老哥,過來看看這個榜單,我盯著它看了五分鐘,腦子里冒出來一堆問號。
先給你看原樣。上周,也就是5月18號到24號這一整周,F(xiàn)ami通統(tǒng)計的日本實體游戲銷量前30名里,有一件事特別扎眼:第26名,Xbox Series X上的《Forza Horizon 6》,賣了1401份。你要知道,這可是那周唯一一款XSX平臺的游戲,就這么一個獨苗,排在倒數(shù)第五的位置。同一周,第十名的《Kirby Air Riders》,Switch 2版本,2866份。第九名《Super Mario Party Jamboree》,NS2版,2900份。第八名《Animal Crossing: New Horizons》,NS2版,3316份。你數(shù)數(shù)看,前十名里九個半都跟任天堂有關(guān)——唯一一個例外的《Pragmata》,PS5版排在第十一名,2754份。這哪是什么主機大戰(zhàn),這分明是東京都知事選舉里突然冒出一個來自神奈川的獨立候選人。
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我這個人對榜單的態(tài)度一直挺矛盾的。一方面我知道銷量不能說明一切,玩家間口碑、媒體評分、長線運營數(shù)據(jù),這些東西往往比周榜更立體。但另一方面,周榜就是你拉開冰箱看里面還剩幾個雞蛋,它不跟你講營養(yǎng)學,它就告訴你眼前的現(xiàn)狀。而這周的現(xiàn)狀是:NSW、NS2——我數(shù)了一下,前30名里這兩個標簽占了28個位子。你沒看錯,28個。剩下的,一個PS5,一個XSX。而且那個PS5的作品還不是獨占新作,《Pragmata》在NS2上也有版本,排在第17名,賣了1853份,兩邊加起來是4607份。換句話說,如果把雙平臺游戲合并計算,這份榜單幾乎可以改名叫“任天堂平臺軟件流通觀察周報”。
這種統(tǒng)治力讓我覺得有點反常識。我印象里這半年大家都在聊Switch 2的過渡期,說老Switch可能疲軟,新平臺玩家還在觀望,第三方廠商會不會趁機在PS5上發(fā)力。結(jié)果你看看第七名,《Minecraft》,NSW版,3488份,累計421萬。這游戲都多少年了,還在賣。第二十二名,《Splatoon 3》,1611份,累計453萬。第十四名《Animal Crossing: New Horizons》原版,NSW,2298份,累計843萬。第二十一名《Mario Kart 8 Deluxe》,1634份,累計657萬。這些數(shù)字擺在那里,你沒法說它們是靠某一波營銷或者打折沖上來的,它們就是那種你打開日本玩家的Switch游戲庫,翻兩頁大概率會看到的東西。
咱把邏輯鏈條往前推一步。這份榜單里真正的新作其實不多——第二名的《Yoshi and the Mysterious Book》是NS2新作,首周39661份;第五名《Tales of Arise: Beyond the Dawn Edition》,NS2版,11603份,也是新上架。這兩個新面孔沖進前五,說明新平臺的內(nèi)容供給確實在往前滾動,不是那種靠幾個首發(fā)護航游戲撐場面的狀態(tài)。你再看第一名《Tomodachi Life: Living the Dream》,64899份,這不是什么年末商戰(zhàn)或者黃金周促銷,就是普通的一周,一個模擬生活類的游戲,一周賣六萬五,累計120萬。這事讓我有點困惑——你說它是國民級IP嗎?好像也沒有塞爾達或者寶可夢那么大的動靜。你說它是玩法突破嗎?這系列主打的就是捏人、看小人在島上過日子。但它就是賣得動。
我覺得這里可能有一個更深層的東西:日本實體游戲市場正在變成一個任天堂自己的內(nèi)循環(huán)系統(tǒng)。我把這周前30名的游戲攤開來看,發(fā)現(xiàn)一個規(guī)律——NS2的游戲在賣,NSW的游戲也在賣,同一個IP的原版和NS2加強版同時在榜。比如《Pokemon Legends: Z-A》,NS2版第6名,5706份,NSW版第28名,1133份,兩邊加起來6839份,各自累計分別是112萬和164萬。再比如《Super Mario Party Jamboree》,NS2版2900份,NSW版1407份。你看到?jīng)]有?同一款游戲,新平臺和老平臺在同一個周榜上共存,沒有出現(xiàn)老版本被迅速替代的斷崖式下跌。這說明日本玩家手里可能同時握著Switch和Switch 2,換機潮沒有演變成棄機潮,舊平臺依然是一個活躍的游玩終端。
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那這個邏輯推到影響層面,問題就來了:對第三方廠商來說,這意味著什么?Xbox那1401份的《Forza Horizon 6》當然可以解釋為日本市場本來就不吃Xbox這一套,車槍球在日本向來是小眾中的小眾。但PS5總不至于完全沒存在感吧?《Pragmata》PS5版第十一名,2754份,作為一個全球同步發(fā)行的跨平臺科幻動作游戲,這個數(shù)字老實說有點涼。二十多名開外,全是NSW的老面孔在吃低保——第23名《Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics》,1415份,累計150萬;第29名《It Takes Two》,1069份,累計17萬;第30名《Momotaro Dentetsu 2》,NSW原版,1023份,累計35萬。這些游戲沒什么驚天動地的畫面技術(shù),沒什么次世代讀盤速度的噱頭,但它們每天的銷量就像便利店里的飯團,不起眼,但貨架永遠在補。
我瀏覽這份榜單的時候,腦子里一直有個聲音在問:日本玩家到底在用什么標準做購買決策?如果單純是沖著畫面和性能,那PS5和XSX的游戲沒理由排成這樣。如果是沖著IP號召力,那第一方獨占當然有優(yōu)勢,但《Minecraft》《It Takes Two》這些完全不是獨占,在Switch上的銷量依然壓過其他平臺。如果說是便攜性,那NS2本身就是新平臺了,也不存在“只能玩Switch不能玩別的”這種硬約束。我能想到唯一合理的解釋,是社交慣性。在日本,中小學生之間的游戲推薦、家庭共享的客廳娛樂、朋友聚會時的派對游戲場景,任天堂已經(jīng)搭建了一套極其牢固的生態(tài)。你買的不是一臺機器,你買的是你能跟身邊人玩同一款游戲的資格。而這個資格,在當下的日本,幾乎等同于你在Switch家族里有一個賬號和幾張卡帶。
這份Top 30榜單本身看起來平平無奇,誰第一誰第二好像就是固定流程。但我看完最大的感受是:日本主機市場的競爭規(guī)則,可能跟歐美甚至中國市場已經(jīng)不在同一個維度上了。它更像一個自給自足的社區(qū)便利店體系,外面的大賣場再熱鬧,街坊鄰居還是習慣下樓買那個吃了十年的面包。新作當然有吸引力,《Yoshi and the Mysterious Book》首周近四萬份就是個證明。但真正可怕的是那些長期占據(jù)中下游位置的常青游戲,它們讓新入局者幾乎找不到一個可以切入的缺口。你總不能指望玩家突然放棄累計六百多萬銷量的馬車8豪華版,轉(zhuǎn)去一個全新平臺上的同類型作品吧。
說白了,這份榜單告訴我一件事:在日本,想靠某一款次世代大作來撬動主機市場份額,這個思路可能需要重新想想了。因為對手根本不是別的平臺,而是一整套你已經(jīng)嵌入進去了的生活習慣。
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