去年游戲圈熱鬧得不行,大作扎堆發售,但有個名字可能被不少人漏掉了——Techland的《消逝的光芒:野獸》(Dying Light: The Beast)。這游戲不僅拿到了玩家和媒體的一致好評,更重要的是,它把這個系列從《消逝的光芒2:人與仁之戰》的泥潭里撈了出來,重新回到了初代的核心玩法軌道上。
前系列總監Tymon Smektala最近在Digital Dragons活動上接受GamesRadar采訪時,把這稱為團隊學到的"慘痛一課"。
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《消逝的光芒2》當年造勢很足,數百萬玩家翹首以盼。發售后團隊很快意識到一個問題:表面上看,二代和初代幾乎是一個類型的游戲,但很多細節、那些玩家真正在意的小東西,他們沒做對。而玩家對此非常直接——罵得很兇。
這款游戲的開發困境不是什么新聞了。Smektala確認,新引擎和deadline確實搞出了麻煩。發售后更新倒是持續在做,但方向越來越散,最后變成了"想給所有人所有東西"。
用他的原話來說:"有人想要更多緊張感,有人想要更多RPG元素,更多跑酷。戰斗可以不那么血腥,也可以更血腥。要真實感,要力量幻想,要回到一代,或者搞點新東西。你想一次性滿足所有人,但這是個陷阱。"
到了《野獸》這個項目,Techland決定慢下來,把重心放回核心品質上。Smektala說:"我們學到了,質量勝過數量。我們放慢節奏,更加專注,把這個思路用在《消逝的光芒2》的后續更新里,然后延續到《野獸》的開發中——理解到核心元素的質量,比滿足所有需求和期待更重要。"
這些核心元素——跑酷、血腥戰斗、開放世界設計——正是《野獸》獲得廣泛好評的關鍵。游戲 reportedly 銷量超過150萬份。發售后陸續推出了不少重量級免費更新:New Game+、傳奇等級、噩夢模式,還有最近的"恢復之地"(Restored Land)。
"恢復之地"這個更新改動挺有意思。世界變成持續性的了,不用反復刷活動、反復搜同一個容器拿獎勵。但代價是:殺掉的僵尸會真的死掉,然后你會慢慢看到人類回到這些區域。想要極限挑戰的,還有一條命模式(One Life mode)可選。
《野獸》估計還會更新好幾年,但系列接下來往哪走?沒人知道。至少Techland現在看起來是知道方向了。
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