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滬游觀察|澳大利亞游戲產業如何絕境重生

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圖片來源:SBS

衡量一款電子游戲成功與否,有很多維度,比如銷量、評分、獎項。但又有多少作品,能夠真正引爆全網?

2025年9月,由于一款游戲作品的需求暴增,Steam、任天堂eShop(Nintendo eShop)、PlayStation Store、微軟商店(Microsoft Store)等數字平臺一度出現服務器宕機的情況。這款引發熱潮的游戲,正是《空洞騎士:絲之歌》(Hollow Knight: Silksong)。

在這款冒險游戲中,玩家會操控一只類似昆蟲的角色,探索廣袤相連、遍布破敗遺跡的世界,在平臺間穿梭跳躍,與敵對生物進行戰斗。

為何這款游戲能引爆全網?

《絲之歌》是《空洞騎士》(Hollow Knight)的續作。前作于2017年正式發布,由一個來自阿德萊德(Adelaide)的三人獨立工作室——櫻桃團隊(Team Cherry)開發完成。


截至2025年底,《空洞騎士:絲之歌》全球累計銷售超700萬份。圖片來源:網絡

《空洞騎士》初代作品憑借深邃的世界觀、驚艷的手繪風格、氛圍感的配樂和富有成就感的玩法,成為一款現象級作品,它不僅獲得了廣泛贊譽、斬獲多項大獎,還積累了一群忠誠度極高的粉絲群體。

但是續作的開發之路稍顯漫長。自2019年開發團隊宣布啟動《絲之歌》項目,游戲開發相關的消息鮮少出現。2025年,工作室僅在游戲正式上線的前兩周官宣消息,令玩家與同行措手不及。據報道,多家開發商為避免與其撞期,紛紛推遲了自家作品的上線計劃。


《空洞騎士:絲之歌》因其獨特的美術風格而備受好評。圖片來源:網絡

開發團隊分享了這份漫長等待背后的緣由。聯合創始人阿里·吉布森(Ari Gibson)接受彭博社采訪時表示,團隊一直做得很開心。游戲開發從未陷入停滯,項目也一直有序推進。只是開發團隊規模小,加上游戲制作本就耗時耗力,(致使游戲研發時間比較長)。

截至2025年底,《絲之歌》全球銷量突破700萬份,拿下“游戲界奧斯卡”——美國游戲大獎(The Game Awards)的最佳動作冒險游戲獎。《空洞騎士》與《絲之歌》是近年澳大利亞最具代表性的游戲全球化成果。無獨有偶,在該國游戲產業瀕臨崩潰的二十年間,多家獨立工作室均取得了現象級成功。

那么,澳大利亞游戲產業是如何走到今天的?這份繁榮又該如何延續?


圖片來源:Getty

從低谷走向繁榮

21世紀初,不少澳大利亞開發者曾參與多款3A游戲的開發,這大多得益于海外游戲公司在澳設立分公司。畢竟這類3A游戲通常體量龐大,游戲制作的工程量也很大。

2007年,全球金融危機初現,游戲行業也拉響了警報。此后數年,包括Pandemic Studios、THQ、Electronic Arts旗下Visceral Games在內的多家國際企業,均以經濟壓力大、運營成本高、稅收政策等理由,關閉了在澳業務。

與此同時,澳洲游戲產業自身還存在諸多問題。口碑佳作《黑色洛城》(LA Noire)的游戲工作室——悉尼的邦迪工作室(Team Bondi),被曝存在惡劣用工問題,陷入爭議。

2011年,該工作室進入破產管理和最終清算流程,拖欠債權人超140萬澳元,其中大部分為未付薪資與獎金。邦迪工作室前負責人布蘭登·麥克納馬拉(Brendan McNamara)在2012年的采訪中稱,團隊經常高強度超時工作,但員工薪酬確實“高于行業平均水平”。

2015年前后,澳大利亞的游戲產業已大幅萎縮。取而代之的是一批規模更小、更靈活的工作室。這些小團隊的創始人,很多有游戲大廠的工作經驗,比如埃德·奧爾曼(Ed Orman)、安德魯·詹姆斯(Andrew James)、瑞安·蘭卡斯特(Ryan Lancaster)。他們曾在澳大利亞2K工作室(2K Australia,前身為Irrational Australia,隸屬美國廠商Irrational Games)擔任高管,參與過《生化奇兵》(BioShock)、《輻射戰略版》(Fallout Tactics)等重磅作品的開發,2011年選擇創業,成立了上勾拳工作室(Uppercut)。

近年來,手游市場蓬勃發展,給工作室帶來了信心。澳大利亞游戲設計師在手游領域已取得了亮眼的成績,比如半磚工作室(Halfbrick Studios)的《水果忍者》(Fruit Ninja)、時髦鯨魚工作室(Hipster Whale)的《天天過馬路》(Crossy Road)。

上勾拳工作室(Uppercut)于2011年推出首款作品——末世題材手游射擊游戲《紀元》(Epoch)。隨著游戲項目的推進,工作室從成立之初的3人小團隊,逐步擴充為十多人的項目組,實現了“跨越式成長”。該工作室的代表作是2015年的《淹沒之城》(Submerged)與2020年續作《淹沒之城:隱秘深淵》(Submerged: Hidden Depths),這兩款游戲均側重環境探索,而非戰斗玩法。


上勾拳工作室(Uppercut)的代表作是2015年的《淹沒之城》(Submerged)與2020年續作《淹沒之城:隱秘深淵》(Submerged: Hidden Depths)。圖片來源:網絡

創始人之一的奧爾曼表示,經營公司雖有壓力,但能自主創作、做自己想做的事,這無疑是一種極大的解放。擁有3A大廠的從業背景,對澳大利亞而言始終是一筆寶貴的財富。大型工作室是行業人才的搖籃,能讓從業者系統學習游戲制作。這些經驗也能在日后創業階段發揮重要作用。

澳大利亞游戲行業機構——互動游戲與娛樂協會(Interactive Games and Entertainment Association,簡稱IGEA),3月發布的最新報告顯示,2025財年澳大利亞游戲工作室營收超過6.08億澳元。協會首席執行官羅恩·庫里(Ron Curry)表示,這一成績證明“澳大利亞的游戲行業始終表現優異且常常超出預期”。

庫里稱,游戲大廠撤離之后,本土開發者們被迫嘗試新的方向,也由此收獲了創作自由。回望金融危機時期,全球游戲行業同質化嚴重。而危機恰恰讓世界看到了澳大利亞開發者的創造力,讓他們得以向全球展現其獨特的才華。

差異化競爭的魔力

近年來,不少澳大利亞工作室都愿意打破傳統游戲的定式,立足本土特色進行創作。

比如2019年,由墨爾本獨立游戲工作室House House制作《搗蛋鵝》(Untitled Goose Game)。這部作品借鑒了《殺手》(Hitman)、《合金裝備》(Metal Gear Solid)等暴力題材游戲的潛行元素,但又將故事置于一個全新的設定之中。玩家是村莊里的鵝,需要盡可能多地制造混亂,比如偷偷溜進農夫花園打開灑水器、偷走野餐食物、把小孩困在電話亭,還會時不時發出鵝叫。該作品發售三個月,銷量便突破100萬份。


圖片來源:網絡

六年后的今天,House House正在籌備新作《漫步》(Big Walk)。這是一款多人游戲,玩家將與好友一同探索開放世界、合作解謎。


圖片來源:網絡

另一款打破常規的作品是《拆包》(Unpacking)。這款游戲于2021年推出,由布里斯班的Witch Beam Studios設計,主打“治愈系解謎游戲”。游戲通過主角十年間多次搬家、拆包整理物品的過程,講述一位無名主角的人生故事。游戲沒有計時器、沒有積分、沒有失敗判定,拆完一箱物品,便繼續拆下一箱。

首席設計師雷恩·布里爾(Wren Brier)表示,游戲的創作靈感源于自身生活,尤其是與工作室聯合總監蒂姆·道森(Tim Dawson)共同生活時的拆包經歷。把東西從箱子里拿出來,清空之后再打開下一個,或者是將物品緊湊地擺進狹小空間,這種過程本身就很有游戲感。一個人的物品,能折射出他的人生。


《拆包》是一款充滿禪意的游戲。圖片來源:網絡

布里爾曾就職于半磚工作室(《水果忍者》《火箭飛人》的游戲開發商),并以自由職業者身份工作,與道森一同啟動了“副業項目”——《拆包》。這款像素風小游戲最終成長為超出所有人預期的作品。

2018年,布里爾和道森參加了瑞典非營利游戲孵化項目Stugan。林間小屋的2個月,讓兩人能夠靜下心開發自己理想中的游戲。回到澳大利亞,本以為項目就此告一段落,卻意外走紅社交媒體。瑞典開發的原型動圖在X(原推特)上瘋狂傳播。此后,昆士蘭銀幕局(Screen Queensland)鼓勵兩人申請資助,多家發行商也主動接洽。

隨著一筆5萬澳元的資助到賬,工作室得以聘請一名兼職像素美術師。隨后,作曲家杰夫·范戴克(Jeff van Dyck)也加入團隊,負責游戲配樂與音效。《拆包》正式成為工作室的核心項目,前期作品的微薄收益也為其提供了資金支持。


雷恩·布里爾(中間)驚詫于《拆包》游戲的突然走紅。圖片來源:網絡

團隊耗時三年打磨作品,并且維持網絡熱度。游戲發售10天,銷量就高達10萬份,上線一年便突破100萬份。作品廣受好評,被《紐約客》(The New Yorker)評為2021年最佳電子游戲之一,斬獲海內外多項大獎,其中包括兩項英國電影學院游戲獎(BAFTA Games Award)。布里爾表示,這一切實在難以置信,我們完全被震撼到了。

與《空洞騎士》相似,《搗蛋鵝》、《拆包》等作品的銷量絕大部分來自海外。這也印證了一個核心事實:澳大利亞的本土市場規模有限,游戲產品需要面向全球。

朱利安·威爾頓(Julian Wilton)對此深有體會。他是墨爾本巨型怪獸工作室(Massive Monster)的聯合總監,該工作室在2022年推出《咩咩啟示錄》(Cult of the Lamb)。這款游戲將地牢爬行者動作玩法與教派經營相結合,用暗黑惡魔主題搭配反差感十足的可愛美術風格。


澳大利亞的獨立游戲市場有限,但全球市場非常廣闊。圖片來源:網絡

該作品由總部位于得克薩斯州的全球頂尖獨立游戲發行商Devolver Digital負責發行。截至2026年3月,《咩咩啟示錄》的銷量高達700萬份。據PC Gamer報道,截至2025年4月,該游戲的營收已達9000萬美元。巨型怪獸工作室依舊持續推出更新內容,包括今年1月上線的擴展包《羊毛避風港》(Woolhaven)。期間,工作室規模也從3人擴充至約20人。

威爾頓表示,過去三四年,團隊一直在為這款游戲提供后續支持,能夠回饋熱愛這款作品的玩家,是一件很美好的事。《咩咩啟示錄》是一款“邊做邊摸索”的游戲。在游戲正式發售前,僅靠預購就收回了成本。這簡直是改變人生的時刻,團隊完全蒙圈,覺得“不可思議”。


《咩咩啟示錄》將地牢爬行者動作玩法與教派經營相結合,用暗黑惡魔主題搭配反差感十足的可愛美術風格。圖片來源:網絡

威爾頓認為澳大利亞游戲行業擁有一種獨特的氣質,這在一定程度上得益于州級與聯邦層面日益增長的資金支持。本土對開發者的扶持力度很大,這讓大家更敢于嘗試,做出更加天馬行空的作品。因此,澳大利亞游戲行業充斥著個性鮮明、風格獨特的作品。

威爾頓說道,“這或許是我們最大的優勢,深耕本土IP,打造自有品牌。想想其他澳大利亞的文化出口產品,比如《布魯伊》(Bluey),我認為澳大利亞游戲行業正憑借這些爆款作品,朝著同樣的方向發展。”


巨型怪獸工作室(Massive Monster)的聯合總監朱利安·威爾頓(Julian Wilton)。圖片來源:AAP

庫里稱,很長一段時間里,本土游戲開發者都在逆勢前行,沒有任何政府扶持。相比全球其他發達國家對本土游戲行業的政策支持,澳大利亞一直缺少這一點。但過去幾年,至少近四五年,澳大利亞政府的持力度顯著提升。

2023年,澳大利亞推出數字游戲稅收減免政策(Digital Games Tax Offset,簡稱DGTO),符合條件的企業申請在澳開發項目的稅收減免。在維多利亞州、新南威爾士州、昆士蘭州、南澳大利亞州,符合條件的開發者可獲得該州約10%至15%的支出補貼,通常由各州銀幕管理機構執行。


圖片來源:網絡

維多利亞州的激勵政策最為優厚,該州也因此聚集了澳大利亞大部分游戲工作室與開發者。威爾頓本人也從悉尼遷至墨爾本,以享受相關政策優惠。他表示,《咩咩啟示錄》獲得了約4萬澳元資助,金額不算高,“但當時我們一無所有”。這筆錢被用來打磨精美的宣發方案、制作優質的預告片,還能給音樂人支付部分酬勞,作用極大。

威爾頓稱,近年其他州也開始追趕,疊加聯邦層面支持,澳大利亞正成為“極具吸引力”的游戲開發之地。項目組在英國也有團隊,考慮到數字游戲稅收優惠等政策,我們更愿意把資源投放在澳大利亞,尤其是墨爾本。

現存的行業短板

盡管取得諸多突破,這些出圈的成功案例難免存在“幸存者偏差”。每一個爆款背后,都有著大量未能獲得市場認可的作品。

部分州和地區的扶持力度仍顯滯后。即便經歷近年政策改革,澳大利亞游戲行業所獲得資金支持,仍遠遠低于影視等其他產業。

庫里認為,社會仍未將游戲視為與其他娛樂領域同等重要的板塊。本土游戲行業還存在“斷層的中間層”的問題,即那些取得初步成功、試圖擴大規模的企業。

雖支持數字游戲稅收優惠政策,威爾頓也指出,補貼政策對申請項目的門檻——最低50萬澳元的成本支出,對中小團隊并不友好。巨型怪獸工作室前兩款作品,開發成本均僅“數十萬澳元”。這項政策更偏向大型企業。中小型團隊雖然也能享受優惠,但為了確保達到相關門檻,不得不增加投入。州級激勵政策大抵如此,更傾向于吸引大型3A廠商來澳布局。

以上勾拳工作室為例,工作室已脫離小型獨立團隊階段,依托國際合作進行規模擴張2021年,該工作室獲得中國科技巨頭騰訊的投資,得以擴充團隊;2024年與法國發行商焦點互動(Focus)簽署發行協議。

奧爾曼表示,這是一次重大轉變。算上合同工,團隊規模已超51人,團隊正在開發有史以來規模最大、最具野心的項目。

威爾頓表示,本土游戲行業面臨的另一大挑戰是缺乏完善的開發生態。2025年,巨型怪獸工作室宣布成立聯合辦公空間MASS,旨在打造一個供游戲開發者共同協作、辦公、交流的樞紐。該空間獲得維多利亞銀幕局(Vic Screen)與維多利亞創意局(Creative Victoria)支持,將為開發者提供資源與社群氛圍。

威爾頓說道,“我們的目標,是把墨爾本最優秀的游戲開發者匯聚在一起。”該項目還配套設立了怪獸基金(Monster Fund),為墨爾本本土開發者提供資金支持、項目指導和聯合辦公空間的使用權,形成一套“孵化模式”。

同時,在南澳大利亞州,本土標桿櫻桃團隊與《絲之歌》的成功獲得了官方認可。今年10月,州政府宣布推出最高10萬澳元的資助計劃,支持本地新游戲開發。

盡管澳大利亞游戲產業尚未達到《布魯伊》那般的全球文化影響力,但行業發展勢頭正持續走強。游戲作為重要的創意內容與經濟出口產品,其價值正獲得越來越多的認可。

(本文選編自sbsnews,原文標題“澳大利亞游戲產業曾瀕臨全面崩塌,如今如何絕境重生?This industry faced near total collapse in Australia. How did it come back from the brink?》

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