IGN最近放出了《Romestead》的預覽,一款把古羅馬末日和生存建造揉在一起的游戲。說實話,第一次看到這個概念我有點愣——羅馬陷落已經很慘了,還要加個超自然事件,讓僵尸和怪物在廢墟里晃悠?但仔細一想,這混搭好像又有點意思。
開發商Beartwigs做的這款2D動作RPG,定位是"舒適社區建造"加上"魂系暗黑奇幻"的擰巴組合。我一開始覺得這兩個風格放一起會不會打架,但看下來的感覺是:它確實找到了自己的調子,而且越往深處挖,越覺得這東西有股怪異的吸引力。
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故事設定在羅馬帝國剛崩潰之后。主角碰上了羅馬眾神,神給你的任務很明確:重建帝國,清除超自然威脅。你要在周邊地區探索、打怪、搜刮地牢,過程中會遇到流離失所的羅馬公民,把他們招進你的定居點。選好基地位置、盟友加入之后,就是按部就班的建設——一步步恢復與失落眾神的聯系,把羅馬重新立起來。
角色創建這塊,《Romestead》學了《星露谷物語》和《泰拉瑞亞》的路子:從零捏人,專精特定技能和職業。比如持劍的軍團士兵,或者鉆研學問的學者。開局目標和任務對所有人一樣,其他技能可以后續升級,但不同起始職業會在你想重點投入的領域給你先發優勢。想砍木頭輕松點、開局就有斧頭?選伐木工,就這么簡單。
真正讓我眼前一亮的是它的程序化生成世界。地圖巨大,地牢和資源點隨機分布,每次新開存檔都是全新冒險。更關鍵的是,這個世界的"種子"可以分享給其他玩家,讓他們也能進你的世界看進度。這個設計對想聯機或者搞內容創作的玩家挺友好。
核心循環和其他生存建造游戲差不多:采集周邊資源——作物、礦石、野生動物——帶回基地,把社區運轉起來。我(以IGN預覽者的視角)的開局很基礎:先做工作臺、食物儲存、住房、社區防御。確實樸素,但足夠讓人忙起來,有目標感。
預覽里提到最有樂子的部分,是基地附近資源采完后外出探險。這部分內容在提供的原文里沒展開,但邏輯上能猜到:程序化世界意味著每次遠征的地圖布局不同,風險回報比得重新算。結合魂系戰斗的暗示,外出搜刮大概不會是無腦收割。
現在的問題是:這個"舒適+硬核"的配方能不能真正調和?《星露谷物語》玩家要的是放松,魂系玩家要的是受虐,兩邊訴求差得挺遠。Beartwigs敢把這兩個標簽貼一起,要么是真找到了中間地帶,要么是自信過頭。從預覽的描述看,他們至少知道自己在做什么——"越來越引人入勝"是原話,不是我在吹。
游戲還沒定發售日,early access版本是"即將推出"。以這個完成度,年內應該能見著。對羅馬歷史有點興趣、又饞生存建造那套循環的玩家,可以先把愿望單點上。至于值不值得深度投入,得看EA階段的更新頻率和社區反饋——畢竟程序化生成的世界,內容消耗速度是個老難題。
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