心獸」,首個小正太體型的男性求生者「神童」,以及很有辨識度的默劇藝人,在原有體系上做延展的同時,也帶來新的視覺和人設變化。同時,游戲還公布了新劇情資料片《分歧點》,繼續推出廣受好評的電競系列時裝。


玩法方面,這次還官宣了全新的娛樂玩法「加頁手記」,從目前放出的資料來看,新玩法也沿著《第五人格》一直擅長的劇情敘事和懸疑氛圍,玩家的期待度很高,不少猜測是懸疑摸金方向。



更大體量的變化,則體現在聯動層面。今年的聯動覆蓋面明顯擴大,從《盜墓筆記》《大理寺日志》這樣的內容IP,到上美影,以及北京環球度假區這樣的線下場景合作。這些截然不同類型的聯動,證明了《第五人格》仍有能力持續向玩家帶去新鮮感。


如果把《第五人格》放到更大的語境里,它的成績其實關乎了一個行業常常討論的問題:一款已經過了高增長階段的產品,還有沒有辦法再往上走?

常見的解法無非兩種,要么不斷加內容,把曲線往后拖;要么做一次足夠大的變化,賭下一輪增長。但前者很容易消耗用戶耐心,后者不確定性又太高。

《第五人格》這一輪更像是在做第三種嘗試,它把原本分散的東西慢慢擰在一起,讓很多本來只能各自發揮作用的模塊,開始互相放大。有人因為劇情留下來,有人因為比賽記住選手,又因為名場面去看比賽,最后再被新內容接住。這種循環一旦跑起來,增長就不再完全依賴某一個爆點。

現在想來,所謂生命周期,也許不只是看有沒有新內容,而是這些內容能不能互相勾連,形成一個可以自我循環的有生命力的系統。

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