你有沒有刷到過那種"看起來很舒服"的游戲場景,然后點進去發現全是Megascan素材拼的?今天這個不太一樣——法國3D藝術家Pauline Ferrand在Artside做的一個城市環境項目,從頭到尾沒用過Megascan,全是自己手搓的。
這個場景基于li moly的概念設計,工具鏈很標準:SpeedTree做植被,Substance 3D Designer搞材質,UE5里調shader。但厲害的地方在于,所有復雜道具——從老建筑結構到 lush vegetation——都是她自己建模的。
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Ferrand用了個挺聰明的辦法來避免重復感:RGB Masking。同一套資產復用,但通過mask換色換細節,看起來就不那么"復制粘貼"了。這手法在老建筑場景里特別實用,畢竟真實的歐洲街道本來就是"差不多但又不完全一樣"。
場景里最抓眼的是那些花團錦簇的陽臺。不是簡單的貼花,是實打實的建模+材質工作,陽光打上去的時候能感覺到那種"午后發呆"的氛圍。這種cozy感很難做,太干凈像景區,太破舊又像廢土,她這個平衡拿捏得挺準。
另外她放了個資產和材質的展示視頻,能清楚看到哪些東西是模塊化的、哪些是定制的。對于想入行環境美術的人來說,這種breakdown比成品圖有用多了——你能看到"舒服的畫面"背后到底堆了多少工作量。
Ferrand在ArtStation上發過不少類似風格的環境,基本走的都是"手工感+氛圍感"路線。這種作品集放在現在的大環境里挺難得的,畢竟UE5時代大家動不動就想"先拖個Megascan看看效果"。
同類型的作品最近還有幾個值得瞄一眼:Rustam Zhukov做了個偏陰郁情緒的3D diorama,Heather Geiger放了個奇幻場景,都是講"怎么在模塊化和定制資產之間找平衡"這個老問題。說白了,工具越來越傻瓜,但"讓場景有靈魂"這件事還是得靠人手磨。
看完這個我就在想:現在游戲美術崗的卷法,是不是已經從"會不會用引擎"變成"能不能在引擎里手搓出辨識度"了?畢竟拖素材誰都會,但讓面試官記住你的作品集,可能還得靠這種"我全自己做"的狠活。
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