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2026年5月·游戲向內容創作心得

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階段性的復盤,是為了避免【莽撞】,謀之而后動,才不會偏離創作的方向,穩扎穩打地朝著既定目標挺進。

既定目標,即:(1)以游戲內容為體,游戲設計理論、分析和品鑒為用,在研究中迭代,在個人綜合能力迭代的進程中,不緊不慢地實現個體的商業價值有序增加。(2)優先解決“吃飽飯、餓不死”的底層問題;進一步保證所有營收可覆蓋家人所有生活開銷后還有盈余的一級問題;在實現存款有序增加的基礎上,將每日靜態創作與運動養生的結構性設計框架真正落實,形成知識、體魄、精神、財富多維度豐收的二級問題;伴隨財富的積累和個人品牌的塑造,讓游戲文化的傳播方式做到更加雅俗共賞、更具長尾價值的三級問題。

經過這幾年的沉淀、試錯和迭代,目前,底層問題徹底解決;一級問題基本解決,且有一定存款作為防火墻;二級問題尚在探索中;三級問題近2年內不會認真考慮。


內容創作需要留心的的細節有:宏觀經濟環境、游戲行業和社區氛圍、游戲品類或單一游戲成長性。

最近網上買菜較多,送貨的年輕小哥、或者看起來像是剛畢業不久的小哥數量明顯增多;也開始出現不少年紀三四十歲的中年女人。之前與鹵菜店老板聊生意,現在的外賣屬于利潤雖薄,但也必須要做;且或許是因為很多人工作壓力大,不想自己做飯做菜,價格適中、質量還不錯的有堂食的外賣生意反而是有增加的。

與之前的考慮相似,宏觀經濟缺少一個新的助推點,沒有類似“工業革命”(ai或許算)的時代背景下,泛娛樂產業必將繁榮,但作為組成的電影、電視劇、綜藝等規模必將進一步萎靡,一方面,是這些作品垃圾過多且價值觀有問題;另一方面,短視頻的情緒刺激更加強烈且唾手可得,更為重要的,是【免費】。

新生代(10歲-35歲)的價值觀逐步脫虛向實,更加注重自我價值的實現和自我認同的滿足,原子化時代,更強調個體之間的情感連接。像演唱會、舞臺劇、小型LIVE、主題展會等更有指向性的團聚成為主流,甚至,有人愿意長途奔襲。

在此基礎上,游戲成為了一個“話題舞臺”,雖然游戲玩家的總數就全球規模是有縮減,但單體的消費能力和意愿是逐步增高。熱門游戲有話題度,能賺更多的錢,有更多的宣發預算構筑更強的宣發,形成正向循環。與之相關的社區,也更強調“虛擬偶像化”和“排他性”。

每個細分游戲品類只有最多2個巨無霸,其余能保證餓不死就算贏。會有更多游戲不更新內容甚至停服,也有更多新游戲來搶奪市場,重塑全球游戲營收版圖。


2025年下半年到2026年至今的很長時間,研究的游戲社區有:全領域國民內容平臺、貼吧、NGA、游戲公司自有社區等。

游戲公司自有社區是伴隨高熱度游戲的誕生而誕生的,但自有社區能達到【還可以】就不錯了,而維護不到位的【游戲社區】就需要廠商自己考慮了。

且不說不同游戲廠游戲的對立,即使同一款游戲,強度黨之間、廚力玩家之間的對立也在所難免,這遠非公司用AI或人就能解決的。總之,社區必然伴隨著矛盾;且因為維護社區的員工有時還是第三方,對公司的歸屬感不強,也會滋生各種問題。

至于其他虛擬社區,引發各種矛盾的原因有很多,有時純粹為了流量紅利,有時是平臺出于對日活的考慮的縱容,還有一個原因,是性別矛盾下,大眾都不免顫顫巍巍,男女生理上自然而然的情欲無法得到自然釋放,這容易衍生攻擊性。

一邊罵游戲一邊怒氪的玩家,與不玩游戲但會帶節奏的“玩家”是同時大量存在的。因為難以區分,所以干脆就不要區分。可以確定的是,真正對游戲失望的玩家,很多默默棄坑,從此杳無音訊。會發聲的,原因極為復雜。

這里,我認為游戲社區很多存有爭議的內容,最好還是不關心,不管是了解內容還是區分評論真假,都很容易耗費時間和精力——雖然研究人性會上癮。其實并不能學到太多有用的內容。


對各種來路不明的創作者,最好還是放下所有的濾鏡。看了太多中途跳車跳飛機的流量主,與其說他們是忠于品牌,不如說是忠于金主或現金。即使是和平臺或品牌簽約的,也可能會因為不方便公開的原因撕破臉。這種事兒屬于人性,而非某個領域。所以,不怕沒好事,就怕沒好人。

回憶往事,有些大流量的矛盾,其實就是一些標榜自己“清高正直”的逐利者,用各種封面黨、標題黨誘導玩家之間的對立,所以,我也勸有些朋友也甭覺得有些“米系游戲創作者”是那么冰清玉潔,本質上說,旁人帶節奏和自己帶節奏,并無區別,彼此都是禍根,就甭瞧不起對方。

標題黨引發的節奏,可以帶來流量,而流量的高低往往與獎金的高低直接掛鉤。而且,數據達標,只需更改標題或封面,就可以完美脫身,還可以裝出一副受害者的模樣——嚶嚶嚶,你們瞧,我出于良心為你們發聲,還被人網絡欺負,我冤哇!

虛偽的表現不只這些。有些官方活動,會發放一些“嘉賓券”,有些人非要營造一種我費力搶了好久的票,終于搶到了歐耶的氛圍。另一些人,則是表面上謙恭和雅,換了一個環境就會表現出最真實的一面,畢竟,生意是生意,心意是心意。自然,各路創作者有一天被爆出各種【真實】【私密】且【富有爭議】的負面言論,也不用意外——當然,前提一定是【真有而不是杜撰】。


之前【圍繞游戲創作“標的池”的思考】,提及游戲創作標的池。

目前的游戲標的池,認真玩過且有相當【研究心得】的游戲差不多是這些: 崩壞3、原神、星穹鐵道、鳴潮、追放、絕區零、1999、異環、無期迷途、無限暖暖、碧藍航線、終末地 ;也有如塵白禁區、戰雙、深空之眼、王者榮耀世界、燕云十六聲等雖然玩過但慨嘆有限也有過一定分享的游戲。 對游戲池的篩選,要考慮: 玩法是否對胃口、對游戲的研究能否轉化成產出、創作流量是否產生可觀的現金流 。客觀而言,研究有內容產出+產出有可觀(起碼要能養活自己)的現金回報,才是宏觀經濟不景氣大背景下須考慮的核心。

圍繞創作,分為兩大形式:圖文和視頻。

經過近幾個月的思考,未來視頻的主要創作重心是【絕區零】,有閑余時間會考慮崩壞3、星穹鐵道和原神這三類。其余游戲,則要看天時地利人和。如果有視頻形式,多半是商單。

制作一期有質感的視頻,7分鐘需耗費3天左右,所以,加足馬力,一個月的視頻產出也不過10期左右。這種創作強度下,不見得有余力獨立創作圖文內容。

雖然圖文內容(如本期這樣的思考總結)創作難度并不大,半天左右就可以3千字起步。圖文的好處是,可以不限游戲,創作方向也比較自由。缺點是容易被抄襲洗稿。


經過過往幾十期內容的測試與調整,【品鑒計劃】主要幾大創作方向基本確定:

圍繞動作設計的【動作美學】;圍繞人設、服飾的【人設美學】;圍繞主線劇情、支線劇情的【主線品鑒】;圍繞設計廢案、主創自陳、幕后、活動等的【絕版雜談】。這些內容獨立又互補,形成一套有理論支撐、有熱點紅利、有內容迭代、可旁征博引的系列創作。

而由內容養成積累的底層設計框架,未來還可以遷移到其他游戲甚至其他領域,形成“萬般帶不走、唯有業在身”,既有理工科的邏輯性,又有文科類的情緒向。內容創作,也需要有點“前戲感”,讓人有所期待,才能高潮迭起,回味無窮,并期待下一次的重逢。


未來半年內,暫不考慮更新【游戲向內容創作心得】這樣的中長篇內容。

這段日子已經思考并分享得更多了,是時候把思考落實到創作上了。


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