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AI時代最痛苦的一批游戲人,終于解放了

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開發、營銷、玩家……都不用再糾結了。

文/九蓮寶燈

不知道大家發現沒,玩家們做的游戲二創視頻,最近又卷上了一個新臺階。

像前陣子火出圈的《明日方舟:終末地》“咕咕嘎嘎”、《鳴潮》“菲比啾比”,還有《三角洲行動》的“威蟲”等等,這些視頻都產生了巨大的傳播。

但今天要說的不只是這些。大家可以先看看下面這些二創作品:

《[深空微電影]夏以晝陰陽闕》


《假如我給王者世界設計皮膚》

不夸張地說,這些二創的質感已經堪比正經影視CG。要說這是官方放出的物料,估計都會有人信以為真。

當然,大家也都能猜到,這都應用了AI技術。不得不說,現在AI給游戲視頻制作帶來的震撼,不只是單純地快或者好,而是又快又好——不僅它們的視覺效果已經能和傳統CG媲美,而且產出效率也得到了指數級提升。

特別是隨著新的Agent工具出現。就例如我們剛剛展示的《戀與深空》同人微電影,如果用過去的傳統方式,至少需要一個團隊花費1個月的時間,但如今,一位個人創作者2天就能做好。


為什么會出現這種質變?它很大程度上得益于市面上開始涌現的視頻Agent平臺。例如最具代表性的OiiOii,它是全球首個專注于ACG領域的AI視頻工具,在去年底的內測階段,曾引發20萬人排隊領邀請碼的盛況。

但與這種熱鬧相對的是,在葡萄君之前與游戲行業從業者的交流中,還是有相當多的人對AI視頻制作保持謹慎的態度。很多人在嘗試過AI視頻制作后認為,這種生產流程,距離真正的成熟可用,仍有一段路要走。

最近,OiiOii終于發布了正式版本。在AI大模型密集推出的當下,這類視頻Agent平臺究竟能給行業帶來什么改變?葡萄君也親自上手深度體驗了一把。

而從結果來看,它的使用過程不僅讓我感到驚訝,它還讓我感受到,不僅游戲行業AI視頻制作的諸多痛點似乎已經被解決,AI視頻走向真正成熟可用的那段路,也終于快要走完了。



01

買量投放素材,

還能做得更快?

對于游戲團隊來說,目前使用AI視頻最多,同時也最可能將AI視頻作為最終成品的環節,必然是買量素材制作。

但對于這一領域來說,使用AI視頻也有很多痛苦的地方。

由于買量素材需要緊跟熱點,還要結合不同目標用戶的喜好,團隊往往需要快速、大批量地制作出各種視頻內容。這些內容有時候要能夠展現游戲內容,有時候則可能插入各種動畫或者真人段子,花樣繁多。

而AI視頻在以前,很難搞定這樣的需求。主要存在兩個核心痛點:

首先是風格難以把控。AI往往需要經過深度訓練才能把握一些固定風格,否則視頻很容易走形崩壞。但投放素材制作團隊并沒有多余時間來做訓練,只能看運氣。

其次則是排隊的問題。不管你用什么方式生成視頻,都得面對各類基礎模型的算力排隊。團隊要么砸成本買高優先級,要么就只能等待。這真不是小事,尤其在高度依賴“抽卡”的工作流里,如果每一個微調的節點都要卡上幾分鐘,最終累積耽誤的時間,對很多項目來說是難以接受的。

在這兩個方面,OiiOii的能力幾乎是針對性的。

在風格儲備上,平臺已經提前打包好了150多種視覺風格,基本覆蓋了目前市場上大部分的主流游戲類型,不僅有可以應用于休閑產品的“像素農場”、“Q版3D”等風格,還有可以應用于內容型游戲的“3D乙游”、“三渲二”、“2D漫劇”風格,就連一些3D大作的風格,也同樣有所涉及。如果團隊有需要,還可以自己上傳圖片,制作專門的風格。

這樣一來,OiiOii也就解決了很多素材創作團隊內容描述難、AI把握不準的問題。



至于排隊等問題帶來的耗時長,OiiOii更是在多種維度上解決了這一難點:

在團隊層面,OiiOii設置了團隊版賬號體系,用戶可以多個賬號協作,調用同一套資產庫,并能管理每個子賬號的積分使用情況,這就已經避免了“重復造輪子”的無謂消耗。

在個人層面,每個賬號也可以同時在多個項目內不斷切換,在等待資產生成時,你完全可以轉到另一個項目中工作,實現多線程生產。

在單個視頻層面,OiiOii通過與火山引擎合作接入的滿血版Seedance2.0,不僅不需要長時間排隊,甚至還能同時批量生成幾十條視頻。

通過提前訓練的大量美術風格和多維度的提效方式,OiiOii幾乎實現了對底層工作流的重構。游戲投放團隊不僅能保住品質底線,也能以更低的門檻批量生產視頻,提升買量素材的制作效率。

更關鍵的是,工作流通過這種方式一改,素材的制作成本也會大大降低。有人表示,現在很多AI買量素材的制作成本已經不足300元/條。

02

AI視頻,

還能深入開發端?

而比起買量投放素材,OiiOii更讓我感到驚訝的是,在開發側,它似乎也具備一戰之力。

在研發端,過場動畫的制作以及前期的玩法概念示意,一直是急需提升視頻制作能力的場景。

過往制作一條精致的游戲動畫,從角色、場景、分鏡到音樂、配音,都需要專門的人才配合,耗費巨額的人力和時間成本;即便套用普通的AI工具,在各種零散軟件之間倒騰也同樣耗時耗力。

此外,由于對視頻質量要求高,團隊以往想用AI,也得通過永無止境地“抽卡”來篩選出足夠品質的畫面。這甚至導致一些團隊催生出了“抽卡師”的奇葩崗位——每天的工作就是不斷地點擊生成,直到抽出能用的視頻片段。

而在前期的玩法示意階段,以往大家可能只能拿著一些參考圖或者臨時制作的UI界面,用PPT等方式進行演講,這容易造成團隊理解偏差。但如果強行用常規AI大模型去跑玩法Demo,AI又無法理解特定的游戲規則與復雜的UI動效,只能起到反效果。

面對這些難題,OiiOii對此給出的解法是:搭建一個一站式的虛擬工作室流程。

它的使用方式很生動。每一次新建項目,用戶就像被拉進了一個新的工作群,里面會有7個功能不同的Agent等著你:有理解你的需求、統籌全程的藝術總監,也有編劇、角色設計師、場景設計師、分鏡師、音樂總監以及產品設計師。它們各司其職,能像真正的團隊一樣協作。

對于視頻團隊最頭疼的“角色走調(OOC)”問題,OiiOii內置的“角色設計師”會通過高質量提示詞生成多視圖,鎖死角色的一致性,使其成為可反復調用的項目資產。


這套多Agent協同機制,也讓OiiOii能夠制作出高度適配游戲本身的過場演出,甚至能一站式解決各種風格特化視頻里的細節風格。

比如下面這個開放世界探索游戲的示例:

在這條視頻中,OiiOii不僅把一些過場動畫的分鏡給你安排得明明白白,而且還表現出足夠的開放世界味道。就連音效、BGM,也把那種奇幻治愈的氣質拉滿了。乍一看,它的質量或許很接近很多游戲PV了。

而對于制作玩法Demo方面,OiiOii在玩法和UI的交互理解上,也能直接掏出堪比真實游戲錄屏的視頻來。

例如下面這條末日生存視頻,你能從中看到,OiiOii不僅能很好地理解玩法邏輯,也能展現出游戲玩法的創新點:

它也不僅能理解一些簡單的玩法。如果你需要制作一段超寫實、帶UI的FPS游戲內容及玩法示意,OiiOii也能直接掏出一個堪比游戲錄屏的內容出來:

你能看出,OiiOii的Agent不僅能牢牢把控住一把槍應該有的槍機運動、換彈邏輯,甚至還能將越肩視角和真實槍支瞄準視角的射擊畫面表現出來——甚至包含畫面正中心的那個白色瞄準圈。

這樣一來,也就讓策劃案在落地前能夠擁有清晰、具象的視覺藍圖,幫整個團隊省掉了不少前期摸索所需的溝通成本。

03

結語

之前,我曾和不少內容向團隊的核心成員有過交流。大家普遍的共識是:現在頭部的內容型游戲,已經從早年卷平面美術,一路進化到了卷演出。你的畫面不僅得精美,還得足夠生動。

但如果純靠人工去卷演出質量,背后需要極大的人才儲備和資金成本投入。在產能和成本的雙重壓力下,把成熟的AI視頻工具無縫接入工作流來實現提效,已經成了不少團隊內部的緊迫事項。


當然,廠商肯定有廠商的顧慮,尤其是那些主打高品質的內容向游戲,他們最大的擔憂始終是:玩家可能不接受AI視頻。

在我看來,玩家群體反感AI視頻的原因主要有兩點。首先是最直觀的,市面上一些AI視頻確實存在明顯瑕疵,這會直接拉低游戲自身的品質感;其次則是心理層面的抵觸——純AI一鍵生成的視頻削弱了人的創作痕跡。

這時再來看OiiOii的邏輯,你會發現它其實一定程度上消解了研發團隊和玩家的雙重疑慮。

在技術底座上,它不僅接入了包括Seedance 2.0滿血版在內的幾乎所有主流熱門大模型,確保了產出的工業化質量底線,還通過全環節Agent精準控制,把抽卡風險降到了最低。而更核心的改變,在于它把創意和控制權重新還給了人類創作者。

它將整個制作環節拆得足夠細膩,提供了極大的主觀介入空間。比如開頭放出的《戀與深空》同人微電影,其作者便是通過OiiOii生成的47組專業分鏡,提前指定了鏡頭調度、特效、臺詞等精細信息。


在OiiOii的設計里,用戶不需要去看它究竟調用了什么底層技術,只需要像跟同事對話一樣提出各種需求,系統就能很順暢地完成。創作者也可以隨時插手,單獨修改每一個分鏡的提示詞,細致把控分鏡中的角色動作與場景變化。

總的來說,OiiOii想要做的,是將創意和主動權還給創作者,以此保證視頻的質量和作者屬性,同時又讓AI打好輔助,提高生產效率。

這樣一來。那些害怕AI取代人類創意,或者單純嫌AI使用麻煩的游戲人,也終于能夠不再糾結。

長遠來看,隨著這類AI工具的持續進化,它的關鍵詞可能也不只是提效,它的內容表現力或許能媲美甚至超越手搓,讓游戲的營銷素材、故事動畫,以及戰斗表現都提升一個臺階。而這個時間節點,可能不會很遠了。


游戲葡萄招聘內容編輯,

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