游戲公司帶貨能力有多強,米哈游斷層式領先,周邊銷量碾壓,如果把時間撥回五年前,很少有人會相信,一家以“賣虛擬角色和抽卡”為核心的游戲公司,能在實體電商領域做到數(shù)十億規(guī)模,但如今,米哈游確實把這件事做成了,而且做到了行業(yè)級的領先。
王者榮耀
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在某貓平臺上,米哈游已經(jīng)形成“三店并行”的格局:主打多IP的綜合店、圍繞的旗艦店,以及新作絕區(qū)零的獨立店鋪,三家店累計粉絲超過700萬,主店年GMV突破10億,已經(jīng)不是“試水副業(yè)”,而是一個穩(wěn)定且高利潤的業(yè)務板塊。
原神
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表面看,這一切似乎源于IP的火爆,畢竟無論是還是原神,都擁有極強的用戶黏性與角色號召力,但如果只把成功歸因于“IP熱度”,其實低估了這套體系的復雜程度。真正拉開差距的,是供應鏈的提前布局。
崩壞:星穹鐵道
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早在2016年,米哈游就通過子公司布局周邊設計與銷售,隨后投資工廠、渠道和零售品牌,逐步把“設計—生產—分發(fā)”這一鏈條掌握在自己手中,像APEX-TOYS這樣的合作方,不僅服務米哈游,還反向成為整個二次元行業(yè)的核心制造商,這意味著,米哈游不僅是“賣貨的人”,某種程度上也在定義“貨從哪里來”。
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這種縱向整合帶來的優(yōu)勢非常明顯,新品開發(fā)周期更短、品控更穩(wěn)定、爆款復制能力更強,當一個角色熱度爆發(fā)時,從立項到商品上線可以迅速完成閉環(huán),而不是被傳統(tǒng)代工模式所限制,這也是為什么一個看似簡單的“吧唧”(徽章),能被做成億級銷量的核心品類。
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與此同時,米哈游還在橫向擴展渠道,從線上電商到線下集合店,從高端手辦到平價周邊,幾乎覆蓋了所有價格帶與消費場景,這種“全價位+全渠道”的策略,讓用戶無論消費能力如何,都能找到對應的產品入口,從而最大化IP價值,對比其他廠商,無論是疊紙游戲,還是以《》為核心的鷹角網(wǎng)絡,亦或擁有龐大用戶基數(shù)的騰訊,在周邊業(yè)務上更多仍停留在“電商運營”層面,而非產業(yè)鏈整合,這也是差距逐漸被拉開的關鍵。
明日方舟
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更有意思的是,米哈游的周邊業(yè)務并非一開始就成功,從最初十幾萬元的收入,到如今幾十億規(guī)模,這是一條接近十年的積累路徑,它證明了一點,所謂“爆發(fā)”,往往只是長期布局后的結果,今天來看,米哈游賣的早已不只是徽章或手辦,而是一整套圍繞IP展開的商業(yè)系統(tǒng),從內容生產到實體商品,從供應鏈到渠道網(wǎng)絡,這條閉環(huán)一旦建立,就很難被后來者復制,至少在當前階段,國內游戲公司中,還沒有第二家能夠完整復刻這套模式,對此你們有什么想說的嗎?
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