抽象些說,長版很長,長到足夠讓玩家容忍甚至忽略短板。
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分享一些極為主觀&想到什么就說什么的階段性思考。
琢磨米哈游的四款作品,《崩壞3》《原神》《星穹鐵道》《絕區零》,其共有特點是——
【1】【項目組】格外擅長把游戲【現有優勢】提高到“近乎斷崖”的領先位;
【2】有長板必有短板,游戲的不足之處,會在后續研發中慢慢調整、迭代,至少是高于市面游戲平均值;
【3】每款新游,都有對前代經驗的充分繼承與升級;換言之,是大把的凈利潤會投入到研發中,不僅是【硬向】的【技術研發】,也涉及【軟向】的【品牌護城河的研發】,所謂“軟硬兼施”;
【4】美術質感擁有高辨識度和強記憶點。
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《崩壞3》
米哈游起步艱難,單機被破解的無奈,被迫選擇必須聯機的“網游”,《崩壞2》是賺了很多,因為股份的集中,創始人可以出于“理想”和“隱約的感召”,將利潤毫無顧忌地投放到或許“血本無歸”的《崩壞3》上。
《崩壞3》的成功,尤其是商業上的豐厚回報,證明了動作游戲在【技術】上“一騎絕塵”的碾壓性;而且,這游戲當年的優化足夠厲害,我猶記得最初(應該是2016年下半年)接觸《崩壞3》還是【魅族】的“魅藍”。
當時,游戲的美術表現、戰斗爽感等,都讓人忍不住瘋狂沉浸其中。
不過,這并不是說《崩壞3》沒有任何問題。
如客觀上存在爭議的,像運營&宣發上就出過如“血色玫瑰”和“bunny”等;以及主觀上的劇情觀感,《崩壞3》早期敘事上的短板(如設定矛盾引發的“吃書”)是回避不了的問題,這也不難解釋后來的《崩壞3》為何花了很長的時間和精力重新梳理主線劇情。
或許,結合一些訪談,大多數米系玩家都知道《原神》這個項目立項很早(2017年1月底立項)。回過頭看,米哈游對“開放世界”的試水,最早至少可以追溯到“八重村”這個小箱庭地圖上,之后增加的另2個每周開放的“新地圖”也都算是對“八重村”思路的擴展。
引入攀爬、凌空跳躍、滑翔等《原神》常見概念的雛形,或者說“技術試水”,可能必然要提及《后崩壞書》。
這里其實有圍繞時間線的問題,《后崩壞書》正式上線是2020年3月,《原神》的原初測試是2019年6月,公測是2020年9月。
可以推測,研發《后崩壞書》和《原神》時,必然有大量的技術互通,完成度較高的《后崩壞書》優先上線,而緊隨其后的上線的《原神》,不僅是為了利用“多端互通的開放世界”打開市場,也是亟需營收補充研發資金。
說白了,唯有賺更多的錢,才能吸引更多的人才,才可以相對毫無顧慮地投入更多預算用于研發,形成正向循環。
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《原神》
當《原神》利用“開放世界”這個賣點,吸引不同終端的玩家沉浸在虛擬世界的時候,需要面對的一個核心問題是,如何讓玩家持續沉浸在這個世界里。
不管是東西方神話,還是現代長篇小說,都給出了最簡單也最不容易的答案——講故事,而且是編造一個很多角色真實存在的世界故事。
很難說《原神》很早就公布7國的故事大綱,不是因為受到《崩壞3》的早期敘事缺少框架衍生問題的“創作”經驗。
《原神》的敘事引入大量的現實歷史并進行“本地化”,必然也有一些《崩壞3》的影響,《崩壞3》角色裝甲、圣痕、武器、敘事等,都曾引入大量神話元素、藝術家、科學家、文學家等。
所以,項目組應該很早就意識到,“開放世界”終究只是一個演繹的舞臺,細節落實到角色和故事上,才能讓玩家忽略游戲早期如建模、動作等必然的粗糙感。
可以這么說,【故事】是《原神》最長的長板,因為有【故事】和【美術】的托底,部分既追求敘事又追求強度的玩家,才愿意在深淵或打本上樂此不疲;而僅追求敘事的玩家,也無需顧及潛在的強度焦慮。
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不過,單純的【故事】終究不能永遠吸引玩家,短視頻的沖擊,必然刺激玩家追求更高的體驗閾值。
追隨時代同步的解法,是劇情演繹影視化,或者,是演出電影化。
這就要求,角色的建模(烘培)精度、渲染質感、動作與表情,必須要有明顯提升,鏡頭的調度、打光、微表情、臺詞的設計(含隱喻)等,版本前后的物料宣發,都必須成為一項集合項目組全力的“系統工程”。
由此,玩家才能通過不斷迭代的游戲觀感與參與感,利用手上的時間和金錢,為喜愛的游戲投票。
游戲的發展,必然伴隨社交需求,“千星奇域”的出現,提供了游戲的另一種玩法,也增強了開發者、玩家、游戲本體之間的粘性與互動。
客觀而言,“千星奇域”的長板優勢,并不一定集中在《原神》一款游戲,如果成為游戲公司旗下不同游戲共有的開發平臺,其未來的可拓展性和商業性才可能是更長更厚的板。
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《星穹鐵道》
如果說《原神》的敘事更偏神話、童話和歷史,《星穹鐵道》的敘事就更偏現實和“接地氣”。
也可以這么說,《星穹鐵道》的長板是【時代感】和【輕量化】。
《原神》受限于世界觀,很難把現實中的細節“直接用”;《星穹鐵道》可以放肆地玩梗、玩隱喻,只要套一個“歡愉”的殼,就可以無所不歡。
回合制PVE游戲中,《星穹鐵道》應該是我認為最【輕量化】的游戲了,如果不苛求副本通關難度或貨幣戰爭,角色升級的各種材料都算是“唾手可得”,如果缺少速刷券,掛在后臺刷也可以當個背景板。
此外,《星穹鐵道》給玩家的【情緒價值】是續《崩壞3》后最為【猛烈】的。
一個是【原畫集】,另一個是【線上音樂會】。
《崩壞3》這么多年一直免費送【原畫集】,其他游戲可沒這么做,光憑這份心意,就應高低豎個大拇指 ;《星穹鐵道》算是“繼承”了這個傳統,有一份實物,就有一份惦記。
可別小瞧這種惦記,因為這本質上是在精神層面給玩家內心種下種子。
【線上音樂會】這種形式,雖然不是《星穹鐵道》獨有,但高預算打造出的強視覺與情緒刺激,是可以讓玩家產生更多的連接和認同感。
說到底,還是因為《星穹鐵道》底子好,玩家愿意氪金,游戲開發商才舍得花錢進一步提升游戲給玩家的情緒體驗。
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或許,《星穹鐵道》格外注重長線敘事,強調前后故事的呼應,也是因為《崩壞3》的開發經驗——不管是好的方面還是失誤的方面。
《崩壞3》讓玩家印象深刻的,“往事樂土”篇必然位列其中。客觀一些說,樂土作為“突然”冒出的一個大型活動玩法,也更像是當年的一個“試水作品”,與之衍生的開發經驗,都沒有被浪費。
還是這句,《原神》和《星穹鐵道》都追求敘事質量,但風格不同,都能從《崩壞3》的一些版本時點找到一點點原型的影子。
不過,長板雖然是【時代感】和【輕量化】,代價自然是有的,如果游戲早期主打“太空喜劇”,現在的情況就更像是“喜劇”有,“太空”就弱了;而且,毫不客氣地說,我們的這個時代,更多是空虛、急躁和浮華,如果游戲風格一味追求【時代感】和【輕量化】,這種“風潮”必然會影響敘事,從而必然產生觀感上的兩極分化。
《星穹鐵道》的一些劇情演繹,都有臺詞過于書面化、缺少鏡頭調度、一張靜態圖配一長串內容等問題;從劇情演繹影視化角度說,這很影響沉浸感。
但就像前面提到的,之后端出的大量高質量動畫,又“巧妙”地降低了玩家之前可能的不適,即很長的長板讓短板顯得并不是那么不可接受。
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《絕區零》
一個不算冷的知識,《崩壞3》開場動畫,即琪寶從天而降的那段,是《絕區零》制作人振宇出品。
或許是因為元老級的振宇,慨嘆“窮胸極惡”,須“重振武神榮光”,才會怒端《絕區零》!
平心而論,雖然10年陳的《崩壞3》依舊在“戰斗”上努力推陳出新,但畢竟也有“10年陳”;《絕區零》繼承了《崩壞3》的戰斗優點,其長板就是【戰斗動作】和【潮流化】。
對的,你可能想到了,短板反而是【敘事】。
《絕區零》是一款主打戰斗的動作游戲,“走格子”本身是對“敘事手法”的重塑,符合游戲中角色的邏輯,但不符合現實中許多玩家的操作邏輯。
這里搬出之前的一些思考,即——
剔除“走格子”是藝術性向商業性的妥協,無法用對與錯來裁定;以游戲質量,保留格子不至于讓游戲猝死,但不會有今天的品牌影響力和商業回報。
推翻“走格子”本質上是對游戲世界觀的“暫停”,也意味著已經開發成型的主線、角色和活動等必須邊修改邊創新,還不能讓前后銜接出【大問題】。
雖然當時真正發生了哪些,作為局外人的我們,無法知曉;但至少可以從版本敘事風格的“微妙變化”看出端倪。畢竟,游戲開發的時間線與玩家體驗的時間線,根本不同步。環環相扣的開發管線,一個微小的改動都可能影響后續大面積的開發調整。
同時,幾個探索性質的箱庭空洞,是有點對玩法的彌補。可以這么說,這些曾經服務于主線劇情演繹的箱庭空洞,在玩家完成主線后,對于構筑游戲世界觀的幫助就比較有限了,玩家一旦完成100%探索度,基本很難再惦記。
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還是這句,當《絕區零》本身圍繞動作的優勢長板夠長,玩家其實能忽略敘事上的不足。
如果較真一些,論劇情演繹影視化,《絕區零》和《原神》《星穹鐵道》還是有差距的。不過,《絕區零》也沒把劇情視為【核心賣點】。
雖然我對其他游戲的研發情況不了解,但《絕區零》項目組的那種“拼勁兒”還是有所耳聞的。
比如,游戲提供【預下載】的時候,之前必然是【版本封包】。有時下午封包,項目組上午還在改動作細節。雖然這種描述可能有多種解讀,但咱不能否認最后呈現出的觀感和質量,的確是目前同類游戲中的天花板。起碼,人家是真花了心思卯足了勁打磨自己的產出吧。
每次前瞻中出現的黑眼圈,應該是佐證吧。
但,這里并非認同【敘事不足】是好的是對的。
對比《原神》和《星穹鐵道》的那種開發,兩者都要設計大地圖,都要注重敘事中鏡頭的調度;《絕區零》在推進劇情上的設計難度小多了。
如果說第二季的收尾,意味著項目組終于能梳理好主角全新的演繹方式(如替身使者?),主線劇情的敘事理應有質的飛躍。
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【最直觀也最容易忽略的美術】
角色、場景、UI等美術呈現,給玩家的第一印象是瞬間定性的。
必須承認,目前手機游戲這個維度,能瘋狂吸金的,美術很少有糟糕的,只是各自的風格不同——對,如果風格近似,那就真涉嫌抄襲了。
我研究《崩壞3》《原神》《星穹鐵道》《絕區零》這四款游戲,會注意到,其大背景都是偏“明亮”的。
這當然是有意為之,因為,如果是手機這樣的小屏幕,背景偏暗的代價是,難以識別角色。如果角色服飾色彩還是偏暗,疊加起來更“看不清”。
偏“明亮”的大背景,角色外型設計就可以偏暗,也可以偏亮;這就保證了角色的“可辨識”。同時,游戲的大多數氪金系角色,雖然有熟幼高矮的區別,但基本都遵循“繁略得當”,不會讓人第一眼覺得“上下風格不統一”或“紅底綠花厚棉襖”的“累贅感”。
而且,一旦角色動起來,偏暗的大世界背景下,明亮的戰斗光效會喧賓奪主,讓玩家的視覺注意集中在光效而非角色(的動作)上,反過來還會影響角色魅力。
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簡言之,好的游戲美術,是要能做到——粗看有記憶點和美感(含色氣這種最能激發生物本能的細節),細看能直觀感受到不同設計元素間的配合。
而好的游戲美術,在加上游戲至少一處冠絕其他的長處,就能在同類型中脫穎而出。
如果市場部宣發得當,把角色進一步“虛擬偶像化”,讓玩家的氪金形成為角色打榜和應援,讓玩家得到情緒滿足的同時保證游戲營收,這也可以形成游戲開發商和玩家的雙贏。
所以,米哈游開發的游戲,核心優勢可能分析出來,也挺“簡單”的,但落實起來,就難了。
平心而論,如果各路不差錢不缺人的游戲開發商,真能踏踏實實端出一款長板長到可怕且誠心滿滿的游戲,玩家是真樂意消費的。
還是那句話,世間不缺游戲,缺好玩的游戲。但凡比平均值高出一截,就可以傲視群雄好一陣了。
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但,古往今來的東西方歷史也提醒我們,偶像化的頂端必然是宗教化,宗教化的弊端是極端化,因為沒有人能準確把握【閾值】,所以,不知道什么時候就開始“失衡”,也會伴隨社區之間、社區內部的“喧鬧”。
這就像人的影子,息息相伴。或許,影子最短的時候,是正午,但之后,就是太陽慢慢下山的時候了。
游戲有熱度,就有爭議;沒了熱度,成為小圈自嗨的心頭好,那的確是沒了爭議。
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這就是我們的時代。
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