快到七年前的這個時候,拳頭在英雄聯盟十周年慶典上一口氣公布了好幾款新游戲,當時大家都以為LOL要開啟一個龐大的產品矩陣了。而在這批新項目里,云頂之弈大概是唯一一個從上線那天起,就一直站在自己品類頂端的產品。
6月26日,云頂之弈就滿七歲了。在這個節點之前,外媒Polygon跟TFT的游戲玩法負責人Alex Cole和高級產品經理Christina Jiang聊了聊,回顧了這些年走過的路,也談了談即將上線的慶祝模式“Pengu's Party”。
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這7年里,TFT已經經歷了17個官方賽季。玩家社區習慣把這17個賽季分成三個階段:早期賽季(S1-S2)、中期賽季(S3-S9.5),以及現代賽季(S10至今)。每個階段的風格差別其實不小,我自己回頭去看S1那會兒的設計,確實有種“當年怎么敢這么搞”的感覺。
2019年那陣子,整個自走棋品類都是一片蠻荒狀態,TFT也不例外。Cole在采訪里就挺直白地說,團隊經常回頭看那些早期設計,會覺得“哇,有些東西我們絕對不能再搞一次”。他提到那時候很多設計——不管是裝備還是羈絆效果——都特別“鋒利”,玩起來容錯率極低,對局體驗很像石頭剪刀布,一物降一物。他還舉了個例子:Phantom這個羈絆,效果是開局直接削掉對面一個英雄的血量,等于你開局就帶著殘血陣容跟人打。Cole半開玩笑地說,要是今天給他玩這個東西,他大概會很想罵人——“哦,我的主C沒了,行吧,認了。”
Phantom在S1確實是個標志性的存在,但它也是爭議最大的設計之一。你很難想象這種東西會出現在未來的賽季里,但有意思的是,直到現在還有玩家喊著要回歸早期賽季。開發團隊內部確實也認真聊過這件事。Jiang在采訪里就說,如果把S1原封不動搬回來,大家是會玩得很開心,還是會忍不住想動手改點什么?她認為如果要復活一個老賽季,關鍵得保住那個賽季的核心味道——早期TFT那種“鋒利感”本身就是讓人又愛又恨的源頭,那種瘋狂和懷舊是綁在一起的。問題是,怎么把這種體驗帶回來又不讓人覺得勸退?她說團隊的結論是,早期的確有太多教訓值得吸收,那種鋒利度回頭看確實是“當年真敢”級別的存在。
到了S3“銀河戰爭”,TFT進入了中期賽季階段。每個賽季周期大概三個月,然后會推出一個“.5”版本作為賽季中期的內容補充。這個階段游戲開始變得更成熟,但早期那種尖銳設計帶來的話題性,其實一直都沒真正消失過。現在回頭去看這些對話,能感覺到開發團隊對那段“蠻荒期”的態度挺復雜的——既慶幸那時候做了很多大膽嘗試,也很清醒地知道有些東西就是時代產物,放到今天大概率會被罵上熱搜。
說真的,S1那種上線就給你削成殘血開打的設定,擱現在的游戲環境里,估計能直接被沖到道歉公告連夜出。但換個角度想,也正是因為有那段“不管不顧”的時期,TFT才在自走棋這條賽道上一口氣跑到了最前面。現在七周年了,游戲還在持續迭代,開發團隊對過去的復盤也挺坦率的,沒說什么“當初一切都很完美”的場面話。這種態度,至少讓我這種老玩家覺得,他們確實在認真想下一步該怎么走。
至于即將上線的Pengu's Party慶祝模式,目前公布的細節還不多,但從這次訪談的氛圍來看,應該是一個偏輕松、回顧向的玩法。七周年這個節點,對一款在線服務型游戲來說不算短了,而TFT能在品類里一直保持這個位置,靠的大概不是把老賽季照搬回來賣情懷,而是像Cole和Jiang現在做的這樣——回頭看,想清楚哪些該留下,哪些該讓它留在記憶里。
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