據(jù)分析機(jī)構(gòu)Alinea Analytics估算,芬蘭工作室Housemarque開發(fā)的PS5獨(dú)占游戲《Saros》自4月30日發(fā)售以來,前兩周銷量約為30萬份,收入超過2200萬美元。其中約三分之一的銷量來自為期三天的搶先體驗(yàn)期,表明核心粉絲群體對工作室的支持從一開始就非常積極。
![]()
然而,與《死亡回歸》相比,這一數(shù)字并不樂觀。盡管PS5當(dāng)前的玩家基數(shù)已超過9300萬,而《死亡回歸》發(fā)售時(shí)(2021年)僅為800萬,但《Saros》的銷售速度反而更慢。分析指出,這并不令人意外。《死亡回歸》當(dāng)時(shí)恰逢主機(jī)首發(fā)初期的“游戲荒”,早期購買者(通常是愿意全價(jià)購買新作的硬核玩家)可選擇的大作寥寥無幾。反觀《Saros》,則需要與《紅色沙漠》《生化危機(jī):安魂曲》《哈迪斯2》《識質(zhì)存在》等一眾熱門大作競爭,此外還要面對PS5數(shù)年來積累的龐大游戲庫。
選擇購買《Saros》的玩家畫像證實(shí)了這是一批“挑剔但極其活躍”的受眾。其中56%的玩家玩過《羊蹄山之魂》,37%玩過《死亡擱淺2》,而高達(dá)78%玩過《死亡回歸》。這批玩家主要是PlayStation的死忠粉,幾乎逢大作必買,近期更是面臨密集的游戲發(fā)售排期。
![]()
不過,玩家活躍度方面的數(shù)據(jù)則更為樂觀。游戲首周每日活躍玩家峰值達(dá)到近14.2萬,之后穩(wěn)定在11.5萬至14萬之間。40%的玩家已游玩超過15小時(shí),30%超過20小時(shí),并有超過20%的玩家已通關(guān)——得益于本作更友好的設(shè)計(jì),這一通關(guān)率是《死亡回歸》同期的兩倍。
你們對此怎么看呢,有去游玩這款游戲嗎?歡迎來評論區(qū)討論。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.