今天刷到這條新聞的時候,我正在捏新角色的臉。你知道那種感覺——花了半小時調顴骨高度和眉間距,最后弄出來一個莫名像隔壁工位同事的角色。當時只是覺得好笑,但如果有個法律規定這種“碰巧長得像”也能被告上法庭,這事兒就一點都不好笑了。
美國娛樂軟件協會(ESA)最近給參議院司法委員會寫了封信,說的是“NO FAKES法案”的事。這法案名字挺長——培育原創、促進藝術、保持娛樂安全法案,但ESA的看法很直接:按目前這寫法,它可能讓美國游戲行業的日子變得很難過。
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ESA總裁兼CEO斯坦利·皮埃爾-路易斯在信里表達的核心擔憂,是法案對“數字復制品”的定義不夠清晰。按他的說法,現在的草案“制造了一種不確定性,對現有游戲和美國電子游戲開發的未來構成真實威脅。”
這句話翻譯成玩家能聽懂的話就是:你游戲里捏的那個角色,如果碰巧像某個現實里的人,理論上對方可以告你。
咱們得先把這個邏輯拆開看看。游戲里有多少角色?從3A大作里動捕演員的臉模,到RPG里你花了二十分鐘捏出來的主角,再到體育游戲里那些退役球星,這些都屬于“數字復制品”。如果是合法授權的、合同里白紙黑字寫清楚的,那當然沒問題。問題出在那些“碰巧像”的情況上。
皮埃爾-路易斯的說法是,雖然游戲行業在法庭上大概率能贏這類官司——畢竟能證明自己清白——但光是打這些官司花的時間和錢,就足以造成“經濟上的毀滅性影響”。
這里面的邏輯挺現實的:不是怕輸官司,是怕耗不起。一場訴訟動輒幾個月甚至幾年,律師費、調查取證費用、項目延期成本,對于中小工作室來說可能直接就是死刑。就算是大廠,被這種官司纏上也夠喝一壺的。
但這還只是第一個層面的問題。ESA在信里還提到了另一個讓他們頭疼的點:法案會連帶追究制作這些“數字復制品”的工具和服務提供方的責任。
皮埃爾-路易斯是這么說的:“我們擔心的是,草案未能充分區分專門用于創建有害數字復制品的工具和服務,以及第三方可能濫用創新型、多用途、在其他方面合法的工具來創建數字復制品的可能性。”
這段話有點繞,我幫你捋一下。意思是:確實有那種專門用來生成惡意deepfake的壞工具,但更多的是那些本身沒問題的通用工具——比如游戲引擎里的人物編輯器、動捕軟件、面部掃描技術。這些工具本身的用途是合法的,但如果有人拿它們去干壞事,按現在的草案寫法,工具提供方也可能被追責。
這就像因為有人用菜刀傷了人,所以要追究菜刀廠的責任。游戲引擎開發商、動捕設備制造商、捏臉系統提供商,這些公司可能會因為害怕被告而選擇把功能砍掉或者干脆退出市場。
想象一下這個場景:你玩的下一款游戲里,捏臉功能只剩三種預設臉型,因為開發商不敢讓你自由調整了,怕你調出一個長得像某人的臉然后被告。或者某款籃球游戲再也拿不到傳奇球星的授權,因為發行商擔心法律風險。
這不是危言聳聽。ESA在信的最后說,這些問題還不是法案的全部毛病,他們已經提出了一些“常識性”的修正方案來縮小法案的范圍,讓它只針對真正有害的行為。但信的原文是這么寫的:“不幸的是,法案的某些支持者抵制了針對我們獨特關切的調整。”
這話說得相當克制了,但意思很清楚:ESA想坐下來談,想找到一個既能打擊惡意deepfake又不誤傷游戲行業的辦法,但目前對方不太買賬。
咱們再回頭看看這個法案的背景。NO FAKES法案最早是2024年提出的,但當時沒在美國大選前通過。去年4月在參議院重新提交,這次拿到了兩黨支持。在當時的一場新聞發布會上,工會方面的說法是,如果通過,法案將建立“一項關于聲音和外貌的聯邦權利,以防止未經授權使用數字復制品。”
SAG-AFTRA全國執行總監兼首席談判代表鄧肯·克拉布特里-愛爾蘭當時解釋說,法案將允許工會成員以及靠臉和聲音吃飯的從業者,要求平臺“刪除非法復制的聲音和圖像”。同時,對那些“故意造成傷害的人”,法案也會提供一條尋求賠償的法律途徑。
這個初衷本身沒什么問題。保護個人的聲音和肖像不被惡意濫用,尤其是在AI技術飛速發展的當下,這是該有的法律保護。演員、配音演員、主播、各種靠形象和聲音謀生的人,確實需要一個法律框架來保障自己的權益不被deepfake技術侵蝕。
問題就在于立法的邊界畫在哪兒。
法案的例外條款提到了一些豁免情況,但ESA的擔憂核心是:目前這個邊界畫得太寬了。如果“數字復制品”的定義把游戲里常規的、合法的人物建模和角色設計都涵蓋進去了,那整個行業運作的基礎邏輯就要被改寫。
在目前的框架下,游戲公司獲取運動員、演員、配音員的授權是一個標準流程。合同會寫明肖像權的使用范圍、期限、平臺。比如你在一款足球游戲里用了某位球員的臉模,那是簽了合同付了錢的,各方都清楚游戲里的這個角色是基于真人建模的。這是“合法的數字復制品”。
但ESA擔心的不是這種明面上的授權案例,而是那些模糊地帶。比如一個虛構的開放世界游戲里,有幾千個NPC。其中一個NPC的臉是建模師隨機生成的參數組合,但這個組合恰好讓那個NPC看起來像某個沒參與這個項目的人。這人看到之后覺得自己被侵權了。按ESA的理解,現在的草案會讓游戲公司在這類案件中處于被動位置。
而且這個“被動”的代價不是一筆小錢。美國訴訟成本高昂這件事,不用我多說。一個案子從立案到結案,就算最后贏了,中間的法務支出也可能輕松吃掉一個小型工作室一整年的預算。
從玩家的角度看這件事,影響可能是多層次的。往小了說,它可能影響你捏臉的精細度。往大了說,它可能決定某些類型的游戲還能不能在美國市場上順利開發。
體育游戲和授權類游戲首當其沖。如果肖像權相關的法律風險變得不可預測,游戲公司在獲取授權時會更加謹慎,甚至選擇放棄某些球員或演員的形象使用權。
然后是RPG和開放世界游戲。大規模的路人NPC生成系統、基于真實世界掃描的環境建模,這些技術路線可能都要重新評估法律風險。
獨立游戲開發者可能是最吃虧的一批人。大廠有法務團隊,有資金池來應對潛在訴訟。獨立開發者如果收到一封律師函,可能根本沒有還手之力,只能被迫下架自己花了幾年時間做的游戲。
ESA在信里沒有點明具體是哪些提案支持者抵制了他們的修改建議,也沒列出來他們提出的“常識性方案”具體是什么內容。從目前能看到的公開信息里,我們只知道ESA認為現在的草案有幾處需要調整,而調整的方向是把打擊范圍限定在“真正有害的deepfake”上,而不是把合法游戲內容也掃進去。
這個討論其實挺典型的。它反映了AI技術立法領域一個反復出現的難題:你怎么定義“有害”?一條法律要精準打擊惡意行為,同時又不誤傷合法創作,這中間需要的不是好聽的標語,而是對技術細節和產業運作方式的深刻理解。
說回到咱玩家自己身上。最終這個法案會不會通過、以什么形式通過,都還是未知數。ESA這次公開表態,本質上是在法案成形之前的博弈階段表明立場,希望立法者在最終版本里把條文收窄。
如果成功了,那這條法案可能只在背景里悄悄生效,玩家該捏臉捏臉,該玩什么玩什么。如果失敗了,按ESA目前的說法,游戲開發——至少在美國范圍內——會遇到一些實在的麻煩。
作為一個每周花不少時間在游戲上的人,我覺得這事值得留意。不是因為什么宏大敘事,而是因為它可能悄悄改變你和游戲之間最日常的那些互動方式。捏一個有趣的角色、看到一個讓你覺得“這人演得真好”的NPC、玩到一款細節拉滿的體育游戲,這些體驗背后都建立在肖像權和數字復制品合法使用的基礎上。
如果這個基礎被動搖了,玩家端感受到的變化可能是一點一點滲透出來的:更新日志里寫著“優化了角色自定義功能”,但實際上是把自由度砍了;某些游戲的美版比歐版少了一些NPC;新出的運動類游戲里少了一批傳奇球星的形象。
這些都不會上頭條,但會實實在在地影響游戲體驗。
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