不知道各位發現沒有,二次元品類,在不知不覺中好像離“日常”越來越遠了,現在,二次元產品的世界觀架構中,都市奇幻、末世拓荒、太空歌劇……“架空元素”,好像成為了某種必選項。
從產品維度,這樣的選擇倒不難理解,因為“架空元素”作為以“戰斗”為主要玩法二游的敘事容器,相對更好處理,與玩法的耦合也更自洽。
但作為一個老二次元,二次元的醍醐味,其實不光是劍與魔法。講述平凡日常的故事,一直也是二次元文化的重要組成部分,它們常以更貼近現實生活的視角,向觀眾展現那些看似稀松平常,卻熠熠生輝的金色漣漪。
可惜的是,現在很少有產品能從這種日常的角度切入二次元屬性。
所以,靈犀互娛旗下黑曼波(Man!+哈X米?)工作室的新品《籃球少女:飛躍巔峰》,就帶給了我不少驚喜。
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這款靈犀的新產品其敘事架構遠離了主流的架空題材。選擇了校園+籃球+少女的組合。玩家扮演籃球社教練,帶著一群少女從零開始,一步步沖擊全國大賽冠軍。
如果你稍微二次元屬性重一點,就知道此類敘事選擇藍本就是王道熱血題材中的佼佼者——校園運動題材,類似的作品,從古早《灌籃高手》《足球小將》《棒球英豪》,到稍近一些的《排球少年》《黑子的籃球》以及《乒乓》,幾乎貫穿了整個二次元文化發展的黃金時代。
而它們的魅力就在于,在運動競技中,少年少女們歡笑、受挫、重塑自我,青春的熱血與酸甜味道滲透在這些作品的字里行間,最終,用虛構的賽場呈現著真實的“成長”。
《籃球少女:飛躍巔峰》就是這種味道,項目組對于題材的呈現,讓其像是一瓶夏日里的汽水,明亮、清爽、透著陽光的味道,和市面上的二次元產品不甚相同。
01
充滿變數的籃球養成
《籃球少女:飛躍巔峰》的整套玩法框架,是“養成+AVG+輕策略比賽”三位一體的結構。
這套設計帶有黑曼波工作室相當獨特的思考,一方面在養成上以模擬經營結合肉鴿事件的融合體驗,強調單局的策略性育成與長線數值遞進。
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另一方面基于養成目標,設立了多種養成流派。流派與流派之間又存在融合,使得每位上場球員的特性都非常重要并且自由性強。
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養成系統往往是卡牌游戲循環中最被詬病和枯燥的系統,得益于這種“多流派”+“高自由度”的養成設計,《籃球少女:飛躍巔峰》保證了足夠的差異化體驗。
在此之上,項目組還加上了一個頗有肉鴿氣質的解法,也就是“器材系統”,不同的隨機事件會為其帶來不同的數值成長并積累經驗、屬性匹配時還能觸發暴擊,器材的存在,為每一次訓練帶來了不同的養成節奏和策略選擇,讓《籃球少女:飛躍巔峰》的養成過程充滿了“變數”。
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而比賽,也就是養成策略和流派機制的檢驗環節,是我覺得《籃球少女:飛躍巔峰》最有意思的部分。
一般來講,比賽等同于養成驗證模型,很多有類似設計的產品都落入了數值檢測的窠臼,但黑曼波,采用的則是一套三色卡牌對抗系統,玩家需要在關鍵回合選擇打出進攻、防守、阻止,也就是技力速三類卡牌之一,它們相互構成類似猜拳的克制關系,再加上角色專屬的特殊技能,接近一套基于回合的策略博弈。
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這套設計的精妙之處在于,它規避了體育類養成游戲常見的兩個極端,要么比賽全自動、玩家淪為旁觀者,要么操作門檻太高、把泛用戶攔在門外。三色卡牌系統足夠讓硬核玩家結合局外養成享受策略深度,同時理解成本又足夠低。
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所以,測試期就收獲了不少玩家好評。
不過,對于一款二次元游戲來講,玩法框架的扎實只是骨架,要評述產品的質感高低,還是要看它怎么處理“二次元+體育”的題材融合。
02
少女籃球,首先應該愛籃球
一個問題是,真正熱愛籃球的少女們應該是怎么樣的?
《籃球少女:飛躍巔峰》給出的答案是反差:籃球場上的熱血激烈認真與校園中的清新溫馨日常。
這種場上場外的反差感構成了以籃球競技為主要基調的敘事,從一開始項目組的選擇就是真的去用心打造真實的少女籃球手,而不是以籃球框裝下各色XP的清涼美少女。
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在養成-比賽循環的間隙,《籃球少女:飛躍巔峰》的劇情演出是以AVG過場的形式大量穿插在二者之間的,校園日常、隊員之間的交往、比賽間隙的對話等等,這些內容的體量非常充足,而且,它所呈現出來的基調,真的就是一種“追番”感。
劇情開端就是玩家所在高校的失利,而后是新人加入、隊內摩擦,乃至退隊風波,如果從頭拉到尾巴,和一部校園熱血籃球動漫并無二致。
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開發組對于角色的塑造也頗有體育番劇的感覺,比如游戲開局主角之一龍宮寺,黑曼波用幾句對話,就建立起了一個有些自我懷疑“沒天分”,表面說著“不知道為何打球”的迷茫社團成員的形象,但隨著相處就會發現,其實她比誰都喜歡籃球和社團的大家。
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這種故事浸潤著汗水、少女青春酸甜氣息,純粹到讓人目眩。同時這份純粹也是其“清爽感”的來源,讓我想起第一次看小排球、甚至是早期湘北高中時的感受,故事的核心驅動力就是籃球少女們走出迷茫,走出失利的青春沖勁,以至于我在看劇情時常感嘆,年輕真好!
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更讓我驚喜的是,項目組在角色設定層面流露出來的“籃球濃度”。
仔細看角色設計,黑曼波在捏人的時候不只是做了好看的立繪然后貼個“打籃球”的標簽就完事了,還基于對籃球運動本身的熱愛而進行了合理化演繹。
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比如那位兼具力量與技巧、打法全面幾乎無解的核心王牌
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而且,《籃球少女:飛躍巔峰》中的每位球員的身材比例是勻稱的,沒有采用過度夸張的身材比例和服飾設計,符合運動員體態,并沒有簡單基于商業化考慮而向泛二次元群體做出妥協,這可謂是我近期看到立繪中角色的衣服穿得最“合適”的項目。
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TA確實不喜歡媒體
這份懂籃球的心,也體現在游戲比賽的畫面上,雖然打球的表現形式是Q版小人,但角色在球場上的運球重心偏移、投籃時的肢體舒展、進球后各具個性的慶祝動作,每個細節都做了籃球動作參考驗證。
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不出我所料,在TapTap上,黑曼波的開發者自述提到,他們是一群“喜歡籃球又喜歡動漫少女”的人。
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從論壇結緣到共同完成首款商業作品,這種興趣聚合型的團隊在當下高度工業化的研發體系中已經相當少見。
實話講,“做一款自己想玩的游戲”在行業里經常被當作宣傳話術來用,但在《籃球少女:飛躍巔峰》身上,這句話恰好是字面意義上的事實:一群籃球迷和動漫迷想做一款不一樣的籃球養成游戲,這份動機的純粹性最終轉化成了產品的溫度。
恰恰是這種溫度,才是玩家們愛上一款游戲的原因。
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游戲中籃球運動題材和二次元氣質的水乳交融,或許就是這種“興趣使然”帶來的最直接結果,而對于產品來說,團隊層面“既懂玩法樂趣、又懂籃球文化”的復合理解力,也是《籃球少女:飛躍巔峰》最核心的競爭壁壘。
03
重塑品類的先行者
從行業維度來看,《籃球少女:飛躍巔峰》所處的位置頗為耐人尋味。
當前國內籃球手游市場的格局很清晰:一邊是硬核競技向產品,他們大多依托于NBA版權,吸納傳統籃球運動受眾;另一邊是IP漫改向,依托已有籃球動漫IP做還原與粉絲變現。
像《籃球少女:飛躍巔峰》這種“原創IP+美少女養成+輕競技”這個組合,據我所知幾乎沒有幾款在運營產品。
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這種空白能存在,也有其原因,行業主流認知中,二游用戶的核心需求現在已經略微被簡化為“戰斗爽+情感陪伴”,體育題材看起來哪端都不夠極致。
換言之,市場上同類項目立項的保守,讓“體育+養成”這整條交叉賽道在國內幾乎沒有被充分開發過。
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但現實體育題材與養成邏輯的化學反應是真實存在的,相比于去“黑深殘”的異世界開后宮(不是),誰不想沒事的時候來一發酣暢淋漓的空氣投籃。
更何況,體育題材天然自帶成長的故事性,如果能做好,會展現不亞于架空戰斗題材的敘事張力,比如《籃球少女:飛躍巔峰》采用的“慘敗逆轉”劇本,就是運動作品的經典母題,能調動的情緒和塑造的角色以及情節的展開潛力都可以深挖。
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揮灑汗水、飛躍巔峰,本身就是最經典的情感驅動力,體育題材這種天然的成長線,加上美少女養成本身的情感投射與收集樂趣,既滿足了玩家對于養成的策略需求,又繞開了傳統二游產品中“拯救世界”的敘事疲勞。
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從測試階段的玩家反饋來看,養成黨、劇情黨、競技黨三類人群在社區中共存,這說明這套復合設計在用戶覆蓋面上多少跑通,《籃球少女:飛躍巔峰》是有著多元的用戶基礎的。
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而且,開發團隊有一個讓我覺得很聰明的選擇,即《籃球少女:飛躍巔峰》采用了明快、通透的畫風基調,色彩飽和度高但不刺眼,整體視覺風格清新而有活力。
當前二次元美術競爭,各家卷角色設計、卷立繪質量、卷換裝規格,整條賽道的審美取向在持續內卷的過程中其實是在不斷窄化受眾的,因為越往某個方向做極致,覆蓋到的就越是那一小撮核心受眾。
《籃球少女》反其道行之,角色符合運動員體態,視覺上傳遞的是運動的美感和校園時代的明媚陽光,這種審美取向有兩個長期優勢:一是受眾面更寬,不會把非核心二次元用戶擋在門外;二是天然適配全球發行,沒有需要針對不同地區調整的審美合規風險。
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對于一款志在長線運營的產品來說,這是一個務實且有遠見的策略選擇。
說到長線,我們不妨再說回靈犀互娛本身。
其實,《籃球少女:飛躍巔峰》不是靈犀第一次嘗試二次元品類了,但對于外界來說,靈犀一直的標簽應該是“SLG大戶”,這當然沒有什么問題。但是,我一直認為,靈犀有一個長板一直被長久忽視了,這個長板就是研運積累后產生的跨品類復用能力。
近期典型例子是,靈犀的新作《宗師之上》,5月這款產品公測,最高爬到了iOS游戲暢銷榜第9的位置,全平臺下載量近百萬,15天內,就創下了過億的流水。
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這份成績,就是靈犀的研運實力跨賽道復用的證據,依托SLG的長久經驗,靈犀對于用戶獲取、社區運營和長線節奏把控等維度的方法論層面,已經具備了品類通用性。
可以說,它驗證的不僅是靈犀在SLG舒適區之外的產品嗅覺,更是將非傳統優勢品類產品快速推至市場頭部的執行力,每一次出手,往往能達成重塑品類格局的結果。
這種能力,恰恰是《籃球少女:飛躍巔峰》走向更大市場所需要的基礎設施。而且,扶持這樣一支興趣驅動、風格獨特的團隊去開拓“體育+二次元養成”的空白賽道,也進一步體現了靈犀多元化布局的趨勢。
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畢竟,游戲一定要好玩。
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就《籃球少女:飛躍巔峰》在測試期的表現來看,說不定真的有機會基于其獨有的體驗開拓出一條全新賽道,用差異化的題材和玩法組合,在卷生卷死的二游市場中找到屬于自己的生態位。
結語
那么,有人可能要問了,《籃球少女:飛躍巔峰》選的這條路到底好不好走?
坦白講,不輕松。
原創IP意味著沒有現成的粉絲基本盤可以倚仗,體育題材+二游養成,在國內二游市場也缺乏成功的本土先例可供參考,一切都需要從頭建立認知。
但換個角度看,正因為是從零開始,才意味著如果能利用好先發優勢,那么就能搶先固定用戶心智。
如果黑曼波能在充分尊重運動題材的前提下,對當下單一的數值養成體驗給到足夠的差異性,讓《籃球少女:飛躍巔峰》這套養成玩法與籃球題材的耦合展現足夠的厚度,最終,真的可能定義這一“二次元體育+”的細分品類。
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