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歡迎來到“游戲角色偶像化”的新·時代

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最近研究商業模式,也逐漸理解當代主流二游無非是兩個流派——數值派和偶像派

最終指向,都是制造情緒。

(下面分享的內容,均為隨想隨寫)


但情緒是無形的,所以,需要一個可視化的概念制造并收集玩家的情緒。

為什么越來越多的游戲廠會基于某個IP不斷衍生其他類型的游戲作品?開展各種線上和線下的活動,因為這個時代的“偷懶又高效”的方法,就是塑造游戲的IP,圍繞IP去打磨游戲明星,這樣就避免了絞盡腦汁、傾盡全力的“換皮”,一旦創造了一個經典角色,就是一個可以永久為你服務、讓玩家瘋狂買單的明星。

所以,我們發現,圍繞角色的宣發策略與傳統明星的宣發越發一致,單曲、演唱會、角色展示、角色直播、玩家直播、極為詳細的角色資料、角色時裝、隱約的CP感等一切,都為了讓玩家與角色產生“共情”。

制造角色,就是制造明星,為了讓玩家輕松獲得這個可視化的概念。

商業游戲公司的內核,就是【賺錢】,雖然不同的游戲公司,甚至全世界不同領域的公司,都可以會標榜一個崇高的信仰。

但再崇高的信仰,本質無非是苛求投資的回報收益。

各種游戲中的明星角色,更多是為了解決用戶的信任危機。游戲越紅,玩家內心越不擔心游戲關服,對游戲明星就“越有信心”。

游戲開發商可以因【明星角色】低成本的長期獲得投資收益,玩家也可以因此獲得【長久且穩定】的情緒體驗。

同時,把游戲內外所有的氪金行為視為“為明星打榜”,大多數問題或困惑自然迎刃而解;玩家之間的矛盾,也可以視為“對偶像的排名和地位無法認同”


世間有不少看似人性化或理所當然的東西,其實暗藏了不少工業化、商業化的迭代過程。

比如,橙色的胡蘿卜。

從我開始接觸蔬菜起,就一直認為【胡蘿卜是橙色】的。直到20多歲的時候,聽了一次訪談且看了一些資料,才知道世界上本沒有橙色的胡蘿卜。

【orange】的詞源,與荷蘭語中【oranje】相關,更對應奧蘭治親王家族。所以,橙色是皇室,也是國家的象征。

有了這層惦記,若干代荷蘭人就黃色的胡蘿卜中逐漸選育出了橙色的胡蘿卜,荷蘭當年可是全球貿易強國,橙色胡蘿卜就憑借荷蘭的環球貿易網被推廣到世界各地。

最后的結果是,橙胡蘿卜成為了主流,黃胡蘿卜反而成了“異類”——這就是品牌“異化”的一個另類表述。


類似的邏輯也適用游戲行業,如果打造游戲明星這種橙色胡蘿卜慢慢成為主流,后開發的游戲也都會借鑒這種成功的商業模式。到最后,不會或不懂得制造角色的游戲,反而成了異類。

我們常說人是高級動物。如果你認同這個觀點,那也請正視這個觀點——再高級的動物,也是動物。從基因的底層設計上,人類就必然受制于各種已經被發掘和無數次利用的規律。

換言之,意志不堅定或者淺薄的人,必然會身不由己地會受到各種“隱性商業規則”的限制和驅使,導致我們的行為,尤其是各種消費決策,偏離所謂的“常規理性”。

什么職場PUA,情場上小黃毛輕松勾搭良家乖乖女,背后的原理都可以在商業規律,或者說人性上找到更原始的代碼。

另一個比較典型的商業案例,是超市的銷售路徑設計。

為什么有些橡膠制品,除了專門的商品貨架,還會明晃晃地放在離收銀臺很近的地方?而且,以小包裝、高單價居多?

那是因為,需要給顧客制造一種若無其事、順手買一盒的“稱手感”。事實上,消費者去買的時候,怎么可能是“順手”而不是“心心念念”?故作矜持,只是讓自己的心理負擔小一些,不至于引發別人的目光。

不過,現在這種模式其實被逐漸打破了,一方面是現代人對理念的突破,另一方面是網絡購物避免了人與人的直接接觸;再者,如果急用,還有同城快送,只要你要,只要我有。


游戲品牌與明星角色的塑造,也是逐步打造一種“若無其事”,弱化各種“雙倍”“328”“648”等數值在現實世界消費的貨幣感,降低玩家的負罪情緒。

畢竟,數字消費根本沒有實體的“重量”。網上買5000元的高端顯卡或許輕輕松松,但用50張100元的人民幣去錢貨現結,感覺就完全不一樣了。

在游戲這種情緒消費領域,品牌的誕生和維護,要比傳統實體產業更復雜,操作手法卻更加簡單粗暴。

傳統實體產業的品牌塑造,并沒有特別高深的原理。

比如,跑車這個領域,我會想到【保時捷】【布加迪】【蘭博基尼】這些,為什么會知道,因為廣告和口耳相傳。本質上,是高端跑車這個領域是產能過剩的,因為產能過剩,但全球的有錢人就那么些,所以,才會導致頂級跑車的市場競爭格外激烈。

民用實體消費這個商業概念下,一旦產能遠遠超出消費者需求的時候,消費者必然會選擇品質更好、更有魅力、更有面兒的品牌——最近的例子,就是蘋果新出的macbook neo,斷貨還供不應求,可以說亂殺同等價位所有非mac系筆記本。

游戲,尤其是長線運營的手機游戲,塑造品牌,就是買量,持續地買量,給平臺和構筑生態的創作者。只要游戲項目組端正創作的態度,穩定游戲質量,且自己不胡搞瞎搞,游戲明星一旦塑成,那就是一本萬利的生意。

所以,我們理解了真正打動消費者(即游戲玩家)的產品信念(即情緒投放),再給出詮釋信念的解決方案(即為游戲明星打榜),就能明白當下全球很多游戲的設計&營銷理念。


為什么游戲要注重美術,因為情緒的第一來源是視覺。

定義視覺感知品質的,無非點線面;進一步,則是“色彩、圖形、質感、構圖、字體”,至于環境、場景、劇情等,最后都是為了“兜售角色”,不管這個角色是男性、女性還是無性。

琢磨透了這一點,我其實也明白為什么對“二游”的劇情不要有太高的期待。

因為游戲劇情服務的是商業寫作。傳遞情緒的商業劇情本質是娛樂產品,期待深刻的思想性,無異于在飛機場等郵輪。

這里并不是說游戲劇情作為商業作品都是簡單無腦,而是,曲高必然和寡,編劇當然可以像傳統文學那樣注重思想性,但又有多少筆力驚人編劇,能在思想傳達的基礎上,還能傳達情緒?

情緒比思想更容易被感知,更容易讓人獲得當下的發泄和滿足,所以才有商業化的可能。

目前長線運營的游戲大劇本往往是多人創作,所以,我們只能說有“金牌游戲編劇團隊”,而幾乎不可能有【金牌游戲編劇】——除非,這個游戲只有【一個編劇】。


再者,很多游戲編劇并不具備對社會全面而深刻的了解,這也就是我們時常吐槽的“小資風&文青感”,為什么不少故事“大而空”?

因為編劇無從體會那種中下層最真實的生活,一方面是游戲公司加班多,另一方面,是唯有親歷過底層,哪怕只是與底層人面對面、心平氣和地交流,才能間接經歷這種底層的生活和思想狀態。

而這種生活磨礪,會逼迫我們揣摩人心,由此才懂得如何跟各方面的人(類似三教九流)打交道。

游戲公司的編劇往往負責塑造角色,地位有點像“內閣、常委”,時間久了,必然無法體會“在你看來所有的人都比你高”的那種仰視視角,所以,觀察和理解的視角,難免是“觸手可得”的哲學、文學、網絡梗。

雖然會逐步喪失對生活或人性的敏感,但只要熟練掌握“商業游戲劇本”的創作技巧,也可以獲得商業上的可觀回報——

故事營銷最重要的不是把“起承轉合”完整地兜售給別人,而是提供一個有潛力、有趣、有創意、能夠激發讀者想象力與探究欲的梗概,一句話把聽故事的人口味吊起來。


具體而言,游戲編劇的創作核心,是給玩家帶來一連串的情緒體驗,這種體驗可以是快樂、憂傷、緊張、刺激、恐懼等等,但絕對是【安全】且【即時滿足】的。

我想起以前讀過一本《少有人走過的路》,依稀記得里面提及,一個人性格成熟的一條標準,就是【推遲滿足感】。

問題自然來了,一位游戲深度玩家,長期習慣了【即時滿足】,真的能接受【滿足感的推遲】嗎?

我們有時惦記的【淺薄】,是指心智上的淺層感知,沒法聚精會神,沒辦法靜靜地感知心,從心深入到靈和神。

較真些說,很多編劇的確是各種頂級學府畢業,熟讀無數典籍,給角色技能、文本描述等,都是各種我要查《康熙字典》才知道的生僻字,但我這種自詡“初中畢業、自學成才”的nobody,并沒有從這些佬的文字中體會到期待的一種狀態、一種溫度,更多的體會是一種標簽化和粗糲感。

好的文字創作,有時只需要一點點“體貼”,我想起以前有位佬談張愛玲描寫“劃火柴”,絕不是“劃亮一根火柴”就完事兒了。

張愛玲是這么寫的——

“黑暗中他劃燃了一根火柴,這橙紅色的三角小旗緩緩地搖蕩在它自己的風里,漸漸地它燃盡了自己的旗桿,歸于寂滅。”

試問,這樣的表述擱在游戲里,是不是很有意境?

都是常用字,且是尋常事,還都是短句組成。


很多事看到了、看多了,理解了,也就明白以前書里看過的那句——真理往往是無用的奢侈品

就像以前的一個問題“為何懂了很多道理,依舊過不好人生”?因為沒有真正明白。別人告訴你的哪怕是真理,你也沒法用。你打心底根本不會去按照這個真理去行為處事。

回到游戲生產和明星制造這個領域。

這種“偶像風氣”,有點像大公司必然會滋生的官僚作風,它也許會讓人感到氣餒,但也無需公開的批評,因為不管我們是否抱怨,這種形式都會存在且長久存在。

如果自己并非生態中的一環,就不要惦記運轉中的大風車是否會發生傾斜甚至崩塌。每個時代都有相似的隱患,只是表現的形式和程度不同。

“境殺心則煩,心殺境則仙”,還是惦記好自己的夢想,為了自己內心的追求而努力,才更實在。


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