不卷成熟賽道,吃第一只螃蟹。
文/大田&修理
毫無意外,《洛克王國:世界》被騰訊點名了。
騰訊今天公布的2026Q1財報提到,《洛克王國:世界》「大受歡迎」。財報PPT還顯示,《洛克王國:世界》的首月DAU均值已破1300萬。
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至此,魔方工作室群已經(jīng)跑出了3款千萬DAU的產(chǎn)品:在大世界RPG賽道有了《洛克王國:世界》,在動作賽道有了《火影忍者》手游,在射擊賽道有了《暗區(qū)突圍》。
《洛克王國:世界》從上線開始,登頂iOS雙榜,而且在過去一個多月里穩(wěn)定在暢銷榜Top 10;B站、抖音、小紅書、微博等各個社交平臺上造梗不斷……無論是成績還是社區(qū)熱度,《洛克王國:世界》都保持著高位,沒有表現(xiàn)出什么疲態(tài)。
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如果說剛上線那段時間,大家還有點不好下判斷,那么到了今天這個時間點,我想《洛克王國:世界》的成功已經(jīng)毋庸置疑了。
現(xiàn)在不僅《洛克王國:世界》有望長青,而且大家也都看到,魔方真的拿出了重新定義「精靈大世界」品類的實力,這也是魔方一直以來在品類上探索的成果。
01
《洛克王國:世界》有多火?
先說最直觀的,《洛克王國:世界》的火熱已經(jīng)是有目共睹了:抖音相關(guān)話題播放量超300億次不說,這一個多月來,它也已經(jīng)深入玩家生活的方方面面了。
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可能光看數(shù)據(jù)看不出來,但是只要稍微留意一下身邊,你就會發(fā)現(xiàn)《洛克王國:世界》的熱度已經(jīng)超出了自身產(chǎn)品,不同品類的玩家都在參與社區(qū)傳播和二創(chuàng)活動,甚至現(xiàn)實生活也被玩家們拿來造了不少梗,《洛克王國:世界》現(xiàn)在簡直是各路玩家賽博團(tuán)建的熱門單品。
首先,都說來自對手的認(rèn)可才是最大的認(rèn)可,而《洛克王國:世界》大概是近幾年被各種玩家自發(fā)「聯(lián)動」最多的游戲。
比如在一些整活視頻里,有人在MMO的坐騎上找《洛克王國:世界》人氣精靈的影子,有人在動作開放世界里把NPC當(dāng)精靈抓。
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又或者在4月份神仙打架的版本大戰(zhàn)里,各種游戲視頻底下總能看到玩家刷評:新版本不錯,可惜碰上了某精靈大量出沒。
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其次,這也從側(cè)面展示了《洛克王國:世界》對各種品類玩家的影響力。不管你之前玩的是捉寵、開放世界這些與之相似的品類,還是FPS、二游這些屬性差異更大的品類,都有可能被拉進(jìn)《洛克王國:世界》的坑里。
有玩FPS的玩家,現(xiàn)在對著精靈甩咕嚕球,可能比打排位還認(rèn)真,戲稱這是在練跟槍和預(yù)瞄;
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而二游玩家在《洛克王國:世界》核心玩法去商業(yè)化的震撼下,開始反思抽卡商業(yè)化的模式,對其發(fā)起了新一輪批判。
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最后,這種影響力也已經(jīng)從線上蔓延到線下,深入了玩家的現(xiàn)實生活,各種玩家自創(chuàng)的生活化梗,支撐起了龐大的UGC生態(tài)。
現(xiàn)在路邊自行車堆混入一輛粉色共享單車,會有玩家拍下來說抓到異色了;重量驚人的精靈蛋會被大伙圍觀,被戲稱為肥宅蛋;甚至前段時間貼吧有條熱帖,講的是網(wǎng)友和前任一起抓寵一小時后,倆人竟然復(fù)合了。
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你看,現(xiàn)在的《洛克王國:世界》真的有點國民級的意思,在身邊發(fā)現(xiàn)幾個洛克玩家,這件事實在是太正常了。
02
魔方到底抓住了玩家的什么?
這么多年,做捉寵玩法的游戲也不少,為什么偏偏是《洛克王國:世界》火成了這個樣子?
在說《洛克王國:世界》這款產(chǎn)品本身之前,其實魔方在品類上的長線投入也值得一提。魔方一向擅長通過深耕某個細(xì)分品類的形式,為品類尋找更多新解法。比如在動作品類上尋找大DAU、公平競技、RPG養(yǎng)成之間的平衡,在射擊品類對搜打撤進(jìn)行改造摸索。
而在捉寵品類上,魔方則通過精靈大世界玩法的塑造,實現(xiàn)了玩法上的突破。
在傳統(tǒng)捉寵游戲里,精靈更像是工具,可能是用于戰(zhàn)斗、建造的,玩家很容易在滿足某個目標(biāo)之后,就失去捕捉精靈的動力。而洛克則賦予了各種精靈特點,并圍繞精靈來打造一個足夠豐富的大世界,讓玩家與精靈產(chǎn)生情感聯(lián)系。
這也是為什么,我和很多不同類型的玩家聊下來,大伙最大的感受是:比起被動地消費(fèi)內(nèi)容,玩家在《洛克王國:世界》里更多是主動探索世界,進(jìn)而不斷創(chuàng)造出可傳播的內(nèi)容。
背后的驅(qū)動力也很簡單:精靈是世界的主角,游戲圍繞精靈,設(shè)定各種清晰而稀缺的目標(biāo),然后把達(dá)成目標(biāo)后的反饋無限放大,玩家就會自發(fā)去探索世界。
《洛克王國:世界》給玩家建立的目標(biāo),足夠稀缺,簡直能追一輩子:異色和炫彩精靈。
就像一代人有一代人的郵票,在《洛克王國:世界》里刷過異色和炫彩,你才能懂買盲盒的心理。社區(qū)里這樣的帖子比比皆是:玩家為了獲取一只心儀的異色精靈,狂砸數(shù)千個咕嚕球,一邊說燃盡了一邊高呼可愛;
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有玩家甚至把最稀有的黑白炫彩作為目標(biāo),為了一只黑白炫彩精靈,砸了上萬塊的棱鏡球(炫彩道具,每個160元)……哪怕異色和炫彩對精靈沒有任何數(shù)值加成,只是好看。
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黑白炫彩其實并沒有什么卵用
純粹是概率低
而社區(qū)對異色獲取概率的爭論一直不休,也有不少玩家每天研究不同精靈的異色和炫彩規(guī)律,哪個時間段容易出、什么刷法出貨快、保底機(jī)制是什么樣的……比做科研還認(rèn)真。
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這些都是很有熱度的話題,大家對此也相當(dāng)敏感,不論討論的結(jié)果如何,討論本身已經(jīng)足以證明異色和炫彩的稀缺性作為核心驅(qū)動力的價值。
除了稀有性,情感和個性化也給了玩家驅(qū)動力。有不少玩家,會把最珍貴的棱鏡球用在鴨吉吉、卷毛鴨這種非熱門精靈身上,有的是為了搞怪,有的只是純粹覺得某只精靈帥或者可愛。
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這可能也是《洛克王國:世界》最厲害的地方。它跳出了唯強(qiáng)度論,讓不同精靈有各自被喜歡、被培養(yǎng)的價值,也成功給不同玩家建立了具有高度情感附著力的個性化目標(biāo)。
而圍繞這個長期目標(biāo),游戲的資源獲取同樣是長線和閉環(huán)的。
游戲里捕捉需要的咕嚕球、培育用的樹果、技能養(yǎng)成所需的靈碎,這些都能通過大世界探索、家園生產(chǎn)或特定玩法產(chǎn)出。大世界資源會定時刷新補(bǔ)充,家園生產(chǎn)等玩法又能形成投入→產(chǎn)出→再投入的經(jīng)濟(jì)閉環(huán),這樣,資源不會變成刷一波就跑的短線消耗。
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而玩家達(dá)成目標(biāo)后的反饋,游戲能給到玩家身份認(rèn)同、強(qiáng)度反饋、情緒價值,并將這些反饋最大化。
在身份認(rèn)同方面,游戲給了玩家各種展示精靈的渠道。玩家捕捉到的稀有精靈,特別是那些經(jīng)過精心培育、擁有罕見炫彩外觀或頂級天賦的個體,在組隊、家園或大世界同行的場景里都有出場機(jī)會,它們也成了玩家具有辨識度的社交名片與個人身份的表達(dá)。
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隨處可見有人用留影功能展示自己的炫彩精靈
強(qiáng)度反饋更直接,完成度頗高的PVP體系給那些喜歡戰(zhàn)斗爽的玩家提供了舞臺,玩家對精靈數(shù)值、技能、特性的養(yǎng)成投入,能在實戰(zhàn)對抗中獲得直觀的、即時的強(qiáng)度驗證。
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曬段位是pvp游戲永遠(yuǎn)存在的一環(huán)
而且每一次對戰(zhàn)的勝負(fù),都是對養(yǎng)成策略的一次反饋,這會刺激玩家對更優(yōu)精靈、更佳陣容的持續(xù)探索與投入,在社區(qū)催生各種隊伍攻略和PVP環(huán)境分析。
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除了來自游戲里的反饋,社區(qū)中的情緒共鳴同樣能給到玩家滿足感:誰不喜歡被幾十、上百萬人圍觀夸夸呢?
玩家在社交平臺分享一只30KG的肥宅蛋、一發(fā)入魂的炫彩或雨天后戰(zhàn)力翻倍的卷毛鴨,就可以收獲來自整個社區(qū)的圍觀與共鳴,發(fā)帖的人會想有更多素材分享,看帖的人也會想要參與其中,這種外部的正向反饋會極大地強(qiáng)化玩家的重復(fù)行為。
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這樣,玩家在大世界里探索獲取資源,去抓自己喜歡的精靈,然后和朋友展示分享或者去PVP里驗證策略,獲得快樂之后,又會激發(fā)玩家自己甚至更多人去抓更多的精靈……這套循環(huán)轉(zhuǎn)起來之后,玩家從單純的消費(fèi)內(nèi)容,轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃油诰驑啡ぁ⒎窒順啡ぃ@正是精靈大世界底層驅(qū)動力成立的基礎(chǔ)。
03
「無限」的化學(xué)反應(yīng)
在這種驅(qū)動力作用下,一個多月過去,《洛克王國:世界》的熱度不僅沒降,還越來越高了。
時說過,支撐游戲長線運(yùn)營的三個維度,是無限抓、無限PVP、無限社交,這三點本質(zhì)上是對核心驅(qū)動力的系統(tǒng)化落地。當(dāng)時你可能會覺得他在吹牛,現(xiàn)在看來,這三點還真達(dá)到了目標(biāo)。
先看「無限抓」。
傳統(tǒng)開放世界的探索往往是一次性的,地圖跑完了,玩家再也不會回到那些已經(jīng)去過的地方。
但《洛克王國:世界》所有的探索,都是圍繞抓精靈這個核心目標(biāo)展開的,而玩家永遠(yuǎn)有下一只精靈要抓。
為了刷出特定詞條的精靈,為了給異色積累保底進(jìn)度,或是為了收集培育下一顆極品蛋的素材,玩家會一遍又一遍地回到同一片區(qū)域。
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這能忍住不去?
而且因為每次抓的環(huán)境不同、社交狀態(tài)不同、目的不同,哪怕是同一片草地,玩家每次去,碰到的精靈都不一樣,抓精靈的過程也不一樣,探索又多了一層變數(shù)。
這種由目標(biāo)驅(qū)動的探索,讓大世界的每一寸土地都具備了重復(fù)造訪的價值。即使地圖沒有大規(guī)模更新,玩家依然會在「無限抓」的驅(qū)動下持續(xù)探索。
然后是「無限PVP」。
在《洛克王國:世界》里,養(yǎng)成不再是階段性的終點,而是長期投入的起點。圍繞PVP對戰(zhàn)需求,玩家會不斷追求更極品的精靈個體、測試更合理的陣容搭配、研究更精妙的戰(zhàn)術(shù)策略。
有時候,玩家甚至不一定是追求更高強(qiáng)度,而是單純喜歡鉆研更有樂趣的黑科技套路。畢竟,玩PVP不怕看到敵人拿出狼王大運(yùn),就怕看到一些不認(rèn)識的精靈或者技能。
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冷門信息差,但是很多人看
游戲的PVP特色在于幾乎每只精靈都有用,不管看起來多丑多怪多路邊,它都有機(jī)會在玩家意想不到的地方突然發(fā)揮奇效。
比如說卷毛鴨看起來很弱,但結(jié)合特性是雨天戰(zhàn)神;還有蟲隊,路邊樹上掛的蟲子,也有人圍繞它的特性研究配隊。比如說化蝶,一二形態(tài)是一條小蟲,進(jìn)化了也丑丑的,但在隊伍里是一個非常強(qiáng)力的單防位,因為有三條命。
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而且《洛克王國:世界》也沒有永遠(yuǎn)的強(qiáng)者,每次版本更新,出新精靈,做平衡性調(diào)整,都會在PVP環(huán)境中引發(fā)新一輪的策略博弈與養(yǎng)成熱潮,玩家又得重新開始研究新的陣容和戰(zhàn)術(shù)。
所以「無限PVP」體系的存在,為玩家的養(yǎng)成行為賦予了持續(xù)不斷的意義。
最后是「無限社交」。
《洛克王國:世界》的社交做得無處不在,滲透在探索、捕捉、對戰(zhàn)、家園、同行等各個環(huán)節(jié)。
不管玩家是和好友組隊刷取資源,還是在家園中向訪客展示精心布置的精靈小屋,抑或是和陌生人牽手同行探索大世界,社交能提供持續(xù)不斷的外部反饋。
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誰不想和朋友一起養(yǎng)精靈呢?
這種無處不在的社交連接,讓玩家即使在完成個人目標(biāo)后,依然有強(qiáng)烈的動機(jī)上線看看——看看好友抓到了什么新精靈、社區(qū)又在玩什么新梗、世界里又在發(fā)生什么趣事。
現(xiàn)在我們再回頭看,會發(fā)現(xiàn)這三個「無限」之間所能產(chǎn)生的化學(xué)反應(yīng),不是簡單的加法,而是乘法:無限PVP的深度需要無限抓來支持,無限抓的過程又會催生無限社交,無限社交又能進(jìn)一步促進(jìn)無限抓和無限PVP,就像滾雪球一樣,越滾越大。
04
重新認(rèn)識魔方
今天公布的成績,應(yīng)該足以證明《洛克王國:世界》已經(jīng)邁過了體量上的一道坎,這也是我們重新認(rèn)識魔方的一次機(jī)會。
對《洛克王國:世界》來說,新的增長可能還在后面。之所以這么說,是因為直到現(xiàn)在,魔方在這款游戲上都做得相對克制,商業(yè)化只做了外觀,而且價格不貴,也沒有逼氪的活動;內(nèi)容更新也穩(wěn)扎穩(wěn)打,沒有一口氣把所有東西都放出來。
但這個底子已經(jīng)被驗證了是有效的,所以即便只是同等工程量的內(nèi)容迭代,都能夠支持長線的運(yùn)營。
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我們再看制作人在游戲上線時立下的三個長線目標(biāo):「第一年跑通穩(wěn)定更新框架,成為精靈大世界品類首款長青游戲;第二年拉至行業(yè)最高水平;第三年做到全球精靈品類GaaS化第一。」
就魔方這次拿出來的產(chǎn)品力來看,這三個目標(biāo),現(xiàn)在可能真不是一句空話了。這種在藍(lán)海賽道死磕,打磨出成熟的產(chǎn)品,由此重新定義一個品類的做法,放在魔方的產(chǎn)品線里看,其實有跡可循。
魔方最初以兒童頁游起家,如今已經(jīng)橫跨動作、射擊、大世界RPG三條完全不同的賽道,而且每一條賽道都孵化出了千萬級DAU產(chǎn)品:《火影忍者》手游、《暗區(qū)突圍》、《洛克王國:世界》。
《火影忍者》手游2016年公測,首月新進(jìn)突破1000萬,2024年1月DAU成功突破千萬大關(guān),8年來,每次版本更新仍能躋身暢銷榜前五。在經(jīng)典IP的加持下,魔方利用合理的出招機(jī)制、高度還原的內(nèi)容和創(chuàng)新的設(shè)計,把動作這種相對硬核的品類做成了大DAU,同時還能兼顧動作玩家、原著粉絲和輕度休閑用戶的需求;
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《暗區(qū)突圍》2022年上線,全球累計注冊用戶突破2.3億,手游已實現(xiàn)千萬級日活規(guī)模,它通過沙盒化玩法,讓硬核小眾的搜打撤玩法,能夠適配不同水平的玩家,成為了搜打撤這條硬核小眾賽道首次在移動端上跑通商業(yè)邏輯的案例;
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《洛克王國:世界》則是對精靈大世界品類下了新定義,如前所述,游戲通過各種玩法設(shè)計來突出精靈的存在感,讓精靈成為了世界的中心。這為傳統(tǒng)捉寵提供了GaaS化的新解法,讓游戲有機(jī)會成為兼具商業(yè)價值與玩家口碑的品類標(biāo)桿。
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這些產(chǎn)品的打法背后,是魔方十幾年積累所帶來的量變到質(zhì)變。如果要用一句話來形容魔方這套方法論的核心,我想可以概括為:長期專注關(guān)鍵賽道,只在自己認(rèn)準(zhǔn)的方向上死磕,持續(xù)迭代認(rèn)知和技術(shù)。
就像那樣:在游戲行業(yè),成功的創(chuàng)新往往是一幫研究得足夠深的老炮,解決了一個新問題。
如果魔方繼續(xù)打磨這套方法論,那么《洛克王國:世界》乃至魔方的下一款產(chǎn)品,可能還可以帶來更多驚喜。
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