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當三體游戲照進現實

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文 | 星暉

編 | Yuki

設計 | 趙扎嘿、魏魯紅

5月中旬的一天,我再度到訪微博in跨次元引力場。在北京,比這兒更有ACG氛圍的去處不算多。

曾經,人們在這棟建筑里觀看奧運沙灘排球比賽?,F在,樓宇的主角換成一批最受年輕人喜愛的文化符號。

一樓,《黑神話:悟空》快閃店的門前不斷有人駐足拍照,他們的鏡頭外是身披甲袍的桀驁大圣。三樓,《王者榮耀》挑戰者杯的賽場已經被圍了起來,幾個小時之后,來自上海和杭州的兩支明星戰隊將要于此狹路相逢。

我的目的地位于它們之間。繞過巨大的“水滴”裝置,便是另一個世界的入口。



作為三體IP版權方,三體宇宙公司將這片場地命名為“三體·四維空間”。在網絡平臺,這個名字穩居北京VR人氣榜榜首。而我來到這里,正是為了體驗他們最新推出的作品——《三體:紅岸回響》。

三體迷們一定會對原著中那個神秘莫測的同名游戲印象深刻。在故事中,它是模擬“三體問題”的舞臺。而在故事外的現實世界,一群地球人決定戴上“V裝具”的雛形,還原這一切。

去年,三體宇宙做出了《三體游戲:文明碎片》,并陸續在北京和深圳開了店。直到現在,這部VR作品的貓眼評分依然接近滿分。今年,同一支團隊又帶來了這個IP序列的第二幕,將情節推進到了大劉筆下“危機紀元”的前夕。



于是,在虛擬世界中,我終于得以步入那座靜穆的紅岸基地?;氐浆F實之后,我找到制作人,和他聊了聊我所好奇的話題——關于科幻大IP,關于VR這門生意,關于游戲形態的邊界,以及更多正在當下涌流的產業新風。



被市場重構的“VR游戲”

打開以美團為代表的本地生活平臺,你多半會在“游戲廳”的子類目里找到“VR”,后者往往與“主機游戲”比鄰而居。

但嚴格來說,這里的“VR游戲”和概念最初的模樣已然大不相同。

曾經,“VR游戲”有一套更精準的定義。它指向《半衰期:愛莉克斯》(Half-Life:Alyx)和《節奏光劍》(Beat Saber)這樣的賽道范例,擁有更接近傳統電子游戲的交互設計和體量框架。同時,VR頭顯于此必不可少,和端游、手游一樣要求玩家備好個人終端。



相比之下,如今走向線下的“VR游戲”反倒更接近電影。

首先,在內容上,正如影視工業強調視覺奇觀,《三體:紅岸回響》的最大賣點就是對原著名場面的還原,經典劇情才是主軸所在。

不得不承認,在親眼目睹紅岸從周遭秋色里顯露輪廓的那一刻,我的確從心底“哇”了一聲。因為這座基地和審判日號都是《三體》讀者再熟悉不過的場景,再加上史強、葉文潔等等招牌角色,說是造夢的藝術并不夸張。



其次,從場地角度看,《三體:紅岸回響》也很像一個虛擬體驗版的影廳。

《三體:紅岸回響》的制作人告訴我,北京場館的面積大約是400平米,同時最多能容納40到50人進行體驗。

實際體驗下來,盡管頭顯視野里的同行者們面目模糊,但我仍然生出了一番與眾人同看大銀幕的在場感。這顯然和傳統VR游戲那種拘于客廳的私人體驗模式截然不同。



事實上,不久前的4月,《三體:紅岸回響》還在第16屆北京國際電影節“無界∞沉浸”單元中摘得了“虛擬現實電影競賽”最佳沉浸敘事榮譽??梢娫诋a業語境下,這批VR新作已然與電影行業結下了“姻親”。



但話說回來,要說《三體:紅岸回響》完全告別了“游戲感”,恐怕也并不恰切。

在體驗開端,我需要先在ETO(地球三體組織)與PDC(行星防御理事會)兩大原著陣營中做出選擇。據制作人透露,兩個陣營將進入兩條完全獨立的故事線,分別從“三體文明”與“人類存亡”的視角切入劇情。

后續體驗中,也有需要用戶做出重大抉擇的瞬間。比如,在我所選擇的劇情分支中,當葉文潔即將向三體文明發射信號時,我得在“幫助”或“阻止”她之間二選一,而這也將決定最終的結局。

除了非線性敘事結構,作品中還有更多游戲式的互動機制。

“我們設計了三種交互方式,一種是自由行進式的探索交互,一種是劇情引導性的推動交互,還有一種叫信息補充交互。”制作人介紹道。

舉個簡單的例子,在科學家自殺事件的場景中,四處散落著大量線索,每樣都可以通過互動來閱讀、調查。我在這個房間逗留了許久,如同玩解謎游戲一樣挨個伸手,不舍得錯過任何一處照片、剪報或電話錄音。



這樣說來,《三體:紅岸回響》仍然保留了“VR游戲”最本質的玩法特征,比如空間定位與實時交互。只是,其濃度被制作端和消費端層層稀釋,故而過往的狹窄定義很難用來圈定它。

從更宏觀的角度看,這種與電影、戲劇“合謀”的概念泛化,其實正是整個VR行業的大勢所趨。

2024年后,越來越多的VR內容向商業中心與文旅景區進軍。大遷徙之中,“VR游戲”順勢從“終端定位”演變為一種“消費標簽”——盡管產品本身已被線下場景徹底重塑,但不論是票務平臺還是大眾消費者,都天然覺得“游戲”二字比“沉浸式展覽”聽上去更有趣、更誘人。

就這樣,從買斷到租用,從內購到團購,新概念VR游戲正在寫就自己的“出客廳記”。



客廳裝不下的內容夢

一批制作商和運營方漸漸嘗到了新模式的甜頭。

去年,三體宇宙在杭州成立“次元互動”,集中承接VR游戲的制作業務。同期,《三體:紅岸回響》前作《三體游戲:文明碎片》上市,北京和深圳的線下大空間以此為原點投入運營,其中,深圳門店開業首月就接待了超過10000名玩家,單月營收突破120萬。



全球范圍內,從業者們開始用“LBE VR”(Location-Based Entertainment VR,即線下定點娛樂VR)來描述這種新崛起的 商業形態。 據Fortune Business Insights數據,2025年全球LBE市場規模約為61.8億美元,預計2034年將增長至317.1億美元,預測期內年復合增長率達到19.9%。



看上去,趨于泛化、擁抱線下的VR游戲似乎發掘出了廣闊的消費增量。但倘若我們向前追溯,會發現這場轉型并不完全是主動的戰略選擇。

某種意義上,它其實是VR行業在個人終端市場不斷受挫之后的無奈之舉。

要知道,就在VR大空間遍地開花的同時,線上VR產品的處境卻不容樂觀。最近,連《Rec Room》這一明星產品都走到了懸崖邊。

作為歷史上最成功、最具影響力的VR社交場之一,《Rec Room》自2016年誕生以來服務了超過1.5億用戶和創作者,全世界玩家在這個虛擬世界里投入了長達68000年時間。



然而,就是這么一部舉足輕重的VR游戲作品,也逃不過黯然收場之結局。今年3月底,《Rec Room》官方宣布,服務器將于6月1日關閉。在公告中,團隊遺憾地解釋道:“我們沒辦法使之成為一項可持續盈利業務,成本始終高于收入。”

《Rec Room》的命運,是VR生態難題的一道縮影。盡管VR早已不是新物種,但其終端技術瓶頸猶在,后續一切商業鏈路都受此阻塞。

哪怕硬件品牌力強如蘋果,也不免在VR頭顯這門生意上受挫。

2024年,代表蘋果“空間計算”野望的Vision Pro正式上市。它搭載了頂級的芯片和屏幕,卻終究撬不動大眾消費市場。



IDC數據顯示,2024年Vision Pro全年出貨量僅為39萬臺左右。截至2026年初,其全球累計銷量估測值僅為約60萬,不僅銷量低于預期,還創造了蘋果歷史上前所未有的高退貨率。

結局是,據科技媒體MacRumors今年4月的報道,蘋果內部已正式擱置新款Vision Pro研發。

復盤來看,Vision Pro那3499美元的定價從一開始就無法說服普通用戶。更何況,即便價格如此高昂,Vision Pro依然破解不了頭顯重量帶來的疲勞問題。

當然,蘋果的遭遇不是個例,整個家用VR市場都被困在種種技術痛點中。

由于性能與輕便難以平衡,個人消費者很難接受花大價錢買一臺注定“吃灰”的設備。極慢的用戶教育進程,直接導致VR平臺的用戶基數長期受限,供給端也隨之收縮。然而,有質量的新品變得越少,玩家就越是找不到入手頭顯的理由,惡性循環就此形成。



相比之下,LBE的最大優勢就在于玩家不必自己買終端設備,最大的門檻被拆除了。

簡單來說,其商業邏輯就是將上千元的頭顯入手成本包裝成百元價位的體驗成本,再疊加普通家用場景無法媲美的面積優勢,以此與其他線下消費場景爭奪生態位。

這樣一來,VR游戲們便取巧地繞過了“硬件普及”這道難關。本質上,這已然是另一片戰場。



大空間的突圍之路

然而,轉向線下大空間,并不意味著VR游戲就能高枕無憂。

一方面,《三體:紅岸回響》這類新一代LBE內容,依然面臨硬件帶來的客觀限制。制作人告訴我,作品中很多細節不是團隊不想做得更精致,而是由于“頭顯的呈現效果到這兒了”。

他解釋道:“VR硬件不是電腦輸出,它依賴頭顯自己的算力,可能比手機差不了多少,再加上鏡片成像也有極限?!?/p>

同時,考慮到佩戴體驗,創作者也得主動對內容體量做出限制?!鞍雮€小時,是我們測算下來一個普通觀眾的極限,再戴下去暈又累,所以這邊的作品基本都是半小時到頭。”

另一方面,就算拋開VR的“通病”不談,線下VR生意自身也必須應對重重挑戰。

其中,復購率是最能反映經營問題的指標之一。

雖說我們曾用影廳來類比大空間場景,但在供給層面,VR門店的上新頻率顯然遠遠比不上周周有新片的電影行業。

這不僅折射出上游產能的差異,而且還揭示了硬幣的另一面——VR大空間常通過定制場地來營造沉浸感,每處墻面都對應著特定的渲染場景,但“定制”必然意味著空間布局僵化,新作適配的難度更大了。



而在上新速度有限的前提下,單品復購率就顯得更 關鍵。 可是,玩家消費VR體驗本就是為了“嘗鮮”,既然故事和場景都遍覽過一次,何必要再花第二回錢呢?

倘若回答不了這個問題,線下商業模式的脆弱性也就暴露無遺。

對比來看,雖然線上VR游戲一直等不到生態爆發的節點,但其作為電子消費品,至少有著相對明確的盈虧線。游戲上架時,制作投入就告一段落,此后只需等待長尾銷售來撫平成本。

VR大空間則不一樣,它的運營成本會隨著時間持續滾動。只要門店繼續營業,就要源源不斷地支付租金、雇傭店員,還得考慮頭顯設備的折舊與換代??v然碰上生意冷清、設備閑置的工作日,這些賬單也絲毫逃不了。

若當真只能做“一錘子買賣”,如此依賴長期投入的經營模型遲早會遭遇結構性崩潰。

于是,為了扭轉“花無百日紅”的命運,已有侍花人的IP逐漸成了破局關鍵。

三體宇宙等版權方的入局,正是這種行業背景下的決策產物。如今,《三體》原著的全球銷量已經逼近了4000萬冊,覆蓋了無數不同語種、不同國別的科幻愛好者。在AI時代,Google Gemini甚至會把“三體問題”當作應用案例放在宣傳片里。



所以,對一個立足《三體》主題的VR大空間而言,獲客成本自然大大下降。你不需要解釋“紅岸”是什么意思,也不需要介紹“葉文潔”是誰,只要做得原汁原味,就能吸引三體迷前來打卡、當“自來水”。

而且,在復購問題上,IP自帶的厚重故事也提供了一種解法。

就拿《三體:紅岸回響》來說,得益于原著的豐富性,VR改編可以梳理出兩條獨立的陣營敘事線,ETO和PDC各自匹配專屬的劇情、結局乃至隱藏彩蛋,關鍵的劇情抉擇點還會催生不同分支。

于是,當我這樣的玩家體驗完其中一條路線,自然就會對另一種結局、另一方視角產生好奇,復購動力由此而生。



與此同時,IP也在一定程度上緩解了大空間的體驗僵化問題。

比如“三體·四維空間”這個項目,據業務團隊透露,他們嘗試采用了一種“可替換的游戲空間模塊化設計”。簡單來說,就是根據淡旺季、人流密度、時間段等因素,調整VR體驗區、等候區和售賣區的形態。



在我去到的北京門店,VR體驗區外圍既包含IP裝置,也包括諸多衍生品貨架。我自己就險些被“自然選擇號”的積木周邊俘獲,咬緊牙關才能拒絕恒星級戰艦的誘惑。

換言之,即使不體驗VR項目,IP粉絲也可以將這里視作打卡地或旗艦店。后者的常態化變現,對VR項目來說意味著更多抗風險能力。

按照《三體:紅岸回響》幕后團隊的計劃,《三體》系列VR會是一個包含多達7部作品的大工程。按照一年兩部的節奏預估,這份藍圖顯然要以健康的長線經營為前提。



談及這一點,制作人告訴我:“未來,我們會做更多IP聯名,也想嘗試一些主題類的快閃。我們還在想,引入一批新內容,比如坐觀式的VR電影、小游戲等等,爭取把體驗形式打造得更多元?!?/p>

從這個角度看,VR游戲趨于泛化、走向線下后,最底層的商業邏輯已不再是賣終端、賣內容,而是賣IP體驗、賣情緒價值。至少目前來看,后者才更接近當下的消費主旋律。

事實上,在我揣著“統帥”紀念卡離開門店時,新一批的客人已經排排坐好等待進場了。那是一群身著紅白色校服的孩子,研學帶隊老師看上去有些累,但小朋友們一個比一個熱情高漲。

或許,當新世代用戶在VR與IP的交融語境下成長起來,VR市場苦等已久的突破才會真正照進現實。

*本文首發于華為瀏覽器-視界系列專欄《大玩家》



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