作者:夢電編輯部
雖然作為資深恐怖片愛好者,我對Supermassive Games的作品并沒有那么大的惡意,因?yàn)樵谖铱磥恚柺茉嵅〉暮谙嗉盗性谟螒蛐砸约皠∏楸憩F(xiàn)上其實(shí)相當(dāng)優(yōu)秀,甚至是綜合口碑最糟的萬代獨(dú)立作品《采石場驚魂》,在我看來也是系列最佳的游戲。
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因?yàn)樗擞袟l理的設(shè)定、高潮、反轉(zhuǎn)、恰到好處的流行音樂、戰(zhàn)神覺醒以及突然死亡等恐怖片最直觀的爽感來源,而且作為一款最大賣點(diǎn)就應(yīng)該是讓玩家可以掌控劇情走向的電子游戲,《采石場驚魂》不僅有可以充分體現(xiàn)玩家智速雙的動作橋段,甚至還有玩家既可以全員無傷也可以在感染詛咒之后依舊全員存活的游戲機(jī)制。
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而至于上述所提到的這些要素,《黑相集》系列的四部作品也有所包含,因此從恐怖電影的角度來看,Supermassive Games在《黑相集》期間推出的五部作品依舊能為恐怖電影愛好者提供和《直到黎明》相差其實(shí)并不算太大的觀影體驗(yàn)。
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即便他們并不是業(yè)界最優(yōu)秀的互動游戲廠商,至少也是市面上唯一的非真人互動恐怖游戲廠商,因此即便這一系列的劇本基本上處于在豆瓣恐怖片默認(rèn)比真實(shí)評分還低一星的基礎(chǔ)上應(yīng)該被打六分的水準(zhǔn),他們在互動恐怖游戲這一類型上所積累的經(jīng)驗(yàn)也是不容小覷的。
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但打了這么多補(bǔ)丁,我并不是在為《8020號指令》這部作品背書。相反,《8020號指令》的出現(xiàn)徹底擊碎了我對SG的粉絲濾鏡,游戲既想要在前期隱藏源自于“外星生命體”設(shè)定的恐怖元素,又十分可笑地妄圖利用一個帶兜帽的印度裔女船員在不死人的情況下?lián)纹鸶緹o法在這種條件下?lián)纹饋淼目植婪諊疫@一代作品所采用的版權(quán)配樂除了和我的歌單高度重合以外,也起不到像前幾部作品那樣烘托氛圍的作用。
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雖然把爆點(diǎn)藏到后期是恐怖電影的常規(guī)操作,但《8020號指令》的做法顯然是畫蛇添足,這一系列行徑反而讓我看到了那些評價制作組“劇本爛”的玩家眼中的《采石場驚魂》劇本究竟成了一個什么德行。
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更加商業(yè)化
就像電影分為文藝片和商業(yè)片一樣,《8020號指令》與其他系列作品相比,奪走了以往百分之八九十都是播片的全互動敘事,在游戲中加入了更多需要玩家手動操作的“游戲性”內(nèi)容。
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比如系列作品的潛行一般都只是需要玩家通過QTE來控制呼吸節(jié)奏,這樣的游戲設(shè)計(jì)對于玩家來說更有電影感,也更有恐怖作品的緊張氛圍。然而《8020號指令》除了系列、甚至是這一游戲類型祖?zhèn)鞯牟叫心M探索部分以外,還加入了需要玩家手動操作的第三人稱潛行與追逐戰(zhàn)玩法,因此同樣作為太空恐怖作品,本作雖然比不上《木衛(wèi)四協(xié)議》那樣的動作游戲,但至少也把游戲類型從《復(fù)體》變成了一款promax版的《索利斯堡》。
再簡單一點(diǎn)來說,就是比起恐怖電影,Supermassive Games,在這一代中所做出的改動使其,遠(yuǎn)比系列任何作品都更像是一款恐怖游戲。
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而且更夸張的是,除了提升了操作玩法的占比以外,《8020號指令》也徹底打破了以往極其老派的互動電影模式,在游戲中加入了以往從不會出現(xiàn)的劇情樹系統(tǒng)與一般只有豪華版才能提前解鎖而且比前作更加靈活的隨時回溯機(jī)制,允許玩家在提前開啟過相應(yīng)功能的前提下,隨時回溯到任意節(jié)點(diǎn)扭轉(zhuǎn)角色死亡的結(jié)局。
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盡管這一作在本質(zhì)上依舊屬于《黑相集》系列的前提下依舊通過角色特質(zhì)來影響角色命運(yùn),但改動后的機(jī)制極其顯眼地為玩家展示了他們做出的不同選擇會錯過的長段劇情分支以及更加顯眼的角色死亡數(shù)據(jù)和在哪一章錯過了收集品的提示。
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簡單來說,這一代的劇情樹系統(tǒng)允許你隨時回溯分支和單個選項(xiàng),且劇情對角色是否死亡表現(xiàn)得模棱兩可時,你也可以直接通過菜單上的人員存活數(shù)據(jù)來判斷自己是否選擇了正確選項(xiàng)。
雖然這些改動對于一部“恐怖電影模擬游戲”來說無異于塞入了大量劇透,將作品塑造的情節(jié)突然、無法挽回的震驚和窒息感碾壓得蕩然無存,但恐怖作品受眾面本來就窄,制作組要想提升游戲評價,當(dāng)務(wù)之急確實(shí)是應(yīng)該把這些以往設(shè)計(jì)飽受玩家詬病的機(jī)制改成現(xiàn)在的樣子。
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雖然這對于恐怖作品來說是一種悲哀,但至少從制作組的角度來考慮,這種商業(yè)化的舉措,也的確是他們能想到能盡快高效提升游戲體驗(yàn)的最好方案了。
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蒼穹浩瀚
作為一個恐怖電影愛好者,我自然也對恐怖片塑造恐怖題材的方式有著一定研究。因此在我看來,《黑相集》系列最可惜的就是沒有嘗試過歐美恐怖片中相當(dāng)有分量的靈異題材,但制作組從前兩部作品的“幻覺”再到“怪物”與“殺人狂”的轉(zhuǎn)變,的確也是一種非常明智的嘗試。
而《8020號指令》脫離了系列慣例的“管理員敘事”,直接將題材拓展到了太空恐怖的做法,也的確是一種令人意想不到的創(chuàng)新。
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也許正是因?yàn)橹谱鹘M直接將題材放到了廣袤的太空之上,本作在編寫劇本的過程中也進(jìn)行了不少科學(xué)知識上的考據(jù),比如游戲中最核心的地點(diǎn)——人類未來的殖民地就被選為了以現(xiàn)實(shí)中被認(rèn)為最像太陽的天倉五恒星的星系上虛構(gòu)的“天倉五f號”行星。
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同時,除了關(guān)于外星生命體的描述之外,本作也包含了大量普通玩家無法辨別知識真?zhèn)蔚瓷先ゴ_實(shí)十分有水平的太空航行元素,因此即便作為恐怖游戲來說,《8020號指令》前期的塑造和后續(xù)的整體觀感確實(shí)不怎么樣,但這種玩家剛開始完全看不懂設(shè)定,但隨著劇情推進(jìn)逐漸被拖進(jìn)故事中的風(fēng)格確實(shí)非常接近《蒼穹浩瀚》的觀影體驗(yàn)。
后記
作為《黑相集》系列“第二季”的開山之作,《8020號指令》最大的特色就是在互動恐怖游戲這一幾乎只有Supermassive Games在做的游戲類型中加入了天空科幻題材,至于和系列作品相比同樣整段垮掉的玩家口碑和部分內(nèi)容中縮水更加厲害的制作工藝也是本作除了劇本之外最大的問題所在。
因此,我可以承認(rèn),本作是一款氛圍塑造還算可以的太空游戲,但正經(jīng)作為恐怖游戲來說的話,它只是又一款證明了Supermassive Games平庸口碑的“試金石”。
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優(yōu)點(diǎn):
1.游戲機(jī)制優(yōu)化十分明顯
2.游戲性的占比更多,加強(qiáng)了作品的互動性
3.美術(shù)設(shè)計(jì)和氛圍塑造還算不錯
4.加入了不少充滿細(xì)節(jié)的探索內(nèi)容,讓作品充滿了更多懸疑性
5.在游戲性上來說對于新玩家更友好
缺點(diǎn):
1.配樂情緒渲染不到位,甚至沒有展現(xiàn)出用版權(quán)流行樂的必要性
2.劇本依舊平庸,且前期塑造恐怖氛圍的方式并不合適
3.缺乏對劇情塑造以及恐怖氛圍襯托十分必要的視覺信息展示,且部分選項(xiàng)除了加劇情水時長外基本毫無作用
4.游戲性占比多也是個缺點(diǎn),追逐戰(zhàn)以及潛行關(guān)卡的加入對于系列一貫的互動敘事來說有些喧賓奪主
5.和系列作品一樣,為了推進(jìn)劇情,游戲的背景設(shè)定和人物性格設(shè)定本身就有bug
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