今天刷到一個用Godot做的獨立游戲,第一眼以為是《Dark Messiah》的精神續作——低多邊形畫風,但物理交互的底子很扎實。
核心賣點就倆字:踢東西。字面意義上的踢。敵人、箱子、場景道具,能動的基本都能踹飛。踢累了還能換換口味——心控敵人,讓他們互毆或者當炮灰探路。這套組合在獨立游戲里不算多見,Godot引擎能把物理反饋做到這個程度,有點超出我對開源工具的預期。
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不過這里得拆清楚兩件事。正方觀點:Kick-based combat(踢擊戰斗)確實爽,尤其是低多邊形降低了視覺噪音,玩家注意力全在"這一腳能不能把敵人踹下懸崖"的即時反饋上。心控作為副系統,給重復踢擊提供了策略緩沖,不至于玩成純動作游戲。
反方顧慮也很實在:這類物理驅動的戰斗,手感調校是隱形天坑。《Dark Messiah》當年靠Source引擎的物理優勢立身,但獨立團隊的資源和技術債務完全不是一個量級。Godot雖然輕量,但復雜物理交互的穩定性、不同平臺的表現一致性,都是沒寫在宣傳片里的風險項。另外"踢一切"作為核心機制,關卡設計能不能撐住10小時以上的流程?還是會變成前期新鮮、后期乏味的單調節奏?
目前公開的信息有限,沒有發售日期,沒有定價,連正式名稱都還沒敲定。從現有片段看,它更像一個垂直切片(vertical slice)狀態的演示,而非接近完成的商品。
我的判斷是:值得關注,但別提前開香檳。Godot社區需要這種能展示引擎上限的案例,玩家也需要更多物理交互 oriented 的中小體量作品。只是獨立游戲的"看起來像"和"玩起來像"之間,往往隔著幾個月甚至幾年的打磨期。等它放出試玩版或者明確發售窗口,再決定入不入庫也不遲。
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