Valve最近干了件挺有意思的事。面對紐約州總檢察長的訴訟,他們的辯護理由之一是:"人們喜歡驚喜。"
這話聽著耳熟不?2019年EA高管回應《FIFA》 Ultimate Team抽卡爭議時也說過類似的——"我們不叫它們開箱,叫驚喜機制"。六年過去,游戲廠商還在用同一套話術打同一場戰爭,只是這次對手換成了紐約州政府。
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事情是這樣的。紐約州總檢察長Letitia James起訴Valve,指控《反恐精英2》等游戲中的開箱系統涉嫌非法賭博,"讓兒童和成年人有機會通過非法賭博贏得有價值的虛擬獎品",并稱開箱"具有成癮性和危害性"。Valve的回應是動議駁回訴訟,核心理由就一條:如果開箱算賭博,那棒球卡、開心樂園餐玩具、Labubu盲盒全都得算。
Valve在法庭文件里寫得挺直白:"上述每一筆交易——以及無數類似交易——都涉及購買隨機物品,且這些物品可以轉售變現。沒有任何法院允許行政部門在一夜之間將如此'數量驚人的日常行為'定為犯罪,而法律并未明確禁止這種行為。本法院不應成為第一個。"
然后就有了那句"人們喜歡驚喜"的完整表述:"許多流行收藏品的吸引力部分在于打開密封包裝時可能發現稀有物品的驚喜感,從棒球卡到麥片盒都是如此……沒有任何立法機構或法院曾將這種行為認定為非法賭博。"
這個邏輯鏈條我幫你們捋一下:開箱=隨機獎勵=和盲盒/卡牌一樣=大家從小玩到大=所以沒問題。Valve還特意提到,"幾代人是看著寶可夢和萬智牌長大的",言下之意是這東西的社會接受度已經經過時間檢驗。
但這里有個關鍵分歧。紐約州政府盯上的不是"隨機性"本身,而是"可變現性"。CS2的飾品能在第三方平臺交易成真金白銀,這是棒球卡和盲盒不具備的(或者說程度完全不同的)金融屬性。Valve對此的回應是:我們已經打擊了用Steam物品在賭博網站上投注的賬號,這違反了用戶協議。而且"NYAG提議剝奪用戶轉移Valve游戲數字物品的權利。可轉移性是我們認為不應被剝奪的權利,我們拒絕這樣做。"
這話翻譯過來就是:你可以管我,但不能動我的玩家經濟。
Valve還留了條后路:"我們尊重紐約州制定本州法律的權力。如果紐約州立法機構通過關于神秘盒子的法律,我們當然會遵守——盡管該機構已多次審議此問題但尚未立法。"潛臺詞很明白:你現在是用行政手段越權,有本事走立法程序。
這個案子有意思的地方在于,它撞上了兩個正在變化的趨勢。
一個是監管層面的。比利時2018年就認定開箱屬于賭博,強制要求游戲移除或調整;荷蘭也有過類似動作;英國雖然沒全面禁止,但要求概率公示。美國這邊相對寬松,但紐約這次訴訟如果推進,可能成為各州跟進的先例。Valve顯然意識到了這個"滑坡"風險,所以拼命把開箱和棒球卡綁定——后者在美國文化里的合法性幾乎不可動搖。
另一個是玩家層面的。Valve在3月的公開聲明里強調:"玩家不必打開神秘盒子就能玩Valve的游戲。事實上,你們大多數人根本不打開任何盒子,只是玩游戲——因為盒子里的物品純粹是裝飾性的,不花錢的玩家不會有任何劣勢。"
這段話值得細品。它試圖把開箱框定為"可選消費"而非"付費贏",同時用數據暗示"大多數人不碰這個"。但這里有個微妙的回避:沒提的是,那"少數人"里有多少是未成年人?他們的消費金額是多少?這些才是監管真正關心的。
EA當年說"驚喜機制"時被罵成什么樣,老玩家應該還記得。英國議會直接懟回去:"這不是驚喜,這是剝削。"但六年過去,開箱不僅沒有消失,反而演化出了更復雜的形態——戰斗通行證、保底機制、合成系統,廠商在監管縫隙里不斷做產品迭代。Valve這次的話術升級在于,不再正面辯護"開箱不是賭博",而是質疑"你們有沒有權力定義什么是賭博"。
從法律技術角度,這個策略可能有效。美國行政法和刑法領域確實講究"法無明文規定不為罪",如果紐約州立法機構從未將開箱納入賭博定義,總檢察長用現有法律擴張解釋,確實可能面臨越權質疑。但這也暴露了Valve的軟肋:他們不敢賭立法程序,因為一旦真走到那一步,公眾聽證、行業游說、家長團體發聲,結果更難控制。
我好奇的是,如果Valve贏了這場官司,會不會反而加速各州的立法進程?畢竟"法院不管,那我們自己立個法管"是挺常見的政治反應。反過來,如果輸了,Steam生態里那些依賴飾品交易的玩家經濟會受到多大沖擊?CS2的電競生態和主播經濟很大程度上建立在飾品流通的基礎上,這不是簡單的"關掉開箱"就能解決的事。
還有一個被忽略的視角:Valve在聲明里反復提"幾代人是看著寶可夢和萬智牌長大的",但這兩樣東西的物理屬性和數字開箱有本質區別。卡牌可以收藏、展示、線下交易,但很難像Steam飾品那樣瞬間變現、跨平臺流通、與賭博網站無縫對接。把兩者等同,有點像說"股票和郵票都是紙片所以一樣"——技術上沒錯,但忽略了金融化程度帶來的風險差異。
當然,Valve也不是完全沒道理。他們的確在打擊第三方賭博網站,雖然效果存疑;飾品確實不影響游戲平衡,這點比很多手游強;而且Steam的市場機制確實給了玩家"退出"的流動性——開出來的東西不喜歡可以賣掉,這在傳統盲盒經濟里是不存在的。這些產品設計上的差異,在法律辯論中會不會被采納,是觀察這個案子的關鍵點。
說到底,這場官司的核心矛盾是:當數字物品具備了準金融屬性,傳統的消費者保護和賭博監管框架該怎么適用?Valve想用"大家從小玩到大"的文化慣性來抵擋,但紐約州想用"這東西能換真錢"的金融屬性來突破。兩種敘事都有道理,也都有漏洞。
作為玩家,我的困惑在于:我們到底想要什么樣的數字所有權?Valve說"可轉移性是不應被剝奪的權利",這話聽著很進步,但轉移的便利性和監管的便利性天生矛盾。如果我的CS2刀皮明天不能賣了,我會罵娘;但如果這個流動性讓某個14歲 kid 輸掉了父母的存款,我也很難說出"這是自由市場"這種話。
這個案子短期內不會有結果,動議駁回只是第一步。但它提出的問題不會消失:當游戲經濟越來越像真實經濟,游戲公司到底該承擔多少責任?Valve的"驚喜"辯護能不能說服法院,可能取決于法官自己有沒有開過棒球卡包——以及,他有沒有孩子正在Steam上開箱子。
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