最近刷到一條招聘信息,我愣了一下——那個做出《匹諾曹的謊言》(Lies of P)的韓國工作室Neowiz,正在招一個"AI Creator"(AI創作者)的崗位。而且看描述,這崗位不是打雜的,是要把Stable Diffusion、Midjourney這些生成式AI工具,深度塞進游戲美術管線里的。
這事在玩家圈里已經炸開鍋了。有人直接開罵,有人覺得"早該如此",更多人是一種困惑:你們不是還在做續作嗎?這時候搞AI,是要鬧哪樣?
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先說說背景。《匹諾曹的謊言》的續作是在2023年官宣的,Neowiz最新的財報里確認,這部續作已經進入了"full production"(全面制作階段)。對于喜歡這個黑暗童話風魂like的玩家來說,這本來是條好消息。但這份AI Creator的招聘啟事,就像一盆冷水澆在了部分粉絲的期待上。
崗位描述寫得相當直白。Google翻譯后的版本顯示,Neowiz要找的人需要用"生成式AI技術來最大化美術制作效率,并革新游戲的視覺質量"。具體干什么?列了整整六條:
用Stable Diffusion、Midjourney做角色和場景的概念草圖,還要能擴展變體;AI輔助的紋理制作、基于image-to-3D技術的建模輔助、資產創建;把AI工具整合進現有的美術流程,減少制作時間,搭建高效的AI美術管線;用LoRA、ControlNet這些技術訓練專屬AI模型,建立針對項目美術風格的資源庫;AI產出的后期處理,包括In-painting/Out-painting,還要能超分辨率放大到能直接用在游戲里的程度;追蹤最新的生成式AI趨勢,給內部美術師做工具使用指南。
看完這份JD,我的第一反應是:這不像是個"試試水"的崗位,是要動真格的。
玩家社區的反應分化得很明顯。Captain Dandyfloss在Bluesky上發現這個招聘信息后,討論迅速蔓延開來。一部分人的焦慮很直接——如果AI能批量生成概念圖、輔助建模、甚至訓練出項目專屬的風格模型,那原來的美術師去哪兒?另一部分玩家則相對冷靜,覺得"效率工具而已,最終質量還是看人"。
這種分歧其實反映了整個游戲行業當下的撕裂感。有些工作室對生成式AI完全切割,比如Owlcat Studios就表態說他們的新作《Expanse RPG》"百分之百會是人類制作的",雖然他們也承認會用AI做"視覺協調"和"靈感激發"。Capcom的立場更微妙:他們聲明"不會把AI生成的資產直接放進游戲內容里",但計劃用AI來"提升效率和生產力"。
Neowiz這次的招聘,顯然比Capcom走得更遠。這個AI Creator是要直接參與資產生產流程的,不是只在前期腦暴階段用用。
面對爭議,Neowiz給PC Gamer發了一份聲明,試圖降溫。聲明的核心信息是:這個AI Creator崗位"不會直接參與"續作的開發工作。但這句話的表述很講究——"not directly involved"(不直接參與),那間接參與呢?給續作做技術儲備?給其他在研項目用?聲明沒說清楚。
招聘啟事里倒是提到了另一件事:Neowiz正在"開發各種類型和平臺的游戲,以帶來前所未有的驚喜和樂趣"。所以AI Creator可能是為這些新項目準備的?但玩家自然會聯想:如果AI管線在這邊跑通了,續作真的不會受影響嗎?
這種信任危機其實比技術本身更難解。生成式AI在游戲行業的應用,已經從"會不會用"變成了"用到什么程度、怎么跟玩家交代"。Neowiz的困境在于,他們既想擁抱新技術帶來的效率紅利,又不得不面對核心玩家群體對"AI美術"的本能抵觸——尤其是《匹諾曹的謊言》這種以獨特視覺風格立足的作品,美術質感本身就是賣點。
我翻了一下之前的行業動態,發現這種 tension(緊張關系)無處不在。Google有個高管去年說過一句很有爭議的話:"玩家們沒意識到,他們現在最喜歡的游戲早就已經用AI做了。"這話當時被噴得很慘,因為它混淆了"傳統AI"(比如程序化生成、行為樹)和"生成式AI"(Stable Diffusion這類工具)的界限。玩家反感的從來不是技術本身,而是那種"用AI偷工減料還不想被看出來"的欺騙感。
Neowiz現在的處境有點像走鋼絲。他們招AI Creator的意圖很明顯:降本增效,加快內容產出。但《匹諾曹的謊言》的玩家群體是什么畫像?魂like受眾,對游戲的美術細節、世界觀一致性極其敏感,很多人就是被那個扭曲的匹諾曹美學吸引入坑的。如果續作里出現"AI感"過重的資產——比如概念圖里常見的那種油膩質感、手指數量不對的角色、邏輯混亂的機械結構——玩家的反彈可能會很劇烈。
聲明里那句"不直接參與續作開發",某種程度上是在劃清界限,但這種劃清本身就很微妙。如果AI Creator的核心任務是搭建管線、訓練模型、寫使用指南,那這些"基礎設施"會不會被續作團隊調用?技術儲備和實際應用之間的邊界,在開發流程里往往是模糊的。
更深層的問題可能是:當一家中型工作室開始系統性布局AI美術管線,這對行業意味著什么?《匹諾曹的謊言》第一部是Neowiz在魂like領域的 breakout hit(突破性熱門),讓他們有了做續作的資本。但續作的開發壓力也更大——玩家期待更高,競爭更激烈,成本更嚇人。AI在這里面扮演的角色,到底是"讓我們能做出更多內容"還是"讓我們用更少人做同樣多的內容",這兩種敘事聽起來很像,但從業者和玩家的感受完全不同。
我注意到一個細節:招聘要求里提到了"In-painting/Out-painting"和"超分辨率放大到游戲可用級別"。這說明Neowiz想要的不是那種粗糙的AI概念圖,而是能真正進生產管線的成品級資產。這個技術路徑本身沒問題,很多工作室都在探索,但把它寫進崗位描述、公開招募,在當前的行業輿論環境下,確實需要一點勇氣——或者說,一點對玩家反應的預判不足。
玩家社區的討論里,有一個聲音我覺得挺有代表性的:"我不反對用AI,但我反對用AI然后假裝沒用。"這種訴求的核心是透明度。如果Neowiz能在續作發售時,明確標注哪些資產用了AI輔助、哪些是純人工,爭議可能會小很多。但行業慣例是,除非強制要求,否則廠商很少主動披露這類信息。
另一個值得觀察的點是:這個AI Creator崗位的最終產出,會不會反向影響續作的美術方向?比如,如果AI管線能快速生成大量風格化的概念變體,策劃和美術總監的決策依據就會改變——從"在有限的人力草圖里選"變成"在AI生成的海量選項里篩"。這種工作流程的變遷,長期來看可能比"AI有沒有直接畫某張圖"更深刻地改變游戲的面貌。
Neowiz的聲明試圖把續作和AI Creator崗位切割開,但這種切割在玩家心里能不能成立,是另一回事。現在的信息是:續作在全面制作中,AI Creator在招,兩者"不直接"相關。但玩家會記住這個時間節點——2025年,你們一邊做續作一邊招AI美術專家。等續作發售時,任何看起來"有點AI味"的畫面,都可能被拿出來做對照。
這種信任的建立和損耗,往往是不對稱的。一次招聘啟事可以引發爭議,但消除疑慮需要長期的透明溝通。Neowiz現在面臨的挑戰,不只是怎么用這個AI Creator,而是怎么讓玩家相信,他們的"革新視覺質量"不會以犧牲獨特性和人工匠心為代價。
從更宏觀的角度看,這件事也是韓國游戲產業的一個縮影。Neowiz、Shift Up、Pearl Abyss這些工作室,最近幾年都在技術投入上非常激進——畫面卷到極致,管線追求工業化效率。AI在這個語境下,幾乎是必然的選擇。但韓國廠商同時也非常依賴全球核心玩家群體的口碑,尤其是Steam上的PC玩家,這個群體對AI的敏感度正在快速上升。
我查了一下,Neowiz目前還沒有在Steam社區或官方社交賬號上直接回應這件事。給PC Gamer的聲明是唯一的官方聲音。這種相對低調的危機公關,可能是想等熱度過去,但也可能錯過主動定調的機會。在信息真空期,玩家的猜測和焦慮會自我強化。
回到那個最根本的問題:用AI做游戲美術,錯了嗎?技術上沒錯,商業上可能很對,但情感上,很多玩家還沒準備好。這種"沒準備好"不是非理性的——游戲作為文化產品,玩家和創作者之間有一種隱性的契約,關于"這是誰做的""這背后有沒有人的意圖和審美"。AI的介入,哪怕只是輔助,也在動搖這種契約的邊界。
Neowiz的AI Creator最終會做出什么成果,現在很難說。但這件事已經成了一個觀察樣本:一家有代表作的工作室,如何在技術野心和玩家信任之間找平衡。聲明里的"不直接參與"是一個開始,但恐怕不是結束。等續作有更多信息披露時,今天的招聘啟事一定會被重新翻出來審視。
作為玩家,我現在的心情挺復雜的。一方面理解工作室要生存、要效率;另一方面,也希望那個讓我驚艷的《匹諾曹的謊言》世界,在續作里能保持它的"人味"。技術是中立的,但技術選擇永遠有代價。Neowiz這次能不能付得起這個代價,得看續作發售后的口碑了。
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