育碧最近的日子不太好過。
2026財年財報出來,虧損超過13億歐元,股價跌得難看。公司過去十年裁員約1200人,目前全球員工總數1.6萬人。管理層放話,要繼續壓縮成本,目標到2028年3月把年運營成本砍到12.5億歐元。
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但這組數字被《天國:拯救》創始人丹尼爾·瓦夫拉(Daniel Vávra)盯上了。他在社交平臺算了一筆賬:即便經過多輪裁員,育碧現在仍有約1.66萬名員工——"相當于70個戰馬工作室的規模"。
戰馬工作室多少人?據公開信息,《天國:拯救2》的開發團隊大約200多人。瓦夫拉的意思很直白:以育碧現有的人力,理論上可以同時開發10款《天國:拯救2》級別的游戲,每款開發周期7年,還能保證每年都有新作上市。
當然,這只是紙面計算。瓦夫拉自己也補了一句:他正在考慮要不要趁股價低迷抄底育碧股票。這句半開玩笑的話,反而把育碧"人多產出慢"的尷尬攤在了臺面上。
《天國:拯救2》是什么體量?2025年2月發售,PC、Xbox Series X、PS5三平臺,純單機開放世界RPG,沒有內購賽季,沒有服務型游戲的長期運營包袱。發售后口碑和銷量都不錯,Steam好評率一度沖到"特別好評"。
反觀育碧,過去幾年的產品線是另一套邏輯:年貨化的《刺客信條》、不斷延期的《碧海黑帆》、跳票到2027年的《細胞分裂》重制版。項目多、人手多、燒錢多,但能讓玩家記住的作品越來越少。
瓦夫拉的吐槽戳中了一個老問題:大廠的組織效率。
1.6萬人是什么概念?按他的算法,70個戰馬工作室。戰馬用200多人做了一款讓核心玩家愿意買單的中世紀RPG,育碧用70倍的人力,卻要在財報里寫"結構性調整"和"成本優化"。
這中間的差距,不是簡單的"小團隊更靈活"能解釋的。育碧的問題在于,它的項目結構、管理層級、跨工作室協作成本,把人力優勢稀釋成了效率劣勢。一個《刺客信條》新作可能要調動蒙特利爾、魁北克、新加坡多個團隊,溝通成本、版本統一、創意妥協,層層疊加之后,200人的團隊能做完的事,2000人未必做得更快。
瓦夫拉提到"每款開發7年",這個數字也有針對性。《天國:拯救》初代2018年發售,到二代間隔7年。育碧的《刺客信條》系列呢?曾經是一年一部,后來改成兩年,現在《影》之后又傳出系列要"休整"的消息。頻率降了,但單部作品的人力和成本反而在漲。
這種矛盾在財報里體現得很清楚:收入沒漲多少,運營成本卻壓不下來。裁員1200人之后,還有1.6萬人。瓦夫拉的算法雖然粗暴,但指向一個真實的困境——育碧的"大",已經從資產變成了負擔。
當然,抄底股票的說法不能當真。瓦夫拉自己也知道,組織效率不是簡單的"人多除以產出"。育碧的問題在于,它的商業模式、項目管線、IP運營方式,都是為"大規模"設計的。突然變成10個小團隊并行開發?那不叫轉型,叫解體。
但玩家的視角更簡單:你們人這么多,游戲呢?
《天國:拯救2》發售后,戰馬工作室的下一步還沒公布。瓦夫拉這時候跳出來算育碧的賬,多少有點"秀肌肉"的意味——我們用200人做到了這個水平,你們1.6萬人在忙什么?
這種對比對育碧不公平,但也很公平。游戲行業這幾年一直在討論"3A模式的可持續性",育碧是最典型的樣本:高投入、高風險、高人力依賴,回報卻越來越不確定。瓦夫拉的算法提供了一個粗暴但清晰的參照系:如果人力效率能接近小團隊的水平,育碧現在應該能同時運轉10個《天國:拯救2》級別的項目。
現實是,它連讓《細胞分裂》準時上市都做不到。
財報里還有一組數字:自2023財年以來,累計成本削減3.25億歐元,降幅18%。目標2028年再砍到12.5億年運營成本。這些數字背后,是更多的項目取消、更多的團隊合并、更多的"戰略性調整"。
瓦夫拉的吐槽會被當作行業八卦,但它觸及的問題很實在。當一家公司的規模大到需要"結構性瘦身"才能維持運轉時,它的競爭力到底來自創意、執行,還是單純的慣性?
《天國:拯救2》證明了另一種可能:專注、長周期、可控的團隊規模,也能做出讓玩家買單的作品。育碧不是不能學,是它的整個架構已經鎖死了這種可能性。1.6萬人不是數字,是1.6萬個需要發工資、需要項目填充、需要管理層協調的個體。拆掉重來?股價會先崩。
所以瓦夫拉最后那句"考慮抄底",更像是一種黑色幽默。他知道育碧的股票便宜,也知道便宜的原因不是"被低估",而是"真的有問題"。
玩家不關心這些。玩家只看到,一個200人的工作室交出了《天國:拯救2》,而一個1.6萬人的巨頭在財報里寫"虧損13億"。數字不會說謊,但數字背后的解釋,雙方各有一套。
瓦夫拉選擇了最簡單的那套算法。育碧的回應,大概只能是下一款游戲——如果它能準時上市的話。
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