市場上獨一份。
文/依光流
這年頭做游戲,壓力有多大?
近期就有一個離譜的案例:團隊先瀕臨破產的絕境,好不容易被中國手游大廠收購,新項目又屢屢碰壁被吐槽賣不動,后來換了一家韓國母公司,差點又被CEO賴掉17億獎金……
然而頂著這些負面Buff,Unknown Worlds硬生生熬過來了。他們不僅開發出了《深海迷航》這個銷量超過1850萬的爆款,這周四發售的續作《深海迷航2:異星水域》更是光速賣爆。
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至于有多爆,我們看幾組數據:《深海迷航2》發售前的Steam愿望單超過500萬,是今年愿望單排行Top 1;開啟預售后空降Steam全球熱銷Top 1,現在依舊霸榜;周四發售當天Steam同時在線46萬,全平臺(含Xbox、Epic)同時在線合計峰值65.1萬。
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游戲發售后1小時銷量破100萬,12小時破200萬——總銷售收入按最低售價計算,保底達到2.04億元,如果按售價中間值計算,則有4.08億元。當然,這還沒算上后續幾天賣出的份額。
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更重要的是,今年幾乎所有大作,在剛發售時口碑就崩盤了,僅有極個別守住90%好評率的高分線,而《深海迷航2》上線至今好評率一直穩居91%,做到了真正的名利雙收。
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Unknown Worlds是怎么一邊抗壓,一邊做出這么爆炸的成績的?
01
克服恐懼,
探索未知世界
這個周末,相信已經有很多從業者體驗過剛EA的《深海迷航2》,也從行業視角發現了它的諸多不足,比如內容少,體驗重復,細節缺少打磨,優化還得加把勁,以及一些小BUG等等。
而且新作相比1代的變化也不算大,只是換了UE5引擎,換了新地圖并計劃做到1代的4倍大小,增加了4人聯機模式,以及優化了箱子鏈接等便利的小功能。
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但我想說的是,拋開行業視角的挑剔,站在純玩家的立場,放空心神去體驗這款游戲,就會發現那種面對深海的戰栗感,忍不住去探索新區域的刺激感,是其他游戲無法提供的體驗。
或許《深海迷航2》的玩法雖然可以籠統歸納進SOC(開放世界生存建造)當中,但它的設計完全沒有傳統SOC的刻板,它沒有戰斗,只有探索和建造,也不會按部就班地引導玩家,下一步該去哪兒做什么任務。
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它的核心驅動力只有一個:當你克服恐懼感探索一些新地區后,就會有新的發現,并解鎖一些劇情碎片和能力提升。
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剛進游戲時,無論白天黑夜,基地周邊的海域透光率都非常高,水底生物幾乎都自帶光源,海底看起來就像「美麗水世界」,似乎沒什么危險,實際上除了食水問題,也真的沒有其他危險。
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但由于身處異星,消化系統不兼容本土生物,所以即便抓了很多生物,能制作吃喝也不能補充食水,于是你不得不往周邊多探索一點。
這期間,體型更巨大的魚類、溝壑縱橫的海床、其他探索器的殘骸、靠近后突然起立的巨大貝殼蟹……這些要素會逐漸讓人提心吊膽。
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最后在三條大型海魚的攻擊下,你會發現基地附近的第一個探索點,解鎖本地基因同化的能力,相當于可以吃喝本地生物和用它們做的食水。
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從開頭讓人舒心的環境,到逐漸放大恐懼心理的生物和場景,再到第一次直面危險并獲得好處。這一連串的內容,嚴格遵循著某種以情緒為核心的設計邏輯。
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Unknown Worlds創始人兼初代制作人Charlie Cleveland曾經分享過這種設計思路:“開發最初的原型時,我們不會設定宏大的目標,而是專注衡量「樂趣時長」。比如第一個原型只有5分鐘的樂趣,那第二個的目標就是20分鐘,再下一個則定為40分鐘。”
“這個過程中,我最關心的是情緒,我們為此專門定義了游戲的情感支柱,即「未知的顫栗」。然后我們會嘗試用文字提示、深邃黑暗的場景、聲音的烘托,來讓玩家產生本能的顫栗,不斷捕捉那些微小的情感瞬間,并放大它們。”
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在完善這種設計的過程中,Charlie Cleveland還坦言他受到過陳星漢在游戲情感設計方面的理念影響,堅定了“不能只盯著機制,還要去影響玩家的悲傷、憂郁、連接感等更細膩情緒”的想法。
這些設計理念在《深海迷航2》當中一脈相承,每次玩家要獲得大的能力提升,幾乎都要先探索一個更讓人害怕的區域。
比如深入以前的基地殘骸解鎖主動和被動技能;深潛到海床下的洞穴獲得礦物資源;闖進怪物圍繞的沉底廢墟中解鎖載具;沿著水下詭異生物的觸須解謎并獲得抗高溫能力;探索海底百米下的火山區域獲取更好的科技和配方等等。
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值得注意的是,在這款游戲中,玩家幾乎只能靠信號棒引走具備攻擊性的生物,不能戰斗。這種做法相當于砍掉SOC的三分之一內容,只聚焦于“探索-制作”的循環,對團隊來說相當冒險。
其實初代《深海迷航》在EA期間就有不少玩家呼吁游戲加入戰斗要素,游戲后來也應玩家要求加入了少量武器,但在Charlie Cleveland看來,這些東西有用,但不是游戲的閃光點。
他也分析過原因:“一開始我們加入了很多要素來強化探索、收集要素,避免玩家因為缺失戰斗而感到無趣,但后來發現,游戲缺的不是戰斗,而是刺激感。于是我們加入了巨大生物、爆炸的要素、故事要素、危險氛圍……這些有刺激感的內容多了以后,抱怨缺少戰斗的人就很少了。”
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而且Charlie Cleveland覺得異星生物只需要負責美麗、可愛、有趣,或可怕,不需要掉落裝備。在他看來,自然界沒有邪惡與正義,只有食物鏈,人類在這個異星世界不是食物鏈霸主,只是配角。
所以他們刻意弱化了戰斗反饋:“如果你千辛萬苦用刀砍死一只死神利維坦,它只會毫無聲息地癱軟沉入海底,沒有任何成就感。這種毫無回報的感覺,比任何懲罰都更能阻止玩家殺生。”
與此同時,掃描儀成了戰斗最好的替代要素:“它不是武器,但需要你追逐未知生物,并確保他們在你的準心里幾秒鐘,這需要技巧和勇氣。”
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可以說從《深海迷航》到《深海迷航2》,這個系列的開發思路都保持了劍走偏鋒的一貫策略。
對于習慣了主流游戲快餐、直白、無腦爽的玩家,在《深海迷航2》中或許會覺得游戲沒有目標感、缺乏強反饋、節奏慢。但這種特立獨行恰巧是他立足至今的根本。
在采訪中,Charlie Cleveland也把這種不拘泥于傳統框架的“重構(Reframing)”思路,看作最強大的開發工具:“當你的思路卡住時可以問自己:我們能換個角度看問題嗎?比如把「戰斗挑戰」重構為「體驗張力」。”
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他覺得這種做法很膚淺,所以更希望玩家自己搞懂游戲怎么玩,因為克服了困難而自發感到內心滿足。因此,他們始終堅持“砍掉75%不必要的內容,專注于核心玩法”的理念。如今《深海迷航2》同樣在走這一條路。
02
不套模板,邊賣邊改
在制作之外,《深海迷航2》能取得如今的成功,頗有種時也命也的意味。
2012年底,當時的Unknown Worlds還不算出名,他們花了8年多的時間,從創立工作室、找投資、自研引擎、組建團隊,到逐步完成FPS游戲《自然選擇2(Natural Selection 2)》的制作,在這段時間里,整個團隊常常處于破產的邊緣。
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《自然選擇2》
好在《自然選擇2》的銷量不錯,在接下來一段時間里,讓工作室及時回了一口血,但長達8年的射擊游戲制作,依舊讓團隊身心俱疲。
隨后在2013年12月發生了兩件大事,改變了Unknown Worlds的命運軌跡。
其一是14號發生的桑迪胡克小學槍擊案,這讓他們堅定了開發非暴力游戲的決心。其二是17號完美世界對Unknown Worlds的收購,這給團隊帶來了更豐厚的資金儲備。
很快,受到《我的世界》《饑荒》等作品的啟發,Unknown Worlds開始構思一個非暴力的、更具創意的游戲原型,并且逐漸把開發方向定在“發現與探索”之上,但早期原型屢屢碰壁。
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《深海迷航》初代
Charlie Cleveland回憶,當時母公司雖然一直給團隊獨立開發的自由,但對這款新作相當警惕,認為買斷制劇情向的水下游戲完全不在他們的舒適區。而且游戲的早期原型也很簡陋,很難讓人一眼就喜歡上。
在走內部立項流程時,Unknown Worlds收到了很多建議,比如“水下游戲賣不出去”、“別做這個,會讓你們破產的”,但最后母公司還是給予了信任,說“你們想做就做吧”。
其實最開始Unknown Worlds想做的是上太空的題材,但當時市面上同題材游戲太多,而且太空合作玩法在技術上也很難實現,所以他們放棄了這個想法,轉而構思下水的題材。
他們用兩三周時間,在Unity里制作了第一個可玩原型,雖然原型很簡陋,全是方塊、圓球和扁平貼圖,美術資源都是網上扒的垃圾素材,但那種看著海底深淵的恐懼感,和收集廢料升級基地的循環已經建立起來,Charlie Cleveland覺得“對味了”。
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于是他們以平均兩到四周一個原型的速度繼續迭代,到第四個原型時,游戲內基地的操作已經被簡化,不再需要多人協作。世界有了隨機生成,出現了很丑的魚和植物,建造和場景也在完善。
到第8個原型的時候,他們開始嘗試新的生態群系,比如熔巖區角色也有了外骨骼裝甲的雛形,游戲的視覺特效也開始變好,這個階段的部分設計甚至直接沿用到了正式版。
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然而,經過6到12個月的開發,Unknown Worlds沒錢了,因此他們不得不進入搶先體驗階段,先回一口血。于是在2014年底,《深海迷航》在Steam開啟了EA測試。
現在回想起來,Charlie Cleveland很慶幸做了這個倉促上架的決定:“EA版本確實很糟,內容很少,但玩家能看到潛力,也會告訴你他們需要什么。所以必須早點把產品拿出來,接受玩家的批評,看看你是否走在正確的道路上。”
在Charlie Cleveland的認知里,游戲開發者普遍對自己的要求很高,但如果總是抱著做出偉大作品的包袱,基本上什么都做不出來:“如果你告訴自己「這東西會很爛,但我就是要做出來給人看」,你就解放了。”
后來在3年多的EA過程中,《深海迷航》增加了大量玩家喜愛的內容。比如他們發現,看似沒用的“礁背魚”會吸引玩家靠近,引發玩家的敬畏,根據這個細節,他們加入了更多讓人敬畏、恐懼的大型生物。其中,光是死神利維坦這一個生物,就給YouTube的反應賽道(主播看到某種內容的反應剪輯)貢獻了上億的播放量。
載具要素也是如此,最開始的極光號在《深海迷航》里只是一個地平線上的貼圖,但很多玩家就是忍不住想游過去看看,哪怕要游15分鐘。后來制作團隊把極光號做成了實物加入游戲,就是為了讓玩家如償所愿。
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《深海迷航》初代
事實上,Charlie Cleveland始終非常重視玩家反饋:“社區會教我們游戲該是什么樣子。當然在實際開發中,我們也沒有盲目聽從玩家的一切要求,而是運用判斷力,把符合游戲氣質的東西加進去。”
"回顧整個開發過程,很多決定現在看來理所當然,但當時我們一無所知。比如不給擊殺獎勵,當時只是直覺,現在才明白是因為沒有反饋。”
“所以,制作原創游戲的過程,充滿了絕望和模糊感。你永遠不知道自己做的是否正確。如果你確切知道自己在做什么,那你大概率是在做衍生作品。”在采訪中Charlie Cleveland直言。
根據制作組統計,到正式版發布時,《深海迷航》一共發布了30個大型補丁,上千個小補丁。游戲一開始的銷量并不高,直到積累足夠后,在某個版本更新后,銷量才突然起飛。
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《深海迷航》初代
在Charlie看來,初代《深海迷航》的成功既是積累的結果,也是多方平衡后的產物:“藝術家想做美麗的生物,程序員要讓它跑起來,商務要確保不把錢花光。這三者的沖突和妥協,才是產生魔力的地方。”
03
母公司CEO想用ChatGPT
賴掉17億獎金?
然而到了《深海迷航2》的時候,初代建立起來的平衡,被徹底打破了。
2021年,韓國游戲公司Krafton(前身是藍洞)以5億美元的價格從完美手上收購了Unknown Worlds工作室。
同時Krafton和Unknown Worlds簽訂了一項協議:只要在2025年底前達到特定的營收目標,后者工作室的約100名員工就能獲得共2.5億美元(約17億人民幣)的獎金,其中一些人的獎金將達到七位數。
伴隨新的注資,《深海迷航2》的開發也被提上日程,只是在埋頭研發兩年后,Unity引擎的收費策略變化,讓Unknown Worlds不得不更換UE5,但從外界來看,整體進度似乎還算順利。
游戲官號不僅照常更新開發日志,還在2024年10月發布了《深海迷航2》的預告片,定檔2025年開啟EA測試。視頻評論區玩家也無比期待。
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但在2025年7月,Krafton零幀起手,把Unknown Worlds三名核心主創,即CEO Ted Gill、聯合創始人兼創意總監 Charlie Cleveland,以及聯合創始人兼CTO Max McGuire一次性踢出局,然后空降了一名CEO。游戲原定于2025年開啟EA的計劃也被擱置。
Krafton在公告中還提及,他們對旗下創意工作室進度的監管和驗收有“明確的指標”,特別強調了監管流程對于“在恰當的時間交付恰當的游戲至關重要”這個點。
被開的三人面對這個毫無征兆的發難,也開啟了猛烈的反擊。他們不僅對Krafton發起法律訴訟,還在網上各種喊話開撕。先是三人控訴Krafton為了不發激勵金而開人、故意拖延發售時間,后是Krafton反駁三人已經吞了90%的激勵金,雙方各執一詞。
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其實拋開母公司和工作室元老的扯皮,Unknown Worlds的員工真挺需要這筆獎金的,比如新作制作人Anthony Gallegos就在社區透露過:“有些人把我當成了百萬富翁,我根本不是,我到現在連房都買不起,還在租房住。”
2026年3月,這場爭端暫時告一段落,根據法院判決,Unknown Worlds工作室將保持獨立,其領導層將保留運營控制權,并且只能因為正當理由而被解雇,激勵金的期限也延至2026年9月15日。隨后三人組里的Ted Gill復職繼續擔任CEO,其余兩人則不被強制要求恢復職務。
Krafton敗訴的理由也很奇葩,原因是其CEO金昌漢曾認為2.5億獎勵金是“一筆糟糕的交易”,并感到“被占了便宜”,他還繞過律師警告,向ChatGPT尋求“如何避免支付2.5億美金”的幫助。
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在ChatGPT的建議下,金昌漢成立了了一個名為“X項目”的內部工作組,并努力拖延時間。其中的具體策略包括以贏得粉絲信任為重點的溝通策略、確保《深海迷航2》的出版權,以及準備“系統的法律辯護材料”等。而金昌漢后續的操作,也遵循了ChatGPT的大部分建議。
法院判決后,Krafton依舊在聲明不服這個結果,但他們也阻止不了《深海迷航2》的正常上線了。值得注意的是,《深海迷航2》的主頁中沒有了Krafton發行的標簽,游戲的盜版資源也在EA開啟前就流傳在網上了。
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04
跟玩家站在一起
才是勝利
從熱度的角度講,《深海迷航2》現在爆炸般的成績,某種意義上確實是因為負面新聞帶來的“黑紅”,讓更多人吃到了瓜,關注到了游戲。但只有這一點,顯然換不來名利雙收的結果。
事實上,玩家們雖然因為Krafton的騷操作,也曾發聲抵制過《深海迷航2》,但如今,在Unknown Worlds重視社區和玩家反饋的日常經營中,大家也在慢慢重新關注和維護《深海迷航2》的聲譽。
所以,Unknown Worlds一直以來跟玩家站在一起,一同維護游戲利益,共同推著游戲往前走的做法,才是玩家幾經波折仍然愿意相信游戲、站在開發團隊這一邊的根本原因。
如今,《深海迷航2》也如同初代《深海迷航》那樣,盡管剛開始EA的版本有著諸多缺點,但玩家已經能感受到游戲的潛力,能體會到那種獨一無二的深海探險體驗。相信隨著游戲不斷的完善,這份體驗會更加凝實,成為市場上不可替代的存在。
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歸根結底,游戲獨一無二的創意,以及認可游戲創意的玩家,才是《深海迷航2》的最大依仗,讓它哪怕經歷種種波折,也沒有像其他大作那樣翻車,而是名利雙收。
參考資料:
https://en.wikipedia.org/wiki/Subnautica_2
https://www.youtube.com/watch?v=1rxa1qnfy_0
https://courts.delaware.gov/Opinions/Download.aspx
https://www.gematsu.com/2026/05/subnautica-2-early-access-sales-top-two-million-in-12-hours
https://www.krafton.com/en/news/press/krafton-announces-gaming-industry-veteran-steve-papoutsis-as-new-ceo-of-unknown-worlds/
https://www.theguardian.com/technology/2026/mar/18/subnautica-2-publisher-krafton-ceo-reinstated-ai-chatgpt-failed-bid-avoid-paying-bonus
https://www.ign.com/articles/ousted-subnautica-2-leadership-files-lawsuit-against-parent-company-krafton-as-row-over-250m-bonus-gets-personal
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游戲葡萄招聘商務經理,
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