2009年之前,玩超級英雄游戲這件事,本質(zhì)上和吃快餐差不多——你知道它不會太好,但也沒得選。然后Rocksteady帶著《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸穪砹耍闆r徹底變了。
說實話,在那之前我對蝙蝠俠游戲的期待值已經(jīng)被調(diào)得很低。1997年《蝙蝠俠與羅賓》電影那套帶乳頭的戰(zhàn)衣,把IP口碑砸穿地心之后,這個系列在游戲圈也長期處于一種"有就行"的狀態(tài)。EA和Eurocom做的《蝙蝠俠:俠影之謎》改編游戲算是個轉(zhuǎn)折點(diǎn)——恐懼系統(tǒng)、心跳監(jiān)測、 gadgets gadgets gadgets,這些設(shè)計明顯在往某個方向試探。你能感覺到有人在想:如果蝙蝠俠真的"嚇人",游戲會是什么樣?
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但真正的答案藏在樂高里。
2008年的《樂高蝙蝠俠》是個奇怪的存在。它不在乎什么正史連續(xù)性,把各個版本的蝙蝠俠元素攪在一起,音樂、小人仔、場景全是從 canon 各個角落扒來的。玩法上就是標(biāo)準(zhǔn)樂高配方:簡單、友好、六歲小孩能通關(guān)。結(jié)果賣爆了。華納直接買下TT Games,把樂高蝙蝠俠做成獨(dú)立子系列,后面還出了兩部開放世界續(xù)作和一部衍生電影。
樂高蝙蝠俠的成功證明了一件事:這個IP還有號召力,玩家愿意買單。但它同時也劃出了一道線——那邊是"給小孩玩的",這邊還空著。Rocksteady 要填的就是這個空。
《阿卡姆瘋?cè)嗽骸返恼Q生本身帶著點(diǎn)反常識。當(dāng)時市面上主流的超英游戲是什么套路?電影改編、趕工期、QTE 狂魔、流程短到離譜。Rocksteady 是個沒做過3A的工作室,前身是 Eidos 的移植團(tuán)隊,最出名的作品是把《Urban Chaos》從PC搬到主機(jī)。讓他們接手蝙蝠俠?聽起來像是一場豪賭。
但關(guān)鍵人物在正確的時間出現(xiàn)了:保羅·迪尼(Paul Dini)。動畫系列《蝙蝠俠:TAS》的編劇,寫過"Heart of Ice"那種封神單集的人。迪尼不僅寫劇本,還參與了核心設(shè)計——這意味著阿卡姆系列從根上就不是"電影改編",而是"動畫正史的延伸"。小丑由馬克·哈米爾配音,凱文·康羅伊演蝙蝠俠,這配置直接拉滿。
游戲的核心設(shè)計現(xiàn)在看很清晰,但當(dāng)時沒人這么做過。戰(zhàn)斗系統(tǒng)后來被稱為"自由流動戰(zhàn)斗"(Freeflow Combat):一鍵攻擊、自動鎖定、方向加按鍵觸發(fā)反擊和終結(jié)技。聽起來簡單,上手才發(fā)現(xiàn)深度——敵人配置、武器類型、特殊敵人的插入時機(jī),讓同一套按鍵組合出完全不同的節(jié)奏。更關(guān)鍵的是,這套系統(tǒng)把"蝙蝠俠很強(qiáng)"變成了可玩的體驗。你不是在搓招,你是在表演一場以一敵多的暴力芭蕾。
潛行部分叫"掠食者挑戰(zhàn)"(Predator Challenge),名字就透著股狠勁。高處掛著的 gargoyle、通風(fēng)管道、可破壞的墻壁,整個空間是給你鋪好的獵場。敵人有心跳,會害怕,會互相喊話確認(rèn)同伴還活著。最爽的時刻永遠(yuǎn)是:最后一個敵人轉(zhuǎn)身發(fā)現(xiàn)隊友全倒,然后頭頂黑影落下。
偵探模式是個爭議設(shè)計。藍(lán)色高亮顯示敵人位置、可互動物體、弱點(diǎn)信息。有人罵它讓游戲太簡單,但換個角度——這正是蝙蝠俠的視角。他不是靠反應(yīng)速度,是靠信息和準(zhǔn)備。偵探模式讓你體驗到"先思考再動手"是什么感覺。
地圖設(shè)計把整件事串起來了。阿卡姆瘋?cè)嗽翰皇情_放世界,是" Metroidvania 式的封閉空間"——區(qū)域之間互相連接,新 gadgets 解鎖新路徑,你一直在重新探索熟悉的地方。這種結(jié)構(gòu)后來成了系列的標(biāo)志,但在2009年,它解決了一個具體問題:如何把蝙蝠俠"困"在一個地方,同時讓他感覺無所不能。
發(fā)售后的反響超出了所有人預(yù)期。MC 評分91,年度游戲提名,銷量破紀(jì)錄。更重要的是,它證明了超級英雄游戲可以"好",不是"好-for-a-licensed-game",就是純粹的好。IGN 當(dāng)時的評價是"最好的超級英雄游戲",這個頭銜它保持了很長時間。
但阿卡姆瘋?cè)嗽旱恼嬲绊懺谥髱啄瓴磐耆@現(xiàn)。2011年的《阿卡姆之城》把地圖擴(kuò)大到整個街區(qū),開放世界化;2013年的《阿卡姆起源》換工作室但延續(xù)框架;2015年的《阿卡姆騎士》把蝙蝠車塞進(jìn)來,雖然評價分化,但銷量依然能打。整個系列構(gòu)成了一種"阿卡姆公式":自由流動戰(zhàn)斗+掠食者潛行+偵探解謎+封閉/半開放地圖+頂級配音演出。
這個公式被復(fù)制了多少次?2018年的《漫威蜘蛛俠》是最明顯的繼承者——戰(zhàn)斗節(jié)奏、空中擺蕩的流暢感、反派陣容的鋪排,處處能看到阿卡姆的影子。Insomniac 自己也不諱言,制作組多次提到從 Rocksteady 的作品中學(xué)習(xí)。后來的《銀河護(hù)衛(wèi)隊》《復(fù)仇者聯(lián)盟》《自殺小隊》,不管質(zhì)量如何,都在用類似的"超級英雄體驗"框架。
甚至非超英游戲也受影響。《中土世界:暗影魔多》的"復(fù)仇女神系統(tǒng)"是原創(chuàng),但它的戰(zhàn)斗基底明顯來自阿卡姆;《瘋狂麥克斯》的廢土格斗,手感熟悉得像是換皮。自由流動戰(zhàn)斗成了一種通用語言,被各種題材借用。
但回到2009年,最反常識的事實是:Rocksteady 做到這一切,靠的恰恰是"不做開放世界"。瘋?cè)嗽旱牡貓D可以一手掌握,流程緊湊到?jīng)]有廢話,每個區(qū)域都經(jīng)過精心編排。這種"受限的自由"反而放大了蝙蝠俠的特質(zhì)——他不是到處亂飛的超人,他是在陰影中計算每一步的獵人。后來的阿卡姆之城擴(kuò)大了地圖,增加了支線,但有人覺得那種精致感被稀釋了。騎士的蝙蝠車更是爭議核心,"強(qiáng)制載具戰(zhàn)"成了玩家最集中的吐槽點(diǎn)。
這就引出一個尷尬的問題:阿卡姆系列自己的后續(xù),是否背離了最初的成功密碼?
保羅·迪尼沒有參與《阿卡姆騎士》的劇本,敘事質(zhì)量明顯下滑;Rocksteady 在騎士之后轉(zhuǎn)向《自殺小隊:殺死正義聯(lián)盟》,服務(wù)型游戲的路線讓老玩家直搖頭。2024年那款游戲的首發(fā)災(zāi)難,某種程度上是"阿卡姆遺產(chǎn)"的反面教材——同樣的工作室,同樣的IP宇宙,完全不同的設(shè)計理念。
但這一切都不影響2009年那個夏天的分量。《阿卡姆瘋?cè)嗽骸钒殉売⑿塾螒驈? licensed product "變成了" prestige game ",這個轉(zhuǎn)變是永久性的。它證明了粉絲向作品可以同時討好核心受眾和大眾玩家,證明了"還原角色"和"好玩"不矛盾,證明了一個中等規(guī)模的工作室可以用專注擊敗資源碾壓。
現(xiàn)在回頭看,樂高蝙蝠俠和阿卡姆瘋?cè)嗽合袷莾蓷l平行線。一條走向全年齡、合家歡、無限續(xù)作;一條走向黑暗、成人、電影化敘事。它們共同構(gòu)成了蝙蝠俠游戲史的轉(zhuǎn)折點(diǎn)——在那之前,這個IP在游戲圈是受傷的、混亂的、找不到方向的;在那之后,它成了業(yè)界最穩(wěn)定的金字招牌之一。
至于我?我至今記得第一次在掠食者房間里清光所有敵人、聽著最后那個壞蛋崩潰尖叫時的感覺。那不是"扮演蝙蝠俠",那就是蝙蝠俠。 fifteen 年過去了,很少有超英游戲再給過我同樣的確信。
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