4月30日發售的PS5獨占游戲《Saros》,首兩周銷量約30萬份,收入超2200萬美元。這個數字單獨看不算難看,但跟它要接班的對象一比,問題就明顯了——它的前作《死亡回歸》(Returnal)2021年發售時,PS5裝機量才800萬臺,照樣賣出了更漂亮的開局。現在PS5玩家基數已經飆到9300萬,這款新作反而賣得慢了,這事挺值得琢磨。
數據來源是Alinea Analytics的估算,其中有個細節很有意思:大約三分之一的銷量來自發售首日的預購,說明核心粉絲對Housemarque這個工作室的信任度還在。但預購之后的后勁明顯不足,普通玩家沒跟上。
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《死亡回歸》當年是PS5早期少數能秀肌肉的第一方作品,買它的基本是首發入PS5的硬核玩家,愿意為獨占買單、為新技術嘗鮮。這批人現在去哪了?一部分被《怪物獵人》《雙影奇境》《最后生還者2重制版》分流了——2025年的PS5游戲庫早就不是2021年那個荒漠。另一部分可能還在觀望:這款新作定價70美元,跟第一方大作同檔,但宣發聲量明顯沒給到"必買"的級別。
玩家畫像的數據更能說明問題。買這款游戲的人里,56%玩過《死亡回歸》,37%玩過《死亡空間2》,78%玩過《死亡回歸》本體。這基本就是PlayStation核心死忠的名單——他們買游戲不需要說服,看工作室名字就下單。但問題是,這個池子就那么大,挖完預購層,下面沒多少增量了。
活躍度數據倒是另一幅畫面。發售首日同時在線沖到14.2萬,之后穩定在11.5萬到14萬之間。40%的玩家游戲時間超過15小時,30%超過20小時,通關率超過20%。作為參考,《死亡回歸》的通關率不到兩成。從設計角度說,這部作品的循環機制更友好、死亡懲罰更輕,確實降低了門檻。玩進去的人留得住,但問題是——沒多少人進來。
這里有個矛盾:游戲本身可能沒大問題,但市場時機選得尷尬。2025年的PS5玩家要挑的太多了,獨占不再是硬通貨。Housemarque擅長的"街機式射擊+肉鴿循環"是個小眾賽道,當年《死亡回歸》能破圈,多少借了PS5早期的內容真空。現在同類型有《死亡空間2重制版》壓著,不同類型有《怪物獵人荒野》這種時間黑洞,玩家的注意力和錢包都緊張。
另一個角度是定價策略。70美元在2025年已經不是"第一方標配"那么簡單,它是個篩選器。索尼第一方里,能撐住這個價的要么是《戰神》《蜘蛛俠》級別的IP,要么是有明確技術賣點的秀肌肉作品。這部新作的視聽表現和玩法迭代,在評測里被描述為"扎實但不夠驚艷"——IGN給了7分,TGA提名也沒撈到。對于價格敏感型玩家,這個信號足夠讓他們等打折了。
社區討論里有個聲音挺真實:不少《死亡回歸》老玩家覺得這部作品的改動"太聽勸了"。死亡懲罰降低、進度保留更寬松,這些確實是反饋后的調整,但也稀釋了前作那種"高壓-突破"的爽感。肉鴿游戲的核心用戶有時候挺矛盾的,他們罵難度高,真改簡單了又覺得沒那味。這部新作似乎在討好更廣泛的用戶,但結果兩邊都沒完全抓住——硬核黨覺得不夠勁,休閑黨又覺得70美元試錯成本太高。
從商業層面看,2200萬美元收入對一款中等規模的第一方作品不算失敗,但索尼的期待顯然更高。PS5獨占陣容在2025年需要扛旗的作品,這款游戲的銷量信號可能會影響后續資源分配。Housemarque的技術力沒問題,但下一作可能需要重新考慮定位:是繼續做核心向的品類深耕,還是往更大眾的形態靠?
對于還在觀望的玩家,現在的數據給出了一個清晰的建議:如果你是《死亡回歸》那種"死一百次也要通關"的類型愛好者,這款作品的留存數據證明它值得玩;但如果你只是想在PS5上找個新獨占嘗嘗鮮,等打折可能是更理性的選擇。30萬份的開局,本質上是一個小眾精品在飽和市場里找位置的縮影——不是游戲不行,是時代變了。
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