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上點兒年齡的玩家應該都記得,二十年前去網(wǎng)吧,十臺機器里有八臺在打RTS。要么是《紅警2》,要么是《星際爭霸》,還有《帝國時代2》,一群人圍在一起,邊指揮村民種田邊喊“快升城堡!”,那時候的RTS游戲真的是網(wǎng)吧里的人氣之王,只要是這個類型的游戲基本都會有玩家嘗試一下。
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可現(xiàn)在再打開游戲平臺,想找個聯(lián)機打RTS的人都難。晚上睡覺前打開某視頻APP想看會兒游戲直播,要么是MOBA五黑,要么是FPS剛槍,RTS直播間的人數(shù)往往寥寥無幾。這個曾經(jīng)讓我們熬夜開黑的品類,為啥就慢慢淡出主流了呢?
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遙想九十年代那會,PC剛走進大眾視野,能玩的游戲本來就少。回合制RPG節(jié)奏慢,射擊游戲畫面粗糙,而RTS又能建基地、又能造兵,還得實時盯著資源,對面可能偷偷繞后偷家,你這邊還得兼顧開分礦,這種又燒腦又刺激的體驗,當時根本找不到替代品。
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而且那時候鍵鼠操作剛普及,點農(nóng)民、編部隊、按快捷鍵,一套下來行云流水,不像現(xiàn)在的游戲有那么多復雜機制,就算是新手,隨便摸索半小時也能和朋友聯(lián)機對戰(zhàn),無論輸贏都能從一局對戰(zhàn)中獲得爽感。
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而且那時候沒有那么多競品分流,RTS就是PC端的頂流,不管是單機戰(zhàn)役里的劇情,還是局域網(wǎng)對戰(zhàn)的社交感,都讓我們欲罷不能。可為何它就突然沒落了呢?
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小編覺得首先是門檻真的太高了,現(xiàn)在的玩家哪有那么多時間耗?一局《帝國時代》打下來四五十分鐘,中間不能停,得一直盯著資源、科技、部隊,稍微走神就可能被翻盤。新手剛?cè)腴T,連農(nóng)民該造多少都搞不清楚,遇到老玩家被按在地上摩擦,幾局下來就沒信心了。
反觀現(xiàn)在的MOBA類游戲,十來分鐘就能爽一局,操作簡單,就算輸了也能甩鍋隊友不行,快樂來得簡單又輕松。
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再就是時代變了,我們的娛樂時間越來越碎片化。以前能一下午泡在網(wǎng)吧打游戲,現(xiàn)在下班累得只想躺平,掏出手機玩兩把手游,或者開一把20分鐘的MOBA,根本沒精力去研究RTS的戰(zhàn)術(shù)、兵種搭配。
而且RTS太依賴PC和鍵鼠了,主機手柄玩著別扭,手游觸屏更是沒法精準微操,只能被困在PC端的小圈子里。
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還有就是被“自己人”分流了,MOBA其實就是從RTS里拆出來的,把基地建設(shè)、資源采集這些復雜的元素去掉,只保留英雄對抗,門檻一下就降下來了,社交屬性還更強,直接把大批RTS玩家拉了過去。
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再加上FPS、開放世界、生存建造這些游戲越來越火,喜歡策略的玩家有了更多選擇,RTS的生存空間自然就被擠得越來越小。
據(jù)某媒體平臺數(shù)據(jù)顯示,現(xiàn)在全球PC游戲市場里,RTS 占比才2.8%,連MOBA的零頭都不到,大廠自然不愿意花大價錢去開發(fā),畢竟風險太高了。
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但要說RTS徹底涼了也不全對,現(xiàn)在的RTS正在從小眾里找活路。比如《帝國時代4》雖然不是全民爆款,但核心玩家忠誠度極高,工坊里的模組都有四千多個,老玩家還是愿意為情懷買單的。
而且開發(fā)商也在變通,不再死磕高難度和游戲時長,而是把單局時間壓縮到20分鐘左右,還增加了自動采集、智能編隊這些功能,大幅降低了新手門檻。
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更有意思的是,現(xiàn)在的RTS開始跨界了。《沙丘:香料戰(zhàn)爭》把RTS和4X游戲的外交、擴張結(jié)合起來,《冰汽時代2》加了生存元素,玩起來既有策略深度,又不用一直緊繃著。
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還有手游端,一些SLG游戲也開始融入RTS的即時戰(zhàn)斗、微操玩法,雖然不是純RTS,但也算是另一種形式的延續(xù)。加上云游戲、跨平臺技術(shù)越來越成熟,以后用主機、甚至手機玩3A級RTS也不是不可能,受眾肯定會慢慢擴大的。
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其實想想RTS的興衰,就像我們這代玩家的青春,當年在網(wǎng)吧里大喊大叫的日子一去不復返,游戲行業(yè)也在跟著玩家的需求在變化。
RTS可能再也回不到全民追捧的年代,可只要還有一群人喜歡那種運籌帷幄的感覺,喜歡看著自己的部隊從無到有、最終取勝的成就感,它就不會消失。
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或許未來的RTS不再是主流,但它會在小眾領(lǐng)域里安安靜靜地發(fā)光發(fā)熱。畢竟那種指揮千軍萬馬、決勝千里之外的快感,是其他類型的游戲所不具備的。
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