法國游戲工作室Asobo近日明確表態(tài):小團(tuán)隊無需借助生成式AI,也能做出與大型工作室媲美的作品。
在最近一次媒體活動上,《瘟疫傳說》系列制作人Eric Chort分享了這一立場。他透露,該系列一直由相對小規(guī)模的團(tuán)隊打造——《瘟疫傳說:無罪》大約40人,《瘟疫傳說:安魂曲》約70人,正在開發(fā)的新作《瘟疫傳說:遺產(chǎn)》規(guī)模也相當(dāng)。理論上,這樣的項目很適合使用生成式AI來彌補(bǔ)資源不足,但Asobo寧可走另一條路。
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Chort直言:“我們不用,也不想用。這是一種選擇。” 他解釋,團(tuán)隊相信游戲之所以能贏得粉絲、社區(qū)和評論界的認(rèn)可,正是因為原創(chuàng)性、獨特的設(shè)定、角色和藝術(shù)方向。“而這一切,在AI面前,我們覺得相當(dāng)危險。我們只想保持自己制作游戲的方式,始終把創(chuàng)造力和真實性放在心上。”
面對“小團(tuán)隊如何實現(xiàn)3A級表現(xiàn)”的追問,Chort進(jìn)一步說明:“我們不把AI看作解決方案。我們每天工作,不斷優(yōu)化流程,在制作中保持清醒。比如,堅持線性游戲設(shè)計,就能在畫面上逼近3A水準(zhǔn)。如果非要做開放世界,那確實很難,或許那時有人會想到AI,但我們不會做那個選擇。我們的選擇是問自己:我們能否成長到能夠撐起開放世界?”
他補(bǔ)充道:“我們寧愿完全不用,守住創(chuàng)造力。Asobo就像一個家庭,許多員工長期留在工作室,既有資深老兵,也有年輕新人,我們選擇的是人——這就是我們對制作的理解。” 從實際試玩來看,《瘟疫傳說》新作的世界細(xì)節(jié)、角色動畫與表演均達(dá)到極高規(guī)格,絲毫沒有因棄用AI而顯露局促。在生成式AI被不斷推上神壇的當(dāng)下,這份對創(chuàng)作本真的堅持,反而成了一道清流。
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