恐怖游戲這個品類,這些年有點陷入一種奇怪的循環——畫面越來越逼真,jump scare越來越密集,但玩多了總覺得少了點什么。Bloober Team這個名字,對恐怖游戲玩家來說應該不陌生,《寂靜嶺2 重制版》就是他們做的。現在他們手里有個新項目,是任天堂Switch2的獨占恐怖游戲,內部代號叫《Project M》。
這事本身就有意思。Bloober以前的作品,像《層層恐懼》《靈媒》《布萊爾女巫》,基本都是多平臺發售,PC、PlayStation、Xbox全覆蓋。突然接個任天堂獨占的活,而且專門強調要"只有任天堂才能實現"——這到底想做什么?
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最近工作室CEO Piotr Babieno出來聊了幾句,算是第一次公開透露了他們的思路。他說團隊一直在琢磨一個問題:怎么給Switch2做一款"獨一無二的任天堂式恐怖游戲",同時還要保持恐怖感。注意這個定語——"任天堂式恐怖游戲",這詞組合在一起本身就挺罕見的。
Babieno特別強調,這里的"獨特性"不是指硬件性能。他沒提分辨率、幀數、光追這些,反而說重點是利用Switch2本身的平臺特性,做出其他平臺"難以完全復制"的體驗。他列了幾個具體方向:沉浸感、緊張情緒、玩家行為、便攜性、主機功能、控制器特性,還有游戲和玩家之間的"親密感"。甚至可能是完全不同的新界面設計方式。
這段話值得拆開看。"便攜性"和"主機功能"放在一起說,明顯是在暗示Switch2的掌機/主機雙形態。而"控制器特性"——Switch的Joy-Con有HD震動、紅外攝像頭、體感,Switch2據說還有新東西。Bloober想把這些硬件特性融進恐怖體驗里,而不是簡單移植一個傳統恐怖游戲上去。
他舉了個例子:玩家和恐怖游戲之間,其實存在一種很微妙的"親密感"。從研究角度來說,什么情況下一個人會愿意獨自坐在黑暗里玩恐怖游戲?這個問題的答案,很大程度上取決于你坐在什么地方。沙發上?公交車上?被窩里?不同場景下的恐懼體驗完全不同。
這話說得挺實在。我自己玩《生化危機7》VR版和被窩里玩《逃生》手機移植版,確實是兩種生物層面的反應。Switch2的便攜性,理論上可以把恐怖場景擴展到更多日常空間里——通勤地鐵上突然一個震動反饋,和家里關著燈戴耳機,完全是兩套神經系統在干活。
Babieno還提到一點,說他一直很欣賞任天堂平臺的一個特點:任天堂常常能打破設計上的常規假設,而這些假設在其他平臺上通常不會被質疑。他沒具體說是什么假設,但結合上下文猜,可能是"恐怖游戲必須黑暗""必須固定視角""必須用手柄傳統操作"這類東西。
不過他也打了預防針,說Bloober不想把恐怖游戲做得"更家庭友好"。相反,他們希望在保留任天堂獨特調性的前提下,做出一款"真正黑暗、令人不安、純粹恐怖"的作品。這個平衡怎么找,我挺好奇的。任天堂第一方不是沒有恐怖元素,《路易吉鬼屋》算輕恐怖,《零》系列當年也是任天堂平臺獨占,但Bloober說的"純粹恐怖"明顯是另一個量級。
目前《Project M》連正式名字都沒公布,發售日期、游戲畫面、具體玩法全是問號。Bloober Team此前的作品口碑其實有點兩極——《寂靜嶺2 重制版》評價不錯,但更早的《靈媒》《布萊爾女巫》就褒貶不一。他們擅長氛圍營造,但敘事和玩法深度常被詬病。這次和任天堂合作,能不能在"任系風格"和"硬核恐怖"之間找到那個平衡點,可能是項目成敗的關鍵。
一個值得注意的背景是,Bloober今年6月剛宣布7款恐怖游戲同時開工,陣容鋪得很大。《Project M》是其中唯一一個平臺獨占項目,也是唯一一個和第一方主機廠商深度合作的。Babieno把這項目描述成"只有任天堂才能實現",既像是在解釋為什么選Switch2獨占,也像是在給自己設限——如果最后做出來的東西,換個平臺照樣能跑,那這句話就成了空話。
恐怖游戲和特定硬件的結合,歷史上不是沒有成功案例。Wii的《生化危機4》體感操作、DS的《病房》觸屏解謎、PSVR的《生化危機7》,都是把硬件特性轉化成恐怖體驗的一部分。Switch2有什么新東西能用,任天堂還沒完全公開。Bloober現在說的這些"平臺特性",到底是基于已公布的Joy-Con 2功能,還是知道些沒公開的東西,也不好判斷。
玩家社區對這事反應挺分裂的。一部分人覺得Bloober終于找了個能管事的甲方,任天堂的品控或許能逼他們做出更扎實的作品;另一部分人擔心"任天堂式恐怖"最后變成《路易吉鬼屋》那種合家歡調性,把Bloober的陰郁氣質稀釋沒了。Babieno那句"真正黑暗、令人不安"的表態,應該是想回應后一種擔憂,但口頭承諾和最終產品之間,隔著一整段開發周期。
我個人比較在意的是"親密感"這個說法。恐怖游戲的核心體驗,很大程度上是空間和心理的共謀——你知道自己是安全的,但游戲讓你暫時忘記這件事。Switch2的便攜性,理論上可以把這種"共謀"延伸到更多生活場景里。但反過來說,如果在地鐵上玩恐怖游戲被旁邊人看到屏幕,那種社交尷尬也可能徹底破壞沉浸感。怎么設計才能利用便攜性而不被便攜性反噬,這是個具體問題。
另外Babieno提到的"新界面設計方式",我猜測可能和Switch2的屏幕特性或者控制器新功能有關。傳統恐怖游戲的界面設計相對固定:HUD顯示血量/彈藥,菜單管理物品,地圖確認方位。如果Bloober想打破這些慣例,或許會把部分UI信息轉移到控制器上,或者用雙屏/分屏做信息差——玩家看到的畫面和實際游戲狀態不完全一致,這種錯位本身就是恐怖感的來源。
當然這些都是猜測。在任天堂正式公布Switch2完整硬件規格、Bloober放出實機畫面之前,很難判斷《Project M》到底會是個什么東西。Babieno這次發言,更像是在給項目定調子:我們要做的東西,和Bloober以前的游戲不一樣,和市面上的恐怖游戲也不一樣,甚至和Switch2上可能出現的其他第三方游戲也不一樣。
這個調子定得不低。恐怖游戲玩家見過太多"重新定義恐怖體驗"的宣傳話術,最后落地成盒的也不少。但Bloober這次的情況特殊在于,他們是被任天堂選中來做獨占的——這意味著項目至少在任天堂內部過了關,被認為符合Switch2的平臺戰略。至于這個戰略是什么,我們得等任天堂自己說。
最后說個題外話。Bloober Team現在7個項目并行開發,《Project M》只是其中之一。這種產能擴張的速度,對一家中等規模的波蘭工作室來說,風險不小。如果《Project M》能在Switch2發售窗口期(普遍猜測2025年內)上線,它很可能會成為新主機早期陣容里唯一的硬核恐怖游戲。這個生態位,既是機會也是壓力——沒有競品意味著沒有參照系,玩家會用放大鏡審視每一個設計選擇。
Babieno說他們在尋找"只有任天堂才能實現"的體驗。這句話的潛臺詞是:其他平臺不是不能做恐怖游戲,但Switch2有某些獨特的東西,能讓恐怖體驗變成另一種形態。具體是什么,等他揭曉吧。至少現在,這個懸念本身已經比大部分恐怖游戲的預告片更勾人了。
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