剛刷到這條消息的時候,我還以為又是哪個舅舅黨在瞎編——直到看到Bloomberg的報道和Xbox官網上那封內部備忘錄。事情是真的,而且比我想象的要嚴重得多。
簡單說,Xbox接下來要動大手術。裁員的規模可能達到千級別,甚至有一家工作室可能會被直接關掉。這個信息來自Bloomberg和The Verge兩邊的交叉印證,不是單方面的傳聞。Jason Schreier那邊透露,裁員的公告會在微軟6月30號發布財報之后很快出來,而且不只是人,預算也要砍,營銷部門首當其沖。
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更叫人意外的是,Xbox在官方的Xbox Wire上公開發了一封內部備忘錄,里面直接承認了一件事:過去五年,排除動視暴雪國王那部分,他們在內容、平臺、硬件補貼這些領域投了超過200億美元,但年收入反而下滑了將近5億。原話是這么說的——"我們的業務并不是特別健康。"
我看到這句的時候確實愣了一下。一個靠Xbox Game Pass和那么多第一方工作室堆起來的盤子,居然公開說自己一直在燒錢,而且燒了五年還沒止血。這放在前幾年的宣傳語境里,簡直不可想象。
然后你再回頭看這幾天Xbox在PS5平臺上的操作,很多事情就串起來了。周日他們剛宣布了好幾款要上PS5的新作,包括《腐爛國度3》和《塞娜的獻祭》。但也說了,如果自家業務情況好轉,獨占還是想搞的,而且會"努力做更多"。這其實就是在放信號:全平臺發行是迫不得已的選擇,不是主動擁抱。
Bloomberg的報道里還提到一個細節——《戰爭機器:E-Day》之前是在為PS5做開發的,零售商都準備好在Xbox Showcase之后這周日就開預購了。結果突然被告知這游戲不上PlayStation了。Schreier說很多Xbox內部員工自己都嚇了一跳。另一個被砍的宣發動作是,《光環:戰役進化》的預告片本來已經排進了索尼上周State of Play的檔期,微軟臨時拔了插頭。原文用的詞是"potentially damaging the relationship between the two companies",也就是這事兒可能已經傷到了兩家公司的關系。
說實話,這些細節堆在一起,給我的感覺是,Xbox內部現在處于一種"左右橫跳、反復拉扯"的狀態。一會兒要大跨步擁抱競爭對手的平臺,一會兒又緊急撤回。這種搖擺的根源,很可能就是那封備忘錄里寫的——投了200億,收入還在往下掉,這個模式不能再繼續了。
里面有一組數據我覺得特別能說明問題。備忘錄里提到的"3% accountability margin",本質上是刨掉各種成本之后,一個部門能留下來的收入占比。3%什么概念?就是你辛苦做100塊錢的生意,最后真正留在手里的只有3塊。這個數字放在任何行業都算不上健康,何況是動輒上億美元投入的3A游戲開發。
前老板Phil Spencer和Sarah Bond的突然離開,現在回頭看也沒那么突然了。200億換年收入下滑5億,這個賬誰都扛不住。而且你想想,這些投入里有一部分是硬件補貼,也就是賣機器不賺錢甚至貼錢。Xbox Series X|S已經發售好幾年了,如果補貼還在持續、用戶增長又沒到預期,那財務壓力肯定是越滾越大。
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至于工作室關閉這件事,目前還沒有指名道姓說是哪家,The Verge只說"可能"有一家工作室被關。但千人的裁員規模如果屬實,那不只是砍一個邊緣項目組的問題,大概率會波及到某個有一定體量的團隊。兄弟們,咱可以回想一下,微軟在2018年之后收了多少工作室,從Ninja Theory到Playground Games再到Bethesda,盤子大了,養人成本也在膨脹。如果收入端撐不住,收縮就是必然的。
有人可能會問,動視暴雪國王不是挺能掙嗎,為什么要把這部分單獨排除在外?我的理解是,這封備忘錄想強調的是Xbox自有業務的可持續性問題。動視暴雪國王是2023年才正式收進來的,那些收入和利潤能不能持續反哺Xbox本體還是未知數。如果要把整個游戲業務的未來押在《使命召喚》和《糖果粉碎傳奇》上,那Xbox原本"平臺+訂閱+內容生態"的敘事就得重寫。
還有一點值得琢磨的是,《戰爭機器:E-Day》這種級別的大作臨時退出PS5,零售商都懵了。你想,預購日期已經排好了,宣發節奏也定了,突然一個急剎車,給合作伙伴帶來的不只是失望,可能還有實際的合同損失。State of Play那邊的預告片被抽走也是同理。這種事情一次是意外,兩次一起發生,外界就會開始質疑你出牌的路數到底穩不穩。
說到《光環》,這個IP這幾年的狀態大家都看在眼里。343 Industries重組之后,《光環:無限》走的是長期運營路線,但熱度起起伏伏。《光環:戰役進化》如果有預告片那說明項目進度已經到了可以對外展示的階段,結果還是被壓下來了。這要么是對產品本身信心不足,要么就是戰略層面還在猶豫:到底要不要把《光環》也放到PlayStation上去?如果連王牌IP都在搖擺,那其他中小體量的項目只會更被動。
這波調整下來,我覺得對玩家的影響可能比想象中更直接。工作室關閉意味著有些正在開發的項目會被砍掉,你可能永遠看不到某些已經立項的游戲了。裁員規模上千,運營和維護團隊也會受沖擊,已經在線的游戲更新速度會不會變慢,這是接下來需要觀察的。另外預算削減專門點了營銷部門,那未來新游戲的宣發力度肯定也會收縮,少一些鋪天蓋地的預告和試玩活動,對玩家來說倒不一定全是壞事,但對游戲的曝光度肯定有影響。
從Xbox Game Pass的角度看,這個訂閱服務一直是靠內容庫的持續擴充來拉用戶的。如果第一方工作室的開發進度受影響,新游戲入庫的速度跟不上,那Game Pass的性價比吸引力就會打折扣。Xbox這幾年一直在強調"play anywhere"和"day one on Game Pass"這兩條腿走路,現在其中一條腿——內容產出——出了狀況,另一條腿能不能撐住,實在不好說。
當然,換個視角想,這或許也是Xbox逼自己回到更務實的軌道上。不再無節制的燒錢鋪硬件補貼,不再盲目追求獨占數量,把有限的資源集中在真正能賺錢的項目上。對普通玩家來說,如果調整之后能有更穩定的游戲質量,那短期陣痛也許還能接受。但話又說回來,裁掉的那些人和項目里,肯定也不乏有潛力的好苗子。這中間的損失,可能要過幾年才能看得清楚。
不管怎樣,6月30號微軟財報一出,跟著的裁員公告應該就沒跑了。咱到時候再看看具體砍了哪些部門、關了哪家工作室,才好判斷這波手術的刀口有多深。目前這個節點,我只能說,Xbox這艘船正在經歷一次相當劇烈的轉向,船上的人——不管是做游戲的還是玩游戲的——都得系好安全帶。
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