今天刷到EA的那份新聞稿,我第一反應是愣了半秒——這幫人居然還專門開了個發(fā)布會,說要“改變品牌與受眾連接的方式”。聽著像什么元宇宙宣講會的開場白,結果往下滑,發(fā)現(xiàn)核心就仨字:廣告牌。沒錯,就是你在路邊見過的那種,只不過這次它們要長在你的游戲里。
事情是這樣的:EA最近公布了一個全新的游戲內(nèi)廣告平臺。用他們的話說,這是“改變品牌與受眾連接方式”的重磅產(chǎn)品。其實翻譯成咱們玩家能聽懂的語言,就是品牌商以后可以花錢,把自家Logo貼到EA所有能貼的地方上去。你想在《EA Sports FC》的角旗桿上看到可樂標志?可以。你想讓《Madden NFL》的球場圍欄掛滿運動飲料?沒問題。甚至你在《模擬人生》里讓小人逛個街,路邊也能看到真實的服裝廣告。EA的意思很明確:你們的屏幕時間,全是我的廣告位。
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這事兒吧,乍一聽可能有人想罵。但你如果稍微翻翻EA的老黃歷,就會發(fā)現(xiàn)他們壓根不是第一次這么干。真正的“老藝術家”早在十幾年前就出師了。記得《模擬人生2》那會兒的資料片嗎?除了大伙熟悉的《大學生活》《夜生活》,還有兩個異類:《H&M時尚物品》和《IKEA家居物品》。當時很多人覺得這就是官方出的大型商業(yè)植入包,讓你花著買DLC的錢,再去給品牌做沉浸式體驗。現(xiàn)在回想起來,那分明就是同一個套路:品牌方先給一筆錢,EA再把它包裝成游戲內(nèi)容賣給玩家,雙贏。至于贏的第三家是誰,我就不好說了。難怪這次新聞稿里,EA敢大言不慚地說自己在“改變品牌與受眾連接”,原來源頭在這兒,這自信完全是祖?zhèn)魇炙嚢 ?/p>
說回眼下這個廣告平臺,EA顯然想把事情搞得更系統(tǒng)化。新聞稿里有一組數(shù)據(jù)特別提神:《Madden NFL》的玩家一天之內(nèi)打出的比賽量,相當于23000個完整NFL賽季。23000個賽季,你品你細品。假設一個品牌砸錢進去,光一天就能拿下這么多曝光量,還是在用戶高度投入、注意力幾乎不跑偏的場景里。這可比短視頻前貼片硬塞給你高效多了。而且EA還強調,這種“規(guī)模和參與頻次”能給品牌創(chuàng)造出“有意義的連接機會”。雖然詞兒有點公關腔,但邏輯大致能通:你正操縱四分衛(wèi)準備絕殺傳球,眼角余光掃到場邊那條廣告——不管你是興奮還是煩躁,反正你記住了它,這曝光就算烙進去了。
為了證明自己不是光說不練,EA順手舉了個合作案例,主角是百事的激浪。他們在《Madden NFL》里搞了一個叫“Dew University”的東西,包含一座定制球場、一個專屬吉祥物,還有一套獎勵體系。我沒去親自驗證這玩意到底長什么樣,但讀著描述,腦子里的畫面已經(jīng)自己跑起來了:比賽每隔幾分鐘就強制切一段慢鏡頭,你的球員開始仰頭痛灌激浪,屏幕彈出“Dew Guzzle?”能量加成提示;或者你按下一個戰(zhàn)術鍵,場邊的“Dew Cannon?”突然朝天噴射綠色水霧,全隊士氣瞬間拉滿。你還別說,這種把贊助商產(chǎn)品硬塞成游戲機制的路子,土是真的土,爽也是真的有點魔性。它沒跟你客氣,直白到反而讓人恨不起來。
當然,EA這幾年兜售這類東西的手法也進化了不少。以前像《模擬人生2》的H&M和IKEA,多少還裹著“官方內(nèi)容包”的糖衣,你權當自己在享受品牌授權的游戲拓展。后來他們發(fā)現(xiàn)不用那么麻煩,干脆把廣告位抽象成一個技術平臺,誰掏錢誰上。而且你再想想,EA手里捏著《EA Sports FC》(也就是改名后的FIFA)、《麥登橄欖球》、《模擬人生》,哪個不是年貨級的大用戶量產(chǎn)品?這批玩家的黏性高得可怕,一玩就是幾百小時起跳。過去廣告商可能發(fā)愁怎么在游戲外逮住這群人,現(xiàn)在EA直接把廣告位鋪到他們眼皮子底下,這份商業(yè)敏銳度,說句佩服不為過。
別急著噴商業(yè)污染,EA走上這條路,后面還藏著更大的推手。你可能注意到了,最近關于EA可能被杠桿收購的消息在圈子里傳得沸沸揚揚。如果這事真成了,公司賬面上會直接摞上200億美元的債務。200億美元什么概念?就是把整個《模擬人生4》的DLC全買一遍也找不著零頭。要想填這個窟窿,靠多賣幾份60刀的游戲肯定是杯水車薪。最直接的辦法,就是想辦法讓每一份已賣出的游戲,在未來的日子里源源不斷地產(chǎn)生現(xiàn)金。而廣告,恰好是一門幾乎零邊際成本的生意。你多掛一個品牌板子,服務器不會過載,開發(fā)也不用改代碼,但EA的財務賬本上卻能多出一筆穩(wěn)定進項。從這個角度看,他們這次高調發(fā)布廣告平臺,與其說是產(chǎn)品創(chuàng)新,不如說是一場提前量打得精準的防身術。
再往大里說,整個游戲行業(yè)現(xiàn)在都背著差不多的包袱。越來越多的公司靠借貸撐擴張、搞并購,結果債務雪球越滾越厚,可真正拿出來讓人眼前一亮的新作卻越來越少。上個月有幾家工作室發(fā)了財才報,營收漲了一大截,利潤卻原地踏步甚至倒退,一看細項,光利息支出就吃掉好幾成。這樣的環(huán)境里,廠商不琢磨怎么在用戶池里多撈點流水,反倒顯得不正常。EA選擇把廣告牌做得更透明、更系統(tǒng),至少沒藏著掖著編個“為了提升沉浸感”的童話騙你進門,單就這點來說,已經(jīng)算是一種“坦誠的生意”了。
我甚至覺得,這種模式對某些類型的玩家,可能還真算不上純粹的體驗破壞。拿模擬運動類游戲來說,現(xiàn)實中的體育場本來就掛滿了贊助商標識,你在電視里看比賽,鏡頭切到觀眾席,滿墻亮的也是品牌Logo。那么電子版里復制這一套,某種程度上反而是在還原現(xiàn)實——只要別做得太出戲。唯一需要小心的,是“泛用化”和“強制互動”。比如將來如果真出現(xiàn)比賽暫停必須看多少秒廣告才能繼續(xù),或者RPG里過場動畫突然蹦出個防脫洗發(fā)水,那就徹底踩過線了。但從目前EA公布的方案看,他們似乎還想保住那條體面的底線:廣告集中在賽場、街道這種本來就有廣告的地方,暫不涉及打斷玩法。
所以我把這新聞看完,心里冒出來的念頭不是憤怒,反而是一絲看好。不是看好它是廣告,是看好它會倒逼出一套更成熟的游戲內(nèi)商業(yè)化標準。以前游戲里也不是沒廣告,賽車游戲的車殼、足球游戲的看板,都是各品牌混個臉熟的舊戰(zhàn)場。但它們都是散裝的、各自為戰(zhàn)的零散植入,EA這次的平臺化,相當于把這種散裝生意做成了標準化的賣場。品牌要想采購游戲流量,不再需要分別跟每一款產(chǎn)品的制作組磕頭談合作,直接在EA的統(tǒng)一后臺選位、競價、投放。這么一來,廣告位的價格會更透明,植入方式也更可控。從長遠看,這套模式或許能孵化出一種新的行業(yè)通用接口,到時候小廠商也可以把自己的游戲接進去賣點廣告維生,研發(fā)資金反而多了條來路。
說到底,游戲業(yè)早就不是那個只用靠賣拷貝活著的單純年代了。先有內(nèi)購,后有季票,現(xiàn)在輪到內(nèi)置廣告平臺閃亮登場。EA這次頂多算是在一條老路上修了條高速公路。咱也別揣著理想主義去要求一家上市公司當慈善家,他們首要的責任就是別讓股價腰斬,別讓開發(fā)組裁人。只要廣告植入別猖狂到把游戲變成步行街,那這波操作,我還真樂意喊一句:有想法,記得留我一個測試碼就行。
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