自從 vibe Coding 成了 AI 圈熱詞之后,用 AI 寫程序、做網頁已經不是稀奇事了,甚至開發游戲,AI 也能干。不過,相比起做圖片或是程序,游戲天然更復雜一些,它涉及到規則、操作、反饋、失敗、重開,甚至是劇情等等。
最近,一批 AI 游戲生成器開始盯上了這個需求,自然語言描述一句話就能做游戲,Vibe Coding 的技巧都不需要掌握。如果這件事是真的,意義就不只是多了一個新奇網頁工具,而是游戲創意從想法到原型的成本會被大幅壓低。
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(圖源:雷科技制圖)
但問題就來了,這些工具到底是真的在做游戲,還是只是生成了一個看起來會動的網頁玩具?為了驗證這一說法,我們嘗試了幾款時下在 github 上熱門的游戲生成項目,比如 AIGame.now、Pixelfork 等等,看看他們葫蘆里賣的什么藥。
AI 能跑游戲,但質量不敢恭維
我們首先測試的是 AIGame.now,它主打一個“描述一個游戲,立即游玩”,頁面稱可以用 AI 在短時間內生成可玩的瀏覽器游戲。進入創建流程后,用戶需要 Google 登錄,確認生成時會扣除一次免費額度。免費層只有一次創建機會,這一點很關鍵,因為它意味著普通用戶不是隨便試幾輪,而是第一次輸入就會消耗掉唯一的免費機會。
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(圖源:雷科技制圖)
輸入修仙小游戲提示詞后,頁面進入生成狀態。頁面宣傳重點之一是快速生成,不過我們實測時,65 秒后頁面仍然停留在“正在生成游戲”的狀態。
大約 4 分 22 秒后再回來看,游戲已經生成完成。嚴格來說,完成時間需要 262 秒,不能算完全不可接受,但和“很快生成一個游戲”的心理預期有差距。對普通用戶來說,這個差距不是單純的計時問題,而是會影響第一印象,很多人的預期就是它能立馬生成,但結果要 4 分鐘多鐘才能生成,等待的時間已經把耐心都耗完了。
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(圖源:雷科技制圖)
生成結果叫做“Xianxia Sword Cultivator”。好消息是,它確實能玩。方向鍵可以移動,空格鍵可以開始,頁面里有分數、生命值和波次,玩家需要在黑色畫布里控制一個小角色躲避天雷。玩了 30 秒后,分數從 0 漲到 63,波次到了第 6 波,是能正常玩下去的。
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(圖源:雷科技制圖)
不過,畢竟是一句話生成的游戲,比如這個游戲的畫面非常簡陋,基本是黑底加幾個簡單幾何元素。提示詞里提到的修仙、劍修、靈石、飛劍,在視覺上并沒有形成足夠強的辨識度。更尷尬的是,平臺自己的“返回控制臺”按鈕壓在游戲畫面左上角,擋住了游戲本來應該顯示分數、生命值、波次的區域。
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(圖源:雷科技制圖)
我們讓角色原地掛機,結果游戲仍然在不斷漲分、漲波次。開始后大約 15 秒,波次到了第 4 波,生命值仍然是 3;約 30 秒后,波次到了第 7 波,生命值變成 2;繼續掛機到自然死亡,最終分數高達 5166,達到第 11 波。也就是說,分數和波次并不明顯依賴“收集靈石”或者“擊敗敵人”,玩家什么都不做,也能像閉關修煉一樣一路漲分,這對于游戲來說可不是什么好消息。
飛劍也出現了理解偏差,提示詞里寫的是“升級飛劍”,意思是玩家應該可以把飛劍作為武器或能力進行強化。生成結果里雖然出現了飛劍等級、下一次升級消耗、飛劍等變量,但沒有看到清晰的升級購買、升級觸發或升級界面。更奇怪的是,飛劍在游戲邏輯里更像會傷害玩家的障礙物,而不是玩家升級后的武器。其實就是我讓它升級飛劍,它理解成了飛劍來撞我。
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(圖源:雷科技制圖)
當然,AIGame.now 的優點也不能忽略。它確實生成了一個能跑的網頁游戲,失敗后會進入“修煉結束”頁面,顯示最終分數和達到的波次,按空格可以回到開始頁,再次開始也能繼續玩。也就是說,至少這個階段,我們的想法是能夠被 AI 進行基礎的具象化的,假如是游戲的策劃、產品經理,完全可以用這個作為基礎版本,再提交需求給開發。
但 AIGame.now 目前更像“一次性生成器”,不是“可對話迭代的游戲編輯器”,進入已生成游戲的工作區頁面后,可以看到原始提示詞、類型、狀態、游戲規格,以及取消發布、重命名、下載、分享鏈接、刪除這些操作,并沒有修改選項。假如你有新的想法,不好意思,只能重新生成。
而且,免費層只有一次生成額度,生成完就顯示剩余次數為 0,Starter 是每月 15 美元,包含 10 次生成和 HTML 下載;Creator 是每月 45 美元,包含 45 次生成;Studio 是每月 149 美元,無限生成,這價格還真不便宜。
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(圖源:雷科技制圖)
相比之下,Pixelfork 給人的第一印象更像一個產品化平臺。它首頁寫著“用 AI 創建移動游戲”,并強調可以生成移動游戲,導出 APK、AAB 和 Google Play。首頁還有大量可玩的游戲卡片,比如 Samurai of the Mist、Space Defender、Shadow Break、Truck Rush 等,每個卡片都帶有試玩和二次創作入口,所以它更大的賣點是移動端發布鏈路。很多 AI 游戲工具止步于瀏覽器演示,但 Pixelfork 反復強調可以導出 APK、AAB,甚至 Android Studio 項目,還可以連接 Google Play。
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(圖源:雷科技制圖)
小雷試玩了一下這些案例,Samurai of the Mist 可以順利進入游戲,有開始頁、像素風角色、移動和攻擊,整體更像一個可展示的游戲原型。Space Defender 也能選擇地點、射擊,死亡后出現游戲結束、分數、重新開始等狀態。說實話,作為“游戲”,這些案例做的都不是很精致,基本上是很難讓人一直玩下去。
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(圖源:雷科技制圖)
這兩款在線的 AI 一句話生成游戲,其實只有 AIGame.now 是生成鏈路真的跑通了,但結果粗糙;Pixelfork 是樣例和產品包裝更好,但即時生成和二次創作很難。而從體驗來看,要 AI 清晰地了解你幾句話提出來的需求做一個游戲,其實并不是很可行,換位思考一下,即便是人對開發者說幾話就能改游戲的某些設定,我想開發者也未必能聽懂。
AI 游戲生成器現在能替代誰?
說實話,很多 AI 項目上限之際都被吹成一個崗位的末日來臨,但實際體驗下來,感覺 AI 游戲生成器不能說是 AI 要替代游戲開發者了,只能說是把創意具現化。
如果拿 AIGame.now 的修仙小游戲去和成熟商業游戲比,它的畫面、玩法、反饋、節奏都還非常粗糙,甚至連玩家掛機也瘋狂漲分這種基礎邏輯都沒處理好。所以,更準確地說,AI 游戲生成器正在吃掉“游戲原型”的一部分工作。
以前一個小游戲想法要變成能玩的東西,至少需要懂一點代碼、引擎、素材和部署。現在,AIGame.now 這樣的工具已經能讓普通用戶用一句話得到一個能跑的網頁殼子,它不好玩,不精致,也不穩定,但它把想法變成可操作對象的成本降下來了。這對于廣告互動、教育小游戲、活動傳播、課堂演示、獨立開發者驗證玩法,都可能有意義。
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(圖源:雷科技制圖)
試想一下,過去開會時,一個人說“我們做個修仙躲避天雷的小游戲”,大家只能靠想象和文檔理解。現在你可以先生成一個粗糙版本,哪怕它黑屏、飛劍撞人、掛機漲分,也比純口頭描述更容易討論。團隊可以圍繞這個原型說清楚哪里不對,哪些元素值得保留,玩法怎么調整。
不過呢,這類工具的上限也很明顯。相信大家都知道,游戲肯定不是把元素堆在一起就算過關了,真正好玩的東西來自節奏、反饋、難度曲線、關卡設計、視覺統一和大量測試。AI 的確可以快速生成一個殼子,但具體的體驗還得慢慢磨。說實在的,按照 AIGame.now 的水平,如果你愿意多花一點時間,也不那么在意額度,Codex、Cldaue 完全可以花上幾個小時做一個更出色的游戲;更別提螞蟻的靈光 AI 和騰訊的吐司 App 了,它們一鍵生成的“游戲”,可比 AIGame.now 要精彩的多。
寫在最后
這次實測之后,我們對 AI 游戲生成器的確要更理智一點,AIGame.now 確實從一句話生成了一個可以玩的網頁小游戲,它沒能革了游戲開發的命,因為生成結果粗糙、邏輯不穩,幾乎是沒什么可玩性。更重要的是它非常貴,想無限嘗試的話,一個月得付 149 美元,有這錢還不如去買個 ChatGPT Plus 讓 Codex 做一個呢。
但這并不代表它不重要。很多技術在早期都不是先替代最專業的人,而是先把入門門檻打下來。AI 寫作一開始也很粗糙,但它改變了很多人起草文本的方式;AI 繪圖一開始也經常出現各種細節問題,但它改變了視覺草圖和概念圖的生產流程。AI 游戲生成器今天做出來的東西也許還不好玩,但它已經讓“做一個能跑的小游戲原型”這件事變得更便宜。
如果要給這類項目一個評價,我會覺得它還不能替代游戲開發者,但已經可以替代一部分“先做個 Demo 看看”的工作,而這個方向確實是有搞頭的,現在只看這些開發者會怎么優化迭代了。
所以,AI 游戲生成器眼下看起來確實有點像網頁玩具,但別小看玩具,很多新的創作工具,最開始都是以玩具的樣子出現的。
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